Análisis: Pilars of Eternity es un juego imprescindible

«No todo lo que es oro reluce, ni toda la gente errante anda perdida; a las raíces profundas no llega la escarcha, el viejo vigoroso no se marchita.
De las cenizas subirá un fuego, y una luz asomará en las sombras; el descoronado será de nuevo rey, forjarán otra vez la espada rota.»

Bilbo Bolsón, poema sobre Aragorn en Rivendel.

Pillars of Eternity  3

No toda la gente anda perdida, algunos, en su deambular, persiguen un camino que no sabe a dónde va a llevarles, pero aún así lo siguen, con la promesa de que al final de este algo les estará esperando. No fuimos pocos los que esperamos el lanzamiento de Pillars of Eternity (Obsidian, 2015) con grandes esperanzas. Obsidian prometió coronarse de nuevo como la reina de los juegos de rol acudiendo a palabras mágicas, Infinity Engine, Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Black Isle, etc. Todas estas letras resonaban y bailaban dentro de los seguidores de un género que parecía muerto, el rol tradicional de ordenador, sin embargo Josh Sawyer junto a Fergaus Uruqarth vinieron a salvarnos, forjaron de nuevo las espadas a través de una exitosa campaña de micromecenazgo y fueron capaces de brindar a todos aquellos que esperábamos al final del camino una gran recompensa, asomando, de nuevo, la luz entre las sombras, sin embargo “no todo lo que es oro reluce”.

En esta extensa entrada nuestro objetivo será sencillo, trataremos de contar, criticar o comentar el título de Obsidian acudiendo a fuentes directas, entrevistas, comentarios y todo tipo de declaraciones de los protagonistas, e indirectas, influencias, artículos e incluso ensayos, antes, durante y después de desarrollo del título para intentar comprenderlo de la mejor manera posible y poder situarlo en su contexto. Desgranaremos uno a uno todos los apartados y elementos del juego e intentaremos dar una visión de conjunto que no ataña únicamente al videojuego, sino que se alce por encima y pinte el lienzo de un lago, para poder entender el impacto de Pillars of Eternity en las ondas que ha generado su impacto.

Comencemos por el principio ¿qué es Pillars of Eternity? Es un videojuego de rol para ordenador desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Paradox Interactive. Apareció a la venta para el público en general el 26 de marzo de 2015 y pudo financiarse a través de una exitosa campaña de micromecenazgo a través de la plataforma Kickstarter. La campaña de financiación comenzó en el año 2012 y recaudó alrededor de 4 millones de dólares. Ha sido continuamente llamado por la prensa, e incluso por sus creadores, como el sucesor espiritual de las clásicas sagas Baldur´s Gate (Black Isle Studios, 1998 – 2013), Icewind Dale (Black Isle Studios, 2000 – 2015) y Planescape Torment (Black Isle Studios, 1999), títulos con las que comparte creadores, motor de desarrollo, planteamiento y ambientación.
Pillars of Eternity es un juego fuera de su tiempo, un anacronismo.

Este hecho era conocido por los desarrolladores del mismo. En un primer intento trataron de desarrollarlo a la manera usual, a través de una productora y una editora que corriera con los gastos del desarrollo; sin embargo no encontraron ninguna que se quisiera hacer cargo del proyecto. En palabras del director de Obsidian:

“I had talked to publishers over a period of time just about, you know, kind of the idea of a game like it in general. But it was never anything that anyone showed any interest in, it was sort of… I think a lot of publishers [have] a very big console focus. And Pillars is just not a game that is very console friendly in a lot of ways. And so, it’s kind of very hard, and it totally makes sense, it’s almost like you can look at [consoles and PC] as two different businesses. And so, what we wanted to do was just very different than what a lot of the traditional publishers do. That’s not necessarily a bad thing, it just means that they don’t necessarily have slots for that in their portfolio.” (Fuente: PC Gamer)

Traducción libre:

“Había hablado con las editoras durante un tiempo, tu sabes, solo para conocer su opinión sobre el juego y la idea, en general. Pero ninguna de ellas mostraron ningún interés, fue en parte por… creo que muchas editoras tienen el foco puesto en las consolas. Y “Pillars” no es un juego hecho para consolas. De hecho tú puedes mirar el negocio de los juegos para ordenador y consolas como dos negocios distintos. Por eso, lo que queríamos hacer era algo diferente a lo que hacían la mayoría de las editoras. Esto no es necesariamente algo malo, es solo que no tenían hueco para nosotros”

Fue por esta razón, según el líder de Obsidian, por la que se decantaron por lanzar el juego en Kickstarter.

Otras declaraciones en diferentes medios nos hacen pensar de una manera diferente; de hecho, en la misma entrevista, más tarde, nos habla sobre la dificultad que tienen juegos originales o diferentes para conseguir la financiación necesaria para sus desarrollo:

“I think a lot of people on Kickstarter, they kind of do something new, and it’s awesome, I think that’s what’s incredible about Kickstarter is that you get to do speculative things and you get to do these amazing things. Now, of course, people are expecting that you’re going to be successful. But I think maybe that’s the double-edged short sword? It’s awesome that it’s allowing people to different stuff, but when you do different stuff it’s less known that you’re going to be successful”.

Traducción libre:

“Creo que mucha gente en Kickstarter quiere hacer cosas nuevas, y es increíble, creo que lo increíble sobre Kickstarter es que tu puedes especular sobre cosas y hacerlas realidad. Ahora, la gente espera que tengas éxito, pero, si lo piensas, quizás ¿hay un doble rasero? Es increíble que a la gente se le permita hacer cosas, pero cuanto tu haces cosas diferentes es más complicado que llegues a tener éxito”.

Pillars of Eternity  4

En este apartado, y de acuerdo a las palabras del autor, se nos antoja la existencia de un punto polémico ¿cuánto de diferente y de innovación tiene Pillars of Eternity y cuanto de homenaje y de nostalgia? Creemos que el equilibrio entre estos dos puntos es uno de los pilares del juego, y donde, en algunos momentos flojea, ya que desea cederse a esto mismo, a la nostalgia, al homenaje de un género alabado por todos aquellos que hemos crecido jugando al ordenador, pero también lucha para ser más accesible, a poder ser jugado no únicamente por aquellos que disfrutamos en su momento de los tres títulos mentados antes, sino también por todos aquellos que no los conocieron.

En este punto incidiremos más tarde, cuando tratemos las mecánicas y la narrativa del título, sin embargo, cabe preguntarnos ¿cuánto tiene la decisión de acudir a Kickstarter de ofrecer algo diferente, de apostar un proyecto y cuánto de minimizar los riesgos de un producto que de haber fallado pudiera haber sido un problema económico para la desarrolladora?

De hecho, antes de apostar por un Kickstarter para Pillars of Eternity, antes de lanzarse a la piscina comprobaron el agua. De acuerdo a estas declaraciones del director de Obsidian, existía un escenario perfecto para el lanzamiento de un juego de estas características:

“I think it’s been great to see that a lot of these older style RPGs, Eternity being one of them, but, you know, Shadowrun, and Divinity, and Grimrock, and Wasteland… you know I personally really enjoy them and looking at the sales, [a lot of people] really enjoyed them as well. So, that’s healthy, right, that there’s options. There’s options for developers about how they want to make an RPG, what they can do”. Fuente: GameBanshee.com

Traducción libre:

“Creó que es genial ver como un montón de estos clásicos RPG, Eternity va a ser uno de ellos, ya sabes, como Shadowrun, y Divinity, y Grimrock, y Wasteland…ya sabes, personalmente los disfruto mucho y mirando las ventas, un montón de gente también las disfruta. Por lo tanto, es saludable, hay muchas opciones. Hay opciones para que los desarrolladores hagan sus RPG como quieran”.

El 13 de marzo, y animado por el éxito arrollador de la campaña de micromecenazgo de Tim Schafer para Double Fine Adventure, la página en Kickstarter de Wasteland 2 (inXile Entertainment, 2014) salía a la luz con un éxito también arrollador; estos dos éxitos fueron decisivos para que Obsidian, desarrolladora en coalición con inXile para Wasteland 2 decidiera dar el salto y probar, también ellos, fortuna con Kickstarter.

No tardaron en comprobar que sus investigaciones previas eran ciertas, que existía una demanda de títulos relacionados con sus antecesores espirituales, y el contador de capital situado en la parte superior izquierda de la pantalla no dejaba de ascender. Este hecho, la independencia que le suponía financiarse de manera paralela a la manera tradicional, les valió para vender esto mismo, independencia, para innovar, pero también, para traer de vuelta a los grandes clásicos del género. De nuevo aparecía el debate entre la innovación y la tradición, de nuevo volvía el mismo hecho ¿hacer un juego accesible para que fuera apto para toda clase de público o mantenerse fieles a la premisa original, traer de vuelta el espíritu de los juegos de rol de ordenador?

Por las premisas y las concepciones que tanto el director de Obsidian como el director del proyecto, Josh Sawyer tenían y la materialización del proyecto podemos intuir, en parte, que se decantaron por lanzar un producto accesible, aunque no por ello de menor calidad. En palabras de este último:

“Because if we’re trying to balance the game for intelligent but ignorant, not in a bad way, people then it has to pretty easy but if we balance it for system masters then it’s going to be a lot lot harder.” Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“Porque si tratamos de equilibrar el juego para inteligentes, pero ignorantes, no en un mal sentido, la gente entonces, va a tenerlo fácil, pero si lo equilibramos para maestros del sistema, entonces va a ser mucho más difícil.”

El director del proyecto se encontraba en la encrucijada ¿quería un juego difícil, poco accesible, en definitiva, de nicho? ¿o quería un juego al que todo el mundo pudiera jugar? En estas declaraciones realizadas en otra revista se intuye la respuesta:

“To eliminate that problem we just try to raise the floor, so to speak. ‘Look… the worst you can make this character is still pretty decent.’ We don’t have stat requirements on the talents, most stats are pretty good on any class as long as you play to the strengths of that carácter.” Fuente: Gamebanshee

Traducción libre:

“Para eliminar este problema (la dificultad inherente al género del rol por ordenador) tratamos de elevar el suelo, en otras palabras, mira, lo peor que tu puedes hacer el personaje sigue siendo bastante decente. No tenemos requisitos para los talentos, la mayoría de las estadísticas son bastante buenas en todas las clases siempre y cuando tú seas capaz de jugar bien con las fortalezas de cada personaje”.

Esta decisión llevaba a un hecho que podemos apreciar en buena parte del juego: la dificultad no es muy elevada en el nivel medio, óptimo. Además, la sensación de progresión y evolución del personaje no existe de una manera determinante, como ocurría en los juegos en los que se inspira, donde una mala decisión en el árbol de habilidades y estadísticas del personaje podía acabar en un desastre. En Pillars of Eternity no importa las estadísticas que escojas, porque el reto se adaptará a ellas y el jugador, con una mínima pericia y un equipo decente, podrá solventar cualquier conflicto o reto que llegue a él. Este hecho, creemos, es un aspecto negativo, ya que elimina de la ecuación la paciencia, sopesar cada decisión en la evolución del personaje y elegir cuando estemos realmente seguros de que esa habilidad o talento nos va a ser útil. Por lo tanto, termina con una de las características más esenciales del juego de rol por ordenador: la evolución del personaje, aunque esto lo veremos con más detalle más adelante.

Para ser justos hay que afirmar también que esta decisión, rebajar la dificultad y el riesgo en las decisiones que dan forma a las habilidades y talentos del personaje es coherente con la visión de los juegos de rol del líder del proyecto:

“RPGs will always be about player choice in the narrative. What type of person they are, how they interact with other characters, and how they can create change in the world. That doesn’t mean I think that RPGs can’t or shouldn’t have things like character advancement systems, character customization, loot, etc., but I think that player choice in the narrative should still be the central focus of how we build worlds and stories.” Fuente: Gamasutra

Aunque en una entrevista anterior a esta, no dudaba en afirmar que:

“My game development interests are primarily in finding ways to give the player more meaningful choices in how they build and use their characters and in how they can influence the story”. Fuente: Gamasutra

De nuevo, hace hincapié en ofrecer al jugador la capacidad de influir en la historia, pero también de crear libremente sus personajes; por tanto, nos surge de nuevo la duda ¿es la apuesta por la accesibilidad del título una apuesta o decisión empresarial? La respuesta queda aún más clara después de conocer, de nuevo, las palabras del director de Obsidian:

“We are definitely going to go old school here. We don’t just want the world to feel unique but everything in it as well. That means creating unique items that fit into the world and have their own descriptions, histories, and potentially, their own personalities.” Fuente: Gamebanshee

Traducción libre:

«Definitivamente el estilo es Old School. No solo queremos que el mundo (del juego) sea único, sino todo loque lo compone. Esto implica crear cosas únicas que tengan sentido en ese mundo y que cuenten con sus propias descripciones, historias y, potencialmente, sus propias personalidades».

Nosotros creemos firmemente que sí, que la jugada por el micromecenazgo y el Kickstarter fue una decisión razonada y justificada para intentar eliminar riesgos, aún sabiendo que su éxito, de acuerdo al éxito de otras anteriores similares, era más que posible; para que este éxito fuera aún mayor, eliminaron resortes y retos de los juegos en los que se inspiraba para, según ellos, adecuarlos a los nuevos tiempos, encubriendo de hecho, una Casualización del título para que este pudiera llegar a un público mayor, aún cuando estaban publicitándolo como el heredero espiritual de obras como Baldur´s Gate II o Planescape Torment. Esta dicotomía entre decisiones de mercado y decisiones sobre el juego la veremos con más detalle más adelante. De hecho, el director de Obsidian, en una entrevista realizada en 2001, contestaba esto a la pregunta de hacia quien iban dirigidos sus videojuegos:

“By far the most important thing that I was taught is as a game developer or designer we are not creating games for ourselves. We are making them for the people who are going to play them, and the press that is going to write about them.” Fuente: PCGamer

Traducción libre:

“De lejos, la cosa más importante que he aprendido como desarrollador y diseñador de videojuegos es que no creamos estos juegos para nosotros. Creamos estos juegos para que los juegue la gente y la prensa que va a escribir sobre ellos”.

Es decir, desarrolla y hace juegos para el mayor número de gente posible, aspecto más que respetable, lógico. Sin embargo, en una de las respuestas a una entrevista posterior ya mentada en este artículo, decía que él disfrutaba mucho de esos juegos, y que quería volver a hacer uno, de nuevo, volvemos al mismo aspecto, la utilización de la nostalgia para la venta de videojuegos, pero también de otro aspecto importante, de la creación de comunidad.

“While people were playing it, and obviously they had opinions of it, it let us have a better conversation with everybody about it. And I think that Josh Sawyer, the game director, he had a lot of ideas about some stuff he wanted to do that was different than the normal model of the Infinity Engine games”. Fuente: PCGamer

Traducción libre:

“Mientras la gente lo estaba jugando, obviamente tenía opiniones, esto nos dejó tener mejores conversaciones con todo el mundo sobre el juego. Y creo que Josh Sawyer, el director del juego, tuvo muchas ideas sobre cosas que él quería hacer, pero eran diferentes del modelo normal del Infinity Engine”.

Gracias al modelo de Kickstarter se permitió a la gente, a los consumidores que pagaron el juego sobre plano, ser partícipes del desarrollo, sentirse importantes dentro del desarrollo del juego y sentirse parte de él, elemento de gran importancia en las formas de venta actuales, de hecho: “las formas más sofisticadas de publicidad son los “marcos sin terminar” que invitan al consumidor a participar para completar el cuadro” (SENNETT, R. 2006: 128).

Hasta aquí hemos tratado el contexto de nacimiento del juego, la intención, según nuestra opinión, que se escondió tras la decisión de lanzar un proyecto tan arriesgado en Kickstarter, y como este resultó ser un gran éxito, hemos intentado responder a la siguiente pregunta ¿qué circunstancias existían durante el paso previo y el desarrollo del videojuego? Ahora pasaremos a estudiar, para entender mejor el juego, la figura del Director. Este es un aspecto que se suele tratar poco, e incluso en la mayoría de los casos se obvia en las críticas tradicionales de videojuego: nosotros creemos que es un error. Los videojuegos, como todas las obras culturales, están preñadas por las ideas, emociones, sensaciones y razonamientos de aquellos que las crean y componen. Es imposible entender o comprender un libro sin conocer a su autor, su visión sobre este, las condiciones vitales que lo condujeron a escribirlo, etc. Sin esta información el estudio del objeto se nos antoja parcial, un hecho realmente importante se esconde, quién lo ha hecho, y este debe ser resuelto. De hecho, en palabras del propio creador del juego:

““Project directors are the «lead of leads», on the team, the individuals who define the high-level goals and scope of the project and help keep things focused on quality and consistency”. Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“Los directores de proyecto son los líderes de líderes en el equipo, los individuos que definen las metas más altas y los éxitos del proyecto y ayudan a centrarse en la calidad y la consistencia”.

Pillars of Eternity  5

El director de Pillars of Eternity es Josh Sawyer, poseedor de una licenciatura en Arte en la Lawrence University de Appleton, Wisconsin, además de una licenciatura en Historia. Comenzó en la industria del videojuego como diseñador web en Black Isle Studios, donde entró casi de casualidad:

“A friend of mine noticed that Interplay was hiring a web designer for an unannounced RPG. I had taught myself a bunch of web design (including Flash) and was a freelance web developer, so I fired over a resume. Apparently my absurdly long cover letter and knowledge of Flash were the keys to success”. Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“Un amigo mio me dijo que Interplay estaba contratado diseñadores web para un RPG no anunciado aún. Yo aprendí por mí mismo un montón de diseño web (incluido Flash) y era un diseñador web autónomo, por lo que les envié un currículum. Aparentemente mi absurdamente larga carta y mi conocimiento sobre Flash fueron las claves de mi éxito”.

Este no anunciado RPG resultó ser Planescape Torment, de hecho, el aporte de nuevas ideas que realizó Sawyer al grupo de desarrollo le valió un aumento y el futuro liderazgo de Icewind Dale II, primer proyecto que dirigió y terminó. Más tarde fue señalado para dirigir Fallout III, aunque la secuela dirigida por Black Isle nunca vería la luz. Tras la debacle de Black Isle abandonó el barco y volvió de nuevo para formar parte de Neverwinter Nights 2, ya bajo Obsidian, y finalmente sería de nuevo designado como jefe de proyecto para el desarrollo de Fallout New Vegas (también fue el creador del mod Lonesome Road, que añade una capa de complejidad al título original muy recomendable). Participa en el desarrollo de Alpha Protocol y el cancelado Alien RPG. Si echamos la vista atrás, sobre el título de Saywer, podemos entender el porqué de ese gusto por la narrativa, en los juegos actuales en los que ha participado, Alpha Protocol y New Vegas, esta es esencial, de hecho, el segundo puede superarse sin disparar ni una sola arma.

El argumento, en Pillars of Eternity, es uno de los puntos fuertes del juego. Ya hemos incidido en la relevancia que para este director de juegos tiene la narrativa, y especialmente en la capacidad del jugador para poder interpretar a su personaje y ser capaz de cambiar la historia dependiendo de sus decisiones. De hecho, los títulos que más le han influido a la hora dedicarse al desarrollo de videojuegos han sido Darklands, Pool of Radiance y Fallout:

“The RPG titles that have influenced me most heavily have been Darklands (exploration and mechanics), Fallout (choice and consequence), and Pool of Radiance (party mechanics and tactical turn-based combat)». Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

«Los juegos RPG que más me han influenciado han sido Darklands (exploración y mecánicas), Fallout (decisión y consecuencia) y Pool of Radiance (mecánicas de grupo y el combate por turnos táctico»

Y así se muestra en el juego, la toma de decisiones es continua a lo largo del juego y gracias a un sistema de reputación bien conseguido esta afecta realmente al desarrollo de la trama, una de las obsesiones del creador del juego:

“I prefer provoking players to start an internal dialogue rather than presenting a «correct» world view or opinion. It’s one of the reasons I think RPGs have the potential to be so compelling”. Fuente: Gamasutra

«Prefiero conseguir que los jugadores inicien un diálogo más que presentar una visión «correcta» del mundo u opinión. Es una de las razones por las que creo que los RPGs tienen el potencial de ser tan convincentes»

La eliminación del color negro y blanco en la toma de decisiones es una de las mejores apuestas del juego. En muchas ocasiones el jugador no sabrá si la decisión que ha tomado es la correcta o la más cercana a la orientación legal buena, porque esta no existe, todo dependerá del contexto y de la reflexión que hayamos hecho antes de decidirnos. Será de especial relevancia sopesar todas las posibles consecuencias que pueden sobrevenirnos tras tomar una decisión, aunque esta no se nos antoje difícil, aspecto que de hecho es así, ya que en muchas ocasiones los giros de guión forzados serán un aspecto continuo dentro de la historia. Recoge un elemento nacido en los juegos de Telltale Games, donde el jugador tiene poder de decisión, pero todas esas decisiones desembocaban en la misma consecuencia, ofreciendo, una ilusión de libertad. Sería necesario volver a jugar el juego varias veces eligiendo otras opciones para conocer y desenmascarar, o no, esta falsa libertad de decisión, aunque naciendo el juego de las manos del creador de New Vegas creemos que esta libertad está más que asegurada. En este punto cabría preguntarnos ¿tiene alguna influencia o peso que su carrera haya estado relacionada con las humanidades?

Para responder a la pregunta del párrafo anterior tenemos también a otro referente del medio del videojuego, Ken Levine, quien también apuesta decididamente sobre la narrativa y en cuyos juegos tienen un gran peso la Historia, el pasado, como puede verse a la perfección en títulos como BioShock. Este hecho se repite de nuevo en Sawyer, en cuyo juego, Pillars of Eternity, la Religión va a ser uno de los principales componentes.

“Religion is not dealt with much in video games, or designers deal with it as a joke or through proxies. That’s fine if it’s part of a broad spectrum of approaches, but the spectrum of religious portrayals in video games isn’t that broad». Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“La Religión no ha tenido mucho trato con los videojuegos, los diseñadores tratan con ellas como si fuera una broma o a través de “proxies”. Esto está bien si el acercamiento de los videojuegos a la religión fuera extenso, pero el espectro de los acercamientos de los videojuegos a la religión no lo es”.

En definitiva, los Videojuegos se han acercado a la Religión tratándola como una broma, esto estaría bien, sería adecuado, si hubiera otros muchos acercamientos, pero no los hay. Sawyer ya ha intentado acercarse a la religión en otros títulos, como en el DLC para New Vegas, Honest Hearts. Para él, la Religión en los videojuegos debe ser tratada de una forma más seria, y especialmente tiene interés en la Religión dentro un escenario apocalíptico: “Religion in the wake of an apocalypse seemed like an under-explored topic”, comenta en una entrevista para Gamasutra.

Es en este escenario precisamente donde se desarrolla la trama de Pillars of Eternity, donde una plaga ha sesgado la capacidad de reproducción del hombre y ha permitido que los niños nazcan sin alma. La relación directa de este suceso, y especialmente como se ve desarrollado en el videojuego, tiene su paralelo histórico en las epidemias de peste que el mundo ha sufrido durante toda su historia, pero especialmente por la sufrida en Europa durante la Edad Media, el siglo XIV, hecho que no se comenta directamente, pero que se deja notar notablemente; más aún cuando conocemos que el director del juego ha cursado una licenciatura en Historia.

La Peste Negra fue la pandemia de peste más devastadora de la Historia de la Humanidad, acabó con la vida de un tercio de la población europea y dejó zonas enteras completamente despobladas, causó grandes desequilibrios políticos y sociales, ahondados por culpa de la Guerra de los Cien años. Los primeros culpables que se señalaron fueron los judíos, quienes se vieron inmersos en graves persecuciones. De hecho, la época en la que se ambienta fantásticamente el juego podría ser la Baja Edad Media europea dada la existencia de primitivas armas de fuego, escenario que se ve asolado por una grave plaga, Hollowburn, cuyo poder se basa en eliminar las almas de los recién nacidos.

Rápidamente son encontrados culpables de esta plaga los Animantras, personas dedicadas al estudio de las almas, quienes sufren, por esta culpa, graves persecuciones. El paralelismo es más que evidente entre un hecho y otro. Dentro de este caos general aparece nuestro héroe, único superviviente de una grave tormenta. Cuando despierta, desorientado, comienza a sentir sensaciones extrañas que lo guía en busca de respuestas, cuando las encuentra y halla que es un Observador que ha sido despertado, genera aún más preguntas, guiando la motivación del personaje durante los primeros compases del juego.

De hecho, el director del juego, Sawyer, no duda en afirmar que:

“I have to say, I don’t have a super-strong affinity for fantasy. I don’t mind playing fantasy and I don’t mind writing for fantasy. Personally, I like real historical settings.” Fuente: Rock, Paper and Shotgun

Traducción libre:

«Tengo que decir que no tengo mucha afinidad por la fantasía, no me importa jugar a juegos fantásticos y no me importa escribir fantasía. Personalmente me gustan más las ambientaciones históricas.»

Sawyer sigue la tendencia actual en los mundos de fantasía, la gran popularidad que ha cosechado la saga de Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin ha elevado a máxima la visión “realista” de los mundos fantásticos, alejándose de la tradicional visión impuesta por Tolkien. A este escritor le han seguido otros como Abercrombie o Rothfuss. De hecho este último comparte zonas comunes con el juego de Saywer, para el escritor de El Nombre del Viento la magia se asemeja a la química, se comporta de la misma manera y necesita de fuertes investigaciones para poder comprenderla y utilizarla.

En el mundo de Pillars of Eternity son las almas las que necesitan ser estudiadas para comprender el funcionamiento onírico y mágico del mundo y a esto le dedican sus vidas los Animantras, perseguidos, o mal vistos, como ocurre con los magos en el mundo de Rothfuss, por el resto de la sociedad. Pillars of Eternity y todo el equipo detrás de su desarrollo ha sabido captar a la perfección este hecho y ha enlazado el juego no con la tradicional visión de la fantasía épica que solemos ver en los videojuegos, sino con la que actualmente podemos ver en la televisión o en los libros más actuales. De hecho esta idea es reconocida por el mismo Sawyer:

«For the Kickstarter, we knew we’d take the high fantasy approach. We have changed certain things – we have dwarves and elves, but we don’t have orcs or halflings or gnomes. We have our own races in place of those. And you can see from the lady on the graphic there holding the gun that we’re set a little later. Obviously it’s not Earth’s timeline but we’re a little later than is usual for fantasy, toward the Renaissance, age of exploration and colonisation. That gives the setting and the world a different feeling. But, yeah, we knew that it’d be mostly a Forgotten Realms kind of setting.” Fuente: Rock, Paper and Shotgun

Traducción libre:

«Para el Kickstarter sabíamos que teníamos que adoptar la Alta Fantasía. Hemos cambiado cosas específicas – tenemos enanos y elfos, pero no tenemos orcos, medianos o gnomos. Tenemos nuestras propias razas en el lugar de esas. Y puedes ver por la chica del arte promocional que lleva un arma que nuestro juego está situado en un período un poco posterior. Obviamente no usamos las edades de la Tierra pero el juego está situado un poco más tarde de lo que es habitual para la fantasía, cerca del Renacimiento, la Era de la Exploración y de la Colonización. Eso le da a la ambientación y al mundo unas sensaciones diferentes. Pero sí, sabíamos que iba a ser básicamente un juego con una ambientación estilo Forgotten Realms.»

Existe un alejamiento de los parámetros clásicos de la fantasía dentro de Pillars of Eternity. La situación temporal, de haberla, se relacionaría más con la Baja Edad Media, con lo que Huizinga llamaría “El otoño de la Edad Media”, más que con el período plenomedieval, el más representado en la corriente fantástica y épica. Y prueba de ello es la importancia de la Religión, y la presencia de primigenias armas de fuego, evitando así la cascada de tópicos que abundan en este tipo de juegos y presentando, en palabras de Sawyer, un juego de fantasía más mundano:

«Some people might not like that our characters’ proportions and outfits look comparatively drab and dressed down and not exaggerated, but that’s also kind of what the original [Infinity Engine] games were like. They don’t look like [World of Warcraft] characters, they don’t look like Diablo characters. They’re not super-exaggerated. It was fantasy, but it was mundane fantasy». Fuente: Eurogamer

Traducción libre:

«A algunas personas quizá no les gustan las proporciones y apariencias de nuestros personajes, pero es algo compartido con como eran los juegos original (del Infinity Engine). Nuestros personajes no se parecen a los de WoW o a los de Diablo. No son súper exagerados. Nuestros personajes están situados en un marco de fantasía, pero es fantasía mundana.»

De nuevo podemos apreciar la importancia de la Historia, en mayúsculas, dentro del juego. Ya hemos comentado el paralelismo con el siglo XIV y la Peste Negra:

«It’s more of an early-Renaissance game. I did not want to make a game where the world was stuck in perpetual dragon-time, and where the golden time of high magic was behind everyone.” Fuente: Eurogamer

Traducción libre:

«Es más un juego de Renacimiento temprano. No quería crear un título bloqueado en el tiempo de los dragones, donde la época dorada de la Alta Magia estaba fuera del alcance de todo el mundo”

Pero esta influencia va más allá de esta singularidad y presenta, en el juego, conceptos o fenómenos históricos conocidos por Sawyer gracias a sus estudios en Historia, como por ejemplo la confrontación que siempre se ha producido en los territorios de colonización, como por ejemplo América, entre los indígenas y los nuevos conquistadores. Este hecho es explotado desde el comienzo del juego, cuando nuestra caravana de colonos es atacada por indígenas que desean proteger sus bosques y tesoros. De nuevo, en palabras de Sawyer:

«The study of History is the study of how people have behaved in the past. When you see the ways that people have interacted, you can model those behaviours in different settings, and that’s a lot of fun». Fuente: Rock, Paper and Shotgun

Traducción libre:

«El estudio de la Historia es el estudio de cómo la gente se ha comportado en el pasado. Cuando ves las formas en las que la gente ha interactuado, puedes modelar esos comportamientos en diferentes ambientes, y eso es muy dvertido».

Sabe, y es capaz, de extraer mecanismos y conceptos históricos para poder aplicarlos a su juego en un escenario fantástico, pero más apegado a la realidad, como ha realizado Martin con su Canción de Hieloy Fuego y la Guerra de las Dos Rosas. Escogen, ya no la Historia y su relato de personajes y reinos, sino la intrahistoria, es decir, la lógica de los acontecimientos históricos, para aplicarlos en otros mundos fantásticos, pero que de esta manera mantienen el sello de lo posible, de lo factible, de realidad. De esta manera son capaces de conectar no solo con el aficionado al género fantástico, habitual consumidor de este tipo de contenidos, sino con un público más amplio que es capaz de empatizar con los personajes que presenta el juego.

Los personajes son otro de los puntos importantes para Pillars of Eternity. Nosotros creemos que es todo un acierto la forma en la que son presentados, así como el mundo que les rodea. Sawyer, veterano en el desarrollo de videojuegos de rol, conoce a la perfección que no puede presentarse al jugador un mundo desconocido mediante texto, sino que se le debe permitir al jugador explorar por su cuenta, conocerlo poco a poco, ir integrándose en él de manera orgánica y natural, conociendo, y reclutando, a los personajes que irán componiendo su equipo, un máximo de seis contando con el personaje jugador, y un máximo de once que podrán ser intercambiados en cualquier momento.

Pillars of Eternity 2

Para realizar esta introducción del escenario de manera gradual plantea una solución muy sencilla que ya ha sido utilizada en otros juegos de gran calado como por ejemplo toda la saga The Elder Scrolls, el personaje protagonista es un extranjero que llega a una tierra extraña y junto a él, el jugador irá descubriendo el mundo poco a poco.

“We don’t try to elaborate other than in lore books and things like that, we don’t explain everything to you in a big wall of text. We just say; here’s what these people are worried about, here’s what is going on right here at this moment in time, this is what they’re trying to do.” Fuente: Gamewatcher

Traducción libre:

“No intentamos explicártelo todo en una gran pared de texto. Solo decimos; esto es lo que preocupa a estas personas, esto es lo que está pasando en este moment, esto es lo que están intentando hacer»

Sin embargo aquí caen en un problema, a nuestra forma de entender, el jugador, en muchas ocasiones, se sentirá perdido, no sabrá cual es el siguiente paso y al realizarlo, no entenderá el porqué. Creíamos que era un fallo en la narrativa del juego, sin embargo, después de leer algunas entrevistas, pudimos percatarnos que es deliberado:

“You don’t necessarily understand the entire situation and you’re not part of this conflict at first, but events bring your personal story into the wider picture. It becomes intertwined. The other characters in your party have an interest in that central conflict as well but it isn’t directly about them” Fuente: Rock, Paper and Shotgun

Traducción libre:

“No tienes que entender la situación por completo y no eres, al principio, parte del conflicto, pero los eventos hacen que tu historia pase a un primer plano. Los otros personajes en tu equipo también tienen un interés en el conflicto central pero la cosa no va directamente sobre ellos»

Es un hecho que guarda una lógica interna y una coherencia con el resto del juego sublime. El personaje aparecerá como un colono en tierras que no conoce y una vez allí, un pequeño suceso le llevará a otro, y este a otro, y este a otro, hasta conformar una maraña realmente épica. En muchas ocasiones no sabrá por qué debe tomar ese paso, aspecto que es realmente natural si comprendemos que el personaje es un recién llegado que se ha visto en el medio de un conflicto mucho mayor que él, que le sobrepasa tanto en tiempo como en espacio y que deberá, con tiempo y con esfuerzo, desentrañar para conocer su papel en el hecho.

La gestión de los personajes y el grupo en general ha sido una de las críticas más contundentes que le han realizado a Pillars of Eternity, la falta de variedad en el equipo y la falta de carisma de los compañeros del protagonista son otros elementos que han sido destacados como negativos. Para nosotros la gestión del equipo es realmente buena y los personajes, sin llegar a ser Minsc, son entrañables y poseen unas misiones secundarias muy logradas, sin embargo la gestión de este si se nos antoja un elemento débil dentro del conjunto. Estas faltas apuntan al, de nuevo, al hilo conductor de este texto, la dicotomía entre la accesibilidad y la lealtad al pasado, de hecho:

“When building a character or a party, you’re making long-term decisions, but many RPGs effectively punish you for making bad choices” Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“Cuando se crea un personaje o un equipo, estás tomando decisiones a largo plazo, pero muchos RPGs te castigan por tomar malas decisiones»

Como ya hemos demostrado anteriormente, el juego intenta evitar o suavizar estas decisiones de largo alcance para no asustar a quienes lleguen a los juegos de rol por ordenador por primera vez en su vida. De hecho recogen ideas de sus juegos anteriores, como Dungeon Siege III:

“In Dungeon Siege III, Obsidian changed the game so that the AI-controlled companion characters do 25 percent damage and take 25 percent damage. It’s an improvement over the characters in Fallout New Vegas because «they’re still there and doing something, but you don’t have to babysit them and the player still feels like they’re doing something.” Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“En Dungeon Siege III, Obsidian cambió el juego para que el personaje controlado por la IA únicamente hiciera – y recibiera – el 25% de daño. Es una mejora con respecto a los personajes de Fallout New Vegas porque hace que ellos estén allí y hagan cosas, pero no tengas que hacerles de niñera y el jugador sienta que están haciendo algo (útil)»

En los juegos en los que afirma basarse, Baldur´s Gate, Fallout, etc., la gestión del equipo en el momento del combate crucial, el elemento estratégico era fundamental para superar con éxito las distintas luchas. En Pillars of Eternity este hecho sigue ahí, sigue en pie, pero han dotado, por ejemplo, de un mayor protagonismo a los personajes denominados por la comunidad Tanques, aquellos que reciben el mayor número de impactos, cuando estos eran fundamentales al comienzo del juego, poco a poco iban perdiendo importancia dentro del grupo a favor de los magos, hechiceros, druidas, etc., personajes más complejos, pero mucho más devastadores una vez la partida había avanzado lo suficiente. En Pillars of Eternity este hecho no ocurre, los personajes, por sí mismos, podrán luchar y combatir en una manera muy decente durante todos los combates sin poner en aprietos al resto del grupo, a no ser que activemos los niveles de dificultad más elevados, cuando el reto se convierte en un contínuo.

La gestión del grupo no es el único aspecto que se ha suavizado, no es el único elemento que ha tendido a evitar las malas decisiones a largo plazo, sino como anunciamos anteriormente, la evolución del personaje también lo ha sufrido:

“In Fallout 1 and 3, specializing in «big guns» was not that useful, as there were few such weapons and they didn’t show up early in the game — neither of which the player could know at the point of character creation. «In Fallout New Vegas, we got rid of the big guns skill and pushed those guns into other gun categories» Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

«En Fallout 1 y 3, especializarse en Armas Grandes no era demasiado útil, dado que había pocas armas de ese tipo y no estaban disponibles al principio del juego – datos que se le escapan al jugador en el momento de crear su personajes. En Fallout New Vegas eliminamos la habilidad de Armas Grandes y metimos esas armas en otras categorías de armas».

Este hecho de nuevo a vuelto a parecer en Pillars of Eternity, la adquisición de habilidades y talentos está diseñada para, aunque lo hagas terriblemente mal, en el juego no esté tan mal, sino que aún así resulte en un personaje decente para jugar, como afirmaba el propio director del juego en otra entrevista ya reseñada en este texto ¿a qué se debe esto? ¿a qué se debe esta apuesta por la accesibilidad del título cuando realmente lo anunciaban como una vuelta a los orígenes? Por supuesto se debe a una medida empresarial, pero también, en palabras de Sawyer:

«We repeat errors over and over again… Because it’s a part of what an RPG is. We ignore established mechanics from other genres… We don’t look and see how they did it” Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

«Repetimos los errores una y otra vez… Porque eso es parte de la esencia de los RPG. Ignoramos mecánicas establecidas en otros géneros, no las estudiamos para ver cómo se hace en ellos»

Es decir, han calibrado el mercado, han estudiado los gustos y la demanda de los jugadores y han sabido captar elementos de otros géneros, como por ejemplo los FPS y la eliminación de la muerte permanente, a no ser que el jugador la active, pero también la recuperación automática de salud, aunque en Pillars of Eternity se aplican una serie de taras al jugador que lastran su eficiencia, pero obviando la tediosa tarea de acudir a un templo a resucitar a uno de tus compañeros, como ocurría en sus antecesores espiritual. Aunque por supuesto este hecho es negado por los desarrolladores del juego, quienes no duda en afirmar que este tipo de decisiones no son más que la lógica sucesión del desarrollo de idas que mejoran el género:

“Good gameplay is better than whatever your ideas or whatever the player’s expectations are. Simple and understandable: don’t follow genre conventions simply because they exist. Beyond that, «attempting to execute something because you think it’s a good idea or players insist it’s a good idea doesn’t always result in something good.» Fuente: Gamasutra

Traducción libre:

“Una buena jugabilidad es mejor que tus ideas o que las expectativas de los jugadores, sean las que sean. Simple y comprensivo: no sigas las convenciones del género simplemente porque existan. Intentar hacer algo porque crees que es una buena idea o porque los jugadores insisten que es una buena idea no siempre da como resultado algo bueno.»

Llegados a este punto, y antes de dar nuestra valoración final sobre Pillars of Eternity, ¿cómo ha sido recibido el juego de Obsidian y Paradox? la respuesta a esta pregunta debemos comenzarla con un dato significativo: ha sido una de las campañas de Kickstarter con mayor éxito de todas las realizadas para un RPG.

“Somehow it was decided that people didn’t want those kind of games anymore. I don’t think there was ever any sales data to prove that – people stopped making them, which kind of makes the argument prove itself. Make zero games of that type and there are zero sales!” Fuente: Rock, Paper and Shotgun

Traducción libre:

“De alguna forma se decidió que a la gente ya no le gustaban ese tipo de juegos. No creo que hubiera cifras de venta que probaran eso – los juegos se dejaron de hacer. Si haces 0 juegos de ese estilo las ventas serán 0.”

Pillars of Eternity ha venido a demostrar este hecho, hay un hueco en el mercado para este tipo de juegos, como demostraron previamente Wasteland 2 o Shadowrun: Returns, ambos juegos financiados con éxito en la plataforma de Kickstarter, pero también Torment: Tides of Numeria, que aparecerá en breve. Todos estos juegos han demostrado que la demanda de juegos tradicionales de rol de ordenador sigue viva y que son viables económicamente, como también demostró Divinity y como probablemente no demostrarán otros muchos que aprovecharan el camino abierto por estos para presentar sus propias propuestas. De hecho, su éxito económico, según algunas fuentes, ha salvado a Obsidian de cerrar la compañía al alcanzar la millonaria cifra en la jugada de micromecenazgo.

Pillars of Eternity

Las ventas, seguro, no tardarán en seguir subiendo gracias a la recepción que ha tenido entre la crítica. En el portal Metacritic ha alcanzado la puntuación de 90 sobre 100 y, citando literalmente, ha sido “aclamado universalmente” , en el otro agregador de notas, GameRankings, ha alcanzado un 90,5 sobre 100 . La revista The Escapist lo define como “while it caters to a nostalgic fan base, it is an «excellent» role-playing game on its own merit, and also said that is the best isometric role-playing game to come out «in years» (traducción libre: «aunque satisface a los nostálgico, es un RPG excelente por propios méritos, y se podría considerar como el mejor RPG isométrico en años»), un argumento que viene a concordar con nosotros, ya que este es uno de los pilares centrales de Pillars of Eternity, saber contentar al núcleo de jugadores tradicionales que ya habían disfrutado de otros juegos como Baldur´s Gate y atraer a nuevos jugadores por sí mismo gracias a su impecable factura.

Las críticas que ha recibido de nuevo concuerdan con las desarrolladas aquí, la publicación GameInformer alertaba sobre la dificultad y la irracionalidad de seguir y encontrar los siguientes puntos del juego para poder continuar, aunque en nuestro texto ya hemos demostrado que este hecho o acción era deliberada. Otras críticas han apuntado a la falta de humor dentro del juego, aspecto que consideramos irrelevante ya que no todos los juegos, por su definición como videojuego, deben contener dosis o elementos humorísticos; es más, la trama que trata el título, la lucha y el choque de culturas y la teología en un marco incomparable no son, precisamente, elementos narrativos que induzcan al humor. Por último, y en consonancia con lo descrito hasta ahora, otra de las críticas, esta realizada por la publicación Eurogamer en su versión inglesa apuntaba al escaso carisma que desprenden los personajes y que los convertían en personajes fácilmente olvidables.

Todas las críticas concuerdan en el mismo apartado, Pillars of Eternity es uno de los mejores exponentes del rol por ordenador en la actualidad. Concuerdan también en que han sabido presentar un material anclado en los primeros dos mil y trasladarlo al presente con una maestría inaudita. Alaban la historia, la toma de decisiones, la exploración y la profundidad de la trama, así como los diferentes niveles de lectura que ofrece al jugador. También concuerdan en el gigantesco trabajo artístico que se ha llevado a cabo en Pillars of Eternity, cientocincuenta escenarios realizados a mano, donde cada uno es único y donde cada uno presenta una sorpresa y su importancia en la trama es digna de alabar. Sin duda alguna, Pillars of Eternity es un juego al que debes jugar si te gustan los videojuegos.

Para nosotros, y ahora desde un punto de vista personal, Pillars of Eternity es uno de los juegos que más nos han gustado desde hace años. Partíamos con desventaja, sabíamos que nos iba a gustar porque Baldur´s Gate II es nuestro juego favorito y el título de John Sawyer sabe recoger toda la esencia de este, transformarla y presentarla en un envoltorio impecable. El tono de nuestra crítica ha sido negativo en la mayor parte del tiempo, sin duda hemos sido exigentes, dado que esperábamos mucho de este juego, porque llevábamos mucho tiempo esperándolo. Nuestro hilo conductor a lo largo de todo el texto ha sido la dicotomía entre la accesibilidad del título para un gran público y la lealtad al pasado que representaban y en conclusión creemos que han sabido superar el reto con sobresaliente.

Pillars of Eternity, en un nivel de dificultad por encima de la media, es un juego exigente, duro en algunas ocasiones, pero agradecido. La gran cantidad de misiones secundarias repatidas por el mapa, muchas de ellas profundas y largas, dan una gran variedad al juego. La trama principal está muy conseguida, han sabido captar la esencia de la fantasía moderna y trasladarla a un videojuego, han dotado a la trama de una profundidad política apabullante con un conflicto provocado por el choque de culturas, pero especialmente han sabido presentar un problema religioso como actualmente, creemos, no lo presenta ningún otro juego.

El concepto de Religión que se presenta en este juego es espectacular, no caen en la dicotomía, en el maniqueismo del blanco y el negro, sino que mezclan estos dos colores hasta encontrar un gris espeso que perderá al jugador en más de una ocasión, especialmente si elimina la opción de ver cual es la opción “buena” o la opción “mala” entre paréntesis, porque en muchas ocasiones será imposible de conocer hasta que la hayamos hecho. Sin duda alguna, y para acabar, dejándonos muchos elementos en el tintero, Pillars of Eternity es el juego que buscábamos, es el juego queríamos y es el que juego que tenemos, un juego imprescindible. [92]

        • Y yo creí que la traducción era parte original del texto. Como parte no desentona, pero como añadido si, tal vez podrías dejar a los lectores traducir el texto por si mismos pero creo que un texto tan elaborado pierde la magia si se está dejando de leer cada cierto tiempo para detenerse a traducir. Excelente trabajo Alberto, en cuanto al maquetado del post quedó tan bien como podía quedar. Perfecto

        • Si, la idea DnnD era dejar las traducciones del texto en forma de nota a píe de página, para quien no pudiera traducirlas por sí mismo tuviera la traducción aparte, pero el procesador de textos de WordPress no permite la introducción de esas notas a píe de página, así que, como mencionas, ha quedado lo mejor que podía quedar. Muchas gracias por el comentario y la sugerencia, toda la razón.

  1. Todo el mundo lo está poniendo por las nubes (aún no he leído tu texto, cuando vuelva a casa le echaré un ojo).

    El caso es que a mi no me llama especialmente, a ver si me convences. De todas formas, dentro del género (y con sus diferencias), antes tengo pendiente el Dinivity Original Sin, que casi no he jugado.

    • Te adelanto, en realidad el texto es bastante crítico con el título por un motivo, han intentado hacer este tipo de juegos accesible a un gran público y han tomado algunas medidas debatibles, aunque justificables, y por otro lado la narrativa, que también la han justificado, pero para entenderla he tenido que acudir a diarios y entrevistas. Espero que el texto te resulte interesante, ya me contarás cuando lo leas 😀

    • ¡Muchas gracias! Si te gustó Baldur´s Gate, Planescape, Icewind Dale, etc., dale una oportunidad porque te va a encantar y si te gusta el rol en general pruébalo, es un muy buen juego, seguro que no te defrauda 😀

  2. IMPRESIONANTE trabajo!!! Otro al que le resulta juego fuera de sus gustos, pero para los que les guste este género, tiene pinta de ser BRUTACAZAL…

    gran texto, compañero. Y gran maquetación, jefe!!! 😀

    • ¡Muchas gracias! Y tienes toda la razón, para los que nos gustan este tipo de juegos es una joya, de ahí mi impulso de llenar tantos folios hablando de él 😀

  3. Pingback: Presura

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