Beyond, más allá de la vida

Después de jugar al Heavy Rain, anterior trabajo de Quantic Dream, pensé que aquel título iba a suponer un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Para mí había nacido el Mario killer, un juego que anteponía el guión y la transmisión de sensaciones a la jugabilidad de las creaciones de Miyamoto.

Veía en Heavy Rain el futuro del mundo del entretenimiento: historia digna de Hollywood, doblaje magnífico, target adulto, temática controvertida, escenas sin censura… todo aquello que siempre había buscado en un gran juego.

Pero los años pasaron y ninguna compañía se subió al tren de David Cage, máximo responsable de Quantic Dream. Este hecho supuso una sorpresa y también una decepción para mí. ¿No había nadie que quisiera imitar la fórmula? Más cuando Heavy Rain había recibido tan buenas críticas y le había hecho ganar a Sony más de 100 millones de euros. Parece raro que en una industria donde surgen clones de cualquier título novedoso, léase Minecraft, no se haya creado nada parecido a los juegos de Quantic Dream y eso que llevaban avisando desde el 2005 con Farenheit. Así que al final he tenido que esperar a que ellos mismos sacaran un nuevo juego. Veamos si su nuevo vástago se parece o no a sus hermanos mayores.

Va a resultar imposible hacer un análisis de Beyond sin mencionar continuamente su anterior trabajo, Heavy Rain. Aquellos que no lo hayan jugado aún quizá se animen a comprarlo después de leer este artículo, seguro que ahora se puede conseguir muy barato.

Willem Dafoe es el investigador Nathan Dawkins

Willem Dafoe es el investigador Nathan Dawkins

La gran novedad con respecto al título anterior, es la posibilidad de jugar a Beyond en modo cooperativo. Según palabras de David Cage «esta idea nació del feedback de Heavy Rain, con gente diciéndonos que lo jugaba en compañía de, por ejemplo, su abuela». En mi caso y también en el de alguno de mis conocidos esto absolutamente cierto. Jugar a Heavy Rain es tan parecido a ver una película que muchos no jugadores simplemente se sentaban para conocer la magnífica historia aunque no interactuaran con ella. Así que Quantic Dream acertó de lleno al incorporar dos personajes jugables en Beyond: Jodie y Aiden, que se van turnando para avanzar en el juego, aunque este último participa en menor medida, con el peligro de que el jugador que lo controla, si es que juegas en pareja, pueda llegar a aburrirse. Un consejo, si esto llegara a ocurrir, simplemente intercambia los mandos, aunque lo suyo es jugar un poco con cada personaje para que todos disfruten por igual.

Otra de las mejoras más interesantes que trae Beyond, muy relacionada con la anterior, es la posibilidad de controlar en juego mediante un smartphone a través de una aplicación desarrollada exclusivamente para tal fin, BEYOND Touch (disponible tanto en Android como en iOS. En mi caso me vino de perlas porque sólo cuento con un mando de PS3. La experiencia de juego con el móvil en general es buena, digamos que se comporta peor que un pad cuando caminamos con el personaje pero gana enteros en las escenas de combate donde al arrastrar el dedo por la pantalla parece que imprimimos más fuerza y dinamismo a los QTE. Una recomendación personal, si vais a jugar en cooperativo, el jugador que controla a Jodie debería usar el teléfono y el que maneja a Aiden, hacer lo propio con el mando de la PS3. Intenté controlar a Aiden con el Smartphone y me resultó insufrible, ya que no se puede mover de forma libre sino con los puntos predefinidos como en la configuración casual del mando. Hay un detalle que se pierde cuando jugamos con el teléfono controlando a Jodie y es que todas las combinaciones de botones de los QTE, que son interesantes y a veces inmersivas, como cuando hay que ir alternando los gatillos izquierdo y derecho para trepar o correr, desaparecen cuando manejamos el teléfono, ya que todos los botones simplemente se convierten en pulsar rápidamente la pantalla. También los QTE de mantener presionado los botones del pad mediante ingeniosas combinaciones de convierten en un aburrido mantener pulsada la pantalla de nuestro móvil. ¿Tanto costaba hacer cuatro regiones de la pantalla en el teléfono?

Beyond Two Souls Somalia

Visitaremos lugares exóticos llenos de acción

Vistas las novedades jugables vayamos ahora con la historia. Resumiendo diré que a mí me ha llenado más que Heavy Rain, al que yo comparo con películas como Seven o Sospechosos Habituales, buenas historias pero tramposas, ya que hacen uso del “truco” de la sorpresa final. Estos títulos suelen sufrir cuando se decide verlos por segunda vez ya que no podemos dejar de pensar que nos están engañando continuamente.

Heavy Rain es al fin y al cabo una historia de detectives, es decir, no permite salirse del género negro. Tanto las localizaciones como la jugabilidad están limitadas por este hecho. Calles oscuras, comisarías, interrogatorios y las típicas persecuciones. La historia de Beyond no está atada a nada, es ciencia-ficción, en su desarrollo todo es posible. Además contamos con otro personaje muy distinto, lo que multiplica las posibilidades. Con Jodie podemos correr a por cobertura o golpear enemigos mientras que con Aiden tenemos la opción de poseer enemigos, explorar zonas inaccesibles y mucho más. Así que Beyond es más divertido de jugar que Heavy Rain aunque no mucho más, no penséis que esto es un Splinter Cell. Pero no todo va a ser mejor, de hecho hay un detalle que no me ha gustado nada y que supone un paso atrás respecto a su título anterior, y es que Jodie no puede morir, hagas lo que hagas, por muy mal que pulses los botones, Jodie seguirá avanzando en la historia. Esto resta tensión a las escenas de acción, tan sólo querrás hacerlas perfectas si estás buscando los trofeos. En Heavy Rain se tomaba muy serio esto de la muerte, si la fastidiabas con un personaje, la historia continuaba con el resto de los protagonistas perdiéndote parte del juego, así que más te valía andar con pies de plomo.

Beyond Two Souls homeless

En Beyond habrá momentos realmente duros

En cuanto al desarrollo de la historia y la toma de decisiones también hemos retrocedido, en Beyond apenas hay alternativas o caminos secundarios. Si los jugadores de Heavy Rain se quejaban de que al final la historia te llevaba donde quería, en Beyond esto es mucho más evidente. Hay capítulos donde apenas podemos tomar decisiones, tan sólo mover al personaje e ir pulsando botones según el juego nos lo va requiriendo. Tampoco los diálogos han mejorado, hay menos y tiene menor peso en el desarrollo de la trama. En Heavy Rain al ser un juego detectivesco había más interés en seleccionar la pregunta o la respuesta adecuada, ya que queríamos averiguar quién era el secuestrador de niños, sin embargo muchas de las opciones de Jodie parecen mero relleno.

Parece que todo es peor en el último título de Quantic Dream pero no es así en absoluto. El juego tiene sobresaliente en cuanto a la diversidad y calidad de las localizaciones. Es difícil encontrar un título con tantos sitios distintos: zonas de guerra en países exóticos, desierto americano, regiones nevadas, calles deprimidas de una gran urbe, laboratorios supermodernos, bosques… todas ellas con un nivel de detalle increíble.

Pero la razón por la que me decanto por Beyond y no por su antecesor es por la fuerza de su historia. Cuenta muchísimas cosas y lo hace de manera muy elegante. Nos habla de la soledad, del miedo a lo que no conocemos, de la importancia de ser querido, pero sobre todo de la aceptación de la muerte o más concretamente de la no aceptación de la misma. Son temas de mucho calado y se han tratado de forma magistral. El número de escenas de intensidad emocional es muy grande, no se trata de un par de momentos álgidos, hablo de que muchos capítulos harán encoger nuestro corazón. Es complicado compararlo con otros juegos, sobre todo cuando han sido jugados hace tiempo, pero creo que es el juego más intenso en cuanto a emociones que he jugado nunca. [85]

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Original AKB Seal of Quality

  1. Espero que el mundo de los videojuegos no vaya por el camino de Heavy Rain o Beyond… hace falta algún título así, a lo Dragon´s Lair, pero si esto es el futuro de los videojuegos, yo me bajo aquí.

    Los videojuegos tienen que ser, por encima de todo, jugabilidad. Por encima de las historias, por encima de los personajes. David Cage hace buenas historias (en este caso hasta su manera de contarla es peor que en HR) pero se autolimita con sus mecánicas QTE´s autoimpuestas en pos de un argumento que canibaliza todo lo demás. Si tu lo has disfrutado tanto, mejor para ti 🙂 yo también quisiera…

    saludos!!!

  2. No estoy de acuerdo. El grado de empatía y afinidad se desarrolla principalmente por el tiempo que pasas con esos personajes. Por lo que con personajes de una serie de TV, por ejemplo, tendrás más empatía y serás más afín (sobretodo si tienen 5 temporadas mínimo) que con los de cualquier videojuego por mucho que tú los «muevas» con un mando.

    Pero a lo que voy, Rubén tío, sabes de que va esto de los videojuegos y sabes que lo principal y más importante en el diseño de un videojuego es su diseño jugable. Que cuanto más rico y variado sea un diseño jugable, más posibilidades existen de crear un gran videojuego.

    El diseño jugable de Beyond parece que se haya escrito en 10 páginas de Word como mucho, mucho y todo lo demás sea guión y guión.

    Vamos a ver lo que quiero decir, esto no es un videojuego, es una película interactiva y punto, te puedes tragar todo Beyond perfectamente en You Tube y tener una experiencia audiovisual muy cercana a quién lo esta jugando. Y creo que debemos de parar esto, pues atrofia la definición propia de un videojuego. Un videojuego nunca, nunca, nunca, debe basarse únicamente en su guión/argumento/historia y si lo hace, habría que castigarle por vendernos algo que no es. Por muy buena que sea la historia, como si es La Lista de Schindler con Quick Time Events.

    Así que por lo que creo haber leído es que has puntuado una película en vez de un videojuego y eso no lo veo correcto.

    Y es que esto es básico, si no tenemos mucho con lo que jugar solo nos queda oir y mirar. Para eso mejor ir al cine, ¿no?

    Pd.: Un abrazo y perdona por meter tanta caña. Ah, por cierto que soy Javi, el que estaba en Cupra Studios 😉 Y sip, suelo leer todos tus artículos y mola bastante como escribes, te lo tenías guardado!.

    • Buenas Javi, menuda polémica ha causado mi análisis. Eso es bueno, que haya opiniones de todo tipo. Pero no estoy de acuerdo contigo con el tema de la empatía, después de ver 5 o 6 temporadas de muchas series no siento empatía nada más que por aquellos personajes que son afines a mí. En los videojuegos esa afinidad aumenta ya que tú eres el responsable del destino del personaje y te culpas a ti mismo si las decisiones que tomaste no fueron las correctas. Creo que el nivel de conexión es muy superior en un videojuego con un número de horas mucho menor.

      Otyra cosa, tú y yo sabemos que el documento de diseño de Beyond no son 10 páginas de Word aunque es cierto que tenían que haber exprimido más las mecánicas jugables. Por cierto, me gustaría jugar a una versión QTE de la Lista de Schindler, donde te saques un logro por salvar todos los judíos posibles.

      Concluiré reflexionando acerca de que tengo que hacerme con el teléfono de David Cage para tomar algo con él ya que el resto del mundo no nos entiende. Sniff.

      Pero no te preocupes por mí, Javi / Saini, no soy irrecuperable, voy a escribir una recomendación navideña que te va a encantar. Un saludo y critica todo lo que puedas.

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