ALIEN ISOLATION correr es de cobardes...

Alien, qué saga tan querida a nivel cinematográfico y qué vilipendiada a nivel videojueguil. Creative Assembly ha decidido poner final a la mala fama que ha tenido esta saga en ocio digital con el juego Alien Isolation, que ensalza lo que Ridley Scott propuso en la obra maestra del terror y el suspense de ciencia ficción: que en el espacio nadie puede oír tus gritos.

Alien Isolation

Tripulación original de la Nostromo, protagonistas de la película, reproducidos para el juego

…y es que esta obra creada para las consolas actuales, PC y las máquinas de la pasada generación (WiiU no debe existir, parece) entronca DIRECTAMENTE con el final de la película del director británico. Amanda Ripley, hija de la protagonista de la saga cinematográfica -la teniente Ellen Ripley– que se desplaza a la nave Sevastopol para buscar a su madre, desaparecida junto con toda la tripulación y la nave Nostromo desde hace 15 años (hechos acaecidos en la película de 1979). Creative Assembly ha tenido contacto con TODO el material visual, sonoro, artístico y gráfico que se utilizó en la película, y eso se nota en cada palmo de terreno de la Sevastopol por donde pasemos. Pasillos, oficinas, laboratorios, centros de control, conductos de ventilación (con el característico cierre espiral que se vio en la película),… incluso las zonas médicas utilizan el mismo sistema de control y de camas que vimos cuando John Hurt se topó con el facehugger en el film. Para darle coherencia al conjunto y para la unión artística de las dos obras (película y juego) se ha respetado completamente la tecnología que se mostró en la cinta, un retrofuturista aspecto con pantallas de fósforo verde, ordenadores ruidosos en sus operaciones, pasillos y puertas hexagonales y llenas de tuberías, zonas de trabajo con pérdidas de sistemas de refrigeración,… un futuro imperfecto, humano y muy creíble, y que han representado de forma excelente.

Además, el personal que todavía habita la Sevastopol puede ser de ayuda o intentar matarte, depende con quién entables contacto. Viviremos situaciones en ambos sentidos, unos nos ayudarán (y les ayudaremos) y otros simplemente intentarán matarnos para robarnos lo que tengamos en ese momento y seguir sobreviviendo al horror que se ha colado en una estación que ha perdido la brillantez que tuvo en algún momento y que podremos averiguar en los distintos documentos que podemos leer en los numerosos terminales que encontraremos a nuestro paso para saber por qué ha llegado a ser el cementerio de elefantes que es en el momento en que Amanda llega a pisarlo. Para culminar ese desasosegante cuadro, los humanoides que podremos encontrarnos tendrán un aspecto tan frío y artificial por dentro como por fuera, sin los rasgos caracteristicamente humanos de los robots que interpretaban Ian Holm en la cinta original o Michael Fassbender en lo que ha sido la precuela, Prometheus, con su «sangre» blanca lechosa que veremos salir de sus cuerpos si les disparamos… si de algo ha de estar orgulloso el grupo desarrollador es el de CLAVAR el espíritu de la sociedad industrial de ese futuro, de su imaginería e ingeniería mecánica y robótica, y de replicar (ya que hablamos de robots alguien entenderá el guiño cinéfilo) en cada metro cuadrado de la Sevastopol las decoraciones que se vieron en la película. En cuanto a ambientación, Alien Isolation se lleva UN DIEZ como una casa, reinando de forma inequívoca con ese sensor de movimiento, icono de la película, y que han representado de forma excelente con una rutina gráfica que desenfoca el resto del entorno para centrar la nitidez en su pantalla y su sonido clásico. Sencillamente INSUPERABLE.

Alien Isolation

Artísticamente, Alien Isolation es espectacular. A nivel visual destacar lo cargado de detalles que se encuentran todas las estancias, los modelados de los personajes (sobre el xenomorfo hablaremos más adelante centrándonos en él), el filtro de ruido que posee el juego (por defecto, se puede quitar pero está a tono con el resto de detalles de imperfección en las cabeceras del juego (la de 21th Century Fox, los errores típicos de cinta de VHS en la imagen,…) el texturizado de TODO en general y los efectos de luces que le dan a los escenarios ese toque de realismo que los hace ser excelentes. También la buena animación de las manos de Amanda (lo que más veremos a la hora de interactuar) para cualquier acción que haga, abrir puertas, descifrar códigos, disparar,… en general y siempre hablando de la versión PS4 tengo que decir que su aspecto es fantástico, todo muy pulido, sin jaggies en ningún momento y sin la más mínima caída de frames bajo ningún concepto. Bien es verdad que a nivel facial los personajes podían tener algo más de trabajo a nivel de texturizado, pero realmente cumplen sobradamente para dar cohesión visual al conjunto y no desmerecen en absoluto del nivel alcanzado en el resto. Algunas animaciones de los humanos y humanoides sí podrían haberse trabajado algo más, ya que se notan algo rígidas y podemos ver clipping en algún momento puntual, con humanoides cuyas cabezas atraviesan la parte superior de una puerta, por ejemplo. De todas formas, y como decía, no es un aspecto que le reste al conjunto mucho mérito del que posee, y realmente no serán detalles muy llamativos ni harán que el realismo visual baje en demasía por algún detalle así.

Y llegamos a nuestro querido monstruo, el «organismo perfecto» que diseñó Hans Rudi Giger y que originariamente creó Dan O´Bannon para el film. Sus apariciones disparan la tensión de forma exponencial, gracias simplemente a su presencia y el poderío asesino que se le presupone desde el inicio. Además, la perfecta sincronía con la excelente banda sonora y los FX de sonido con esos momentos ensalzan aún más las emociones. El modelado es brillante, así como su texturizado. La primera vez que aparece con su legendario y elegante movimiento descolgándose de un tubo de aireación, orgánico a más no poder, ya asusta. A partir de ese momento podremos ver cómo nos da caza (y no sólo a nosotros, a cualquier ser que se mueva, ya sea humano o humanoide, algo que aprovecharemos en nuestro beneficio, pero que explicaremos cuando hablemos de la jugabilidad) y las diferentes formas que tiene de acabar con nosotros, muchas veces cara a cara, y sacando su espectacular mandíbula interior, o atravesándonos con su afilada cola, por poner dos ejemplos. En esos momentos podremos ver su gran acabado gráfico a nivel de modelado y de texturizado. Cómo se adapta al entorno, su velocidad y ferocidad,… quizás el único fallo que podamos encontrar en nuestro queridísimo Alien es su forma de moverse en posición bípeda, poco orgánica y no muy parecida a su homónimo cinematográfico, que era más fluido, con animaciones más suaves y con un claro recuerdo a cómo se mueve una serpiente, lenta en su deambular y rapidísima en el ataque. Si se mejorase este aspecto, estaríamos ante una representación perfecta del perfecto asesino.

Alien Isolation

La jugabilidad de Alien Isolation se basa en tres aspectos: exploración de los entornos, recolección de ítems para cumplir objetivos (busca una tarjeta de una puerta, encuentra el modulador para descifrar códigos, etc…) y supervivencia, ya sea mediante actos violentos (aniquilar a humanoides que nos persiguen o a humanos que intentan matarnos) o bien escondiéndonos del Alien. La exploración de la nave entronca directamente con la recolección de ítems para avanzar en la trama y para recoger utensilios de distinta naturaleza -incluso munición- que nos permitirán fabricar distintos elementos que nos ayudarán a la hora de defendernos de los enemigos. Aunque -excepto uno- nada nos sirve para enfrentarnos al Alien cara a cara, sí nos servirán para despistarlos o inutilizarlos (granadas de humo, granadas EPM, emisores de sonido para despistarlos hacia otra zona, creación de jeringuillas que nos regeneran la salud,…) hay una buena variedad de ellos, y sobre todo están dentro de una naturaleza «realista» y posible dentro del hipotético futuro en el que se desarrolla la acción, siendo todo muy coherente con las posibilidades básicamente de supervivencia y de sigilo. Además, la Sevastopol tiene muchos recovecos, muchos pasillos y pasadizos por los que nos podemos meter para intentar escapar de los enemigos. El diseño de la estación espacial es fantástico, donde nos esperan múltiples posibilidades para escondernos o escapar. Desde trampillas en el suelo, pasando por taquillas o cajas donde esconderse, hasta los ya nombrados conductos de ventilación. Además, con los ítems que vayando fabricando podremos ayudarnos de ellos para despistarlos, como tirando granadas de humo para que nos pierdan la pista. Para darle mayor profundidad a la jugabilidad, tendremos sistemas de reprogramación del entorno, con el que podremos (y tendremos que hacer en algunos casos para acceder a distintos habitáculos) modificar las condiciones de luz, purificación de aire, cámaras de vigilancia,… y así adecuarlos a cómo queremos que esté el entorno o variar la electricidad hacia zonas donde no llega con suficiente potencia. Habrá puertas y ordenadores que tendremos que descifrar códigos para desbloquearlos; no son nada difíciles pero le dan una variedad añadida al transcurso de la aventura.

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Si bien los encuentros con los humanos y humanoides son constantes durante la aventura, serán los encuentros con nuestro querido xenomorfo los que marcarán la pauta y los que quedarán en la memoria del jugador. Hay que tener en cuenta que el Alien tiene los sentidos mucho más desarrollados que los humanos y humanoides, con lo que debemos tener mucho más en cuenta qué hacemos, cómo nos movemos y qué ítems utilizamos para intentar cumplir nuestros objetivos y al mismo tiempo escapar de sus ataques, todo mientras utilizamos el legendario sensor de movimiento para detectarlo y planificar nuestros movimientos. Utilizaremos además los entornos para escondernos (si no hay mucha luz, meterse debajo de una mesa, de una camilla, en una taquilla, puede ser suficiente). Si nos ve y está a una distancia prudencial, tendremos que ser MUY rápidos pensando qué hacer, pero aún hay posibilidad de sobrevivir. Si está cerca, será imposible librarse de ser su víctima. En ocasiones puede ser algo frustrante porque nos encuentra de forma bastante fácil… hasta que nos damos cuenta de todo el arsenal de ítems que podemos utilizar para que no nos detecte. Si queremos ir hacia una zona, nada mejor que un emisor de sonido hacia el lado contrario. Si tenemos que pasar por un pasillo desierto, una granada de humo para que no nos pueda ver desde el otro extremo,… tendremos que pensar qué utilizar en cada momento a nuestro favor para poder seguir vivos mientras intentamos salir de la Sevastopol. Hay momentos de verdadera tensión, bien conseguidos, que permanecerán imborrables en nuestra memoria. Las apariciones del Alien están scriptados totalmente, y se nota, algo que le quita cierta gracia al asunto. Sin embargo, desde que aparece hasta que conseguimos librarnos de él en ese nivel todo será cuestión de nuestras acciones y el agobio está perfectamente logrado.

Para aumentar la tensión, pulsar «Pausa» no nos permite fabricar los ítems sin temor a que nos encuentre. Como en The Last of Us tendremos que buscar un lugar seguro para fabricarlos, porque la acción no se para en ningún momento, aumentando la tensión y el miedo a ser descubiertos. Quizás una de las pegas de este gran juego es que con las múltiples veces que el Alien nos dará caza podamos perder algo de ese terror intrínseco que rebosa el xenomorfo, y las posteriores muertes de nuestro personaje nos puedan dejar ya indiferentes y sentirnos algo «fríos» con sus ataques, algo que -supongo- no es lo que quería el estudio. Los distintos niveles de dificultad también hacen que las percepciones del Alien sean más o menos poderosas, y el modo de juego «Supervivencia» nos pone en la misma tesitura que la mecánica del juego habitual, pero con tiempos. Los DLC´s anunciados sitúan la acción en los personajes de la película (un gran guiño si no se llamasen «DLC»), lo que aumenta la duración ya por sí considerable de este Alien Isolation, que se puede ir tranquilamente a la veintena de horas de juego. A nivel sonoro, como decía antes, la música complementa de forma brillante el conjunto con composiciones que parecen sacadas de la película, y los FX de sonido están perfectamente pensados e insertados en la acción, con una calidad incuestionable. Para redondear, las voces en perfecto castellano mantienen la tensión y la interpretación es excelente.

En definitiva, un gran título del survival, ambientado como ninguno, y que por fin hace honor al más grande depredador del espacio. Los fans de la película (la mayoría, por lo menos) lo disfrutarán doblemente por su temática, y los que no son fans de la cinta descubrirán un gran juego del género, al que se le ven las costuras en muy pocos momentos, y que desprende tensión y agobio desde la primera aparición de nuestro amado xenomorfo. Juegazo.[88]

akbseal

    • ehm… spoilers? qué he contado a nivel argumental que no se sepa al principio del juego?

      puede que no tenga ni idea de hacer un análisis (seguramente no mucha), pero de respeto tú tampoco puedes dar muchas lecciones…

  1. A mi debería llegarme hoy para PC. Me lo tendrían que haber traído ayer pero…

    Muy buen texto. No quería leerlo entero, porque ya tengo comprado el juego y prefería no jugarlo con ideas preconcebidas, pero leí el principio sólo a modo de introducción… y acabé llegando hasta el final XD

  2. Hombre… «Alien», saga vilipendiada en sus adaptaciones a videojuego, ¿en serio? El Aliens de Software Studios para ordenadores de 8 bits, el Alien3 para consolas de 16, la recreativa de Konami, la de Sega, el Alien Trilogy de Saturn y PSX, todos eran juegos sobresalientes en su correspondiente contexto, y eso si no contamos los crossovers con Predator -porque la recreativa de Capcom y el AvsP original de Rebellion eran auténticas maravillas-. Incluso si tiramos de historia reciente, el Aliens Infestation de DS era buenísimo, sin ir más lejos. ¿Ahora va a resultar que un solo juego mediocre -ya sabemos cual- va a borrar de un plumazo casi treinta años de ilustre historia de ocio interactivo? Porque va a ser que no.

  3. Me quedo con ganas de ver la version Ps4, ya que las que he probado (360/One) tienen un motor grafico muy deficiente, con caidas de frame, parones, baja calidad de texturas y vsync.

    Respecto a la jugabilidad, la encontre cansina y repetitiva desde la primera hora de juego, pero aqui ya entramos en gustos personales. Mi valoracion es de juego mediocre.

  4. A mi me encantó en el directo que os pude hacer el viernes pasado. Creo es una experiencia muy llena y merece como poco ser probado si eres fan de Alien. Gran análisis compañero 😉

  5. Teniendo en cuenta las pocas diferencias entre las versiones old y next gen (salvo temas de mejoría obvia de resolución y poco más, es el mismo juego) dudo que haya alguna entre las de Xbox One y Ps4.

    Sobre las bajadas de frame, la versión de Ps3 llega a caer a «0» fps.

  6. Sigo confiando en las sensaciones del amigo Ros, pero la curiosidad por echarle un ojete aumenta. Y lo tengo jodido, ni me lo voy a pillar, ni lo tiene nadie de mi entorno. Mmmrr.

    En cierto modo, es como lo del The evil within. Pinta, ahora, muy bien… pero esa propuesta tensionera no me pilla en el mejor momento.

    Y dije sensaciones, que no impresiones, conscientemente. Que el tema gráfico lo valora mil más que yo, algo normal. Pero me mantengo, coincidimos en muchas, cómo no voy a confiar en Roswello… por mucho que le pique la curiositikilltucat a este rendido al universo Alien.

    Charcos everywhere, jajaja, marca de la BUNKER. 😉

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