Análisis: Mafia III, una oportunidad perdida

Mafia III parte con un apartado artístico destacable que logra transportar al jugador a la Norteamérica sureña post-Vietnam pero que se ve resignado a ser un sandbox genérico y repetitivo por diseño poco imaginativo y una narrativa simplona.

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Mafia II es el gran rival de Mafia III

Es innegable que uno de los grandes iconos de los juegos de gánsteres fue Mafia II. Allá en un tiempo en el que los videojuegos de El Padrino nos dejaron un sabor agridulce, los chicos de del estudio checo de 2K, capitaneados por Daniel Vávra, nos ofrecieron unos juegos con una importante carga argumental. En cierto modo, ese mimo por el detalle argumental nos hacía sentir parte de una de esas míticas películas centradas en la mafia.

Ese juego nos contaba historia de Vito Scaletta, un joven que tras luchar contra el fascismo italiano en la guerra vuelva a su casa en una Empire Bay gris que sirve como alegoría para el punto en el que se encuentra su vida. Aquí conocemos a su familia y a su mejor amigo, Joe, que nos sirven como puntales y motor para la historia del personaje y que, al final, acaban dando trasfondo al argumento que nos cuenta el juego. Vávra consigue que como jugadores conectemos con nuestro protagonista y dota de sentido cada una de las misiones.

Han pasado 6 años desde entonces y, ahora, los chicos de Hangar 13 toman la batuta de la saga para presentarnos una nueva entrega que resulta anodina y genérica. La verdad es que sorprende que partiendo de una franquicia que había sabido encontrar un estilo singular dentro de un género tan prolífico como es el sandbox, hayan optado por construir esta nueva entrega sobre los pilares más manidos de la última década.

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Un primer acto apresurado evita una conexión empática con las motivaciones de Lincoln

El argumento del juego está basado en la historia de venganza de Lincoln Clay, un joven chico negro que vuelve de la guerra de Vietnam a los suburbios de New Bordeux para reincorporarse a su carrera como delincuente bajo la tutela de su padre adoptivo. Tras un golpe más o menos exitoso, la mafia italiana les traiciona y acaba con todos sus seres queridos, dejándolo a él gravemente herido.

Fundamentalmente, lo que nos dan los chicos de Hangar 13 es un lienzo en blanco como protagonista. Lincoln queda sin ataduras reales con el mundo que le rodea, su vida está guiada por un único objetivo y carece de grandes rasgos que le definan, más allá de su actitud. Entiendo que lo que busca el equipo de diseño con esta maniobra es que el jugador se proyecte sobre Lincoln para dotar de significancia a las pocas elecciones que tenemos a lo largo del juego y eso se hace en detrimento del peso argumental de su historia.

Aún con una motivación tan primaria como la venganza, apostar por un primer acto conciso evita que como jugadores generemos lazos con la familia adoptiva del protagonista y que, por tanto, la masacre de sus seres queridos se ve relegada a una mera excusa para poner en marcha la parte central de Mafia III, en lugar de generarnos un gran impacto emocional.

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El control de la ciudad como hilo conductor jugable

Fundamentalmente, Mafia III es un juego de control de territorios. En nuestro plan maestro para derrotar al capo italiano, deberemos acabar con todos sus lugartenientes y poner sus territorios bajo nuestro control.

Para ello, nos veremos obligados a reclutar nuestro propio trío de jefes para que los gestionen: Cassandra, una mujer manipuladora que como líder de los haitianos ve como su territorio está en peligro; Burke, un alcohólico de ascendencia irlandesa que perdió su territorio y que vio como mataban a su hijo en la misma traición que nos dejó con sed de venganza y, finalmente, Vito Scaletta que vuelve como mafioso exiliado al que el capo local quiere pelar porque piensa que es un espía mandado por los líderes de la comisión de Empire Bay.

Así, una vez logremos acabar con la ocupación de un territorio deberemos elegir quien de nuestros esbirros lo controlará y eso genera ciertas tensiones y discusiones entre nuestro triunvirato. Mantenerlos contentos es realmente sencillo e ir rotando las asignaciones nos evitará mayores problemas. Por lo que nos han comentado en varias presentaciones, es posible que, si se fuerza la máquina, alguno de ellos se pueda convertir en nuestro enemigo, pero la verdad es que Mafia III no ofrece ningún tipo de motivación que nos lleve a tensar esas situaciones y se acaba transformando más en un puro trámite.

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Un sistema de captura de barrios demasiado artificial y repetitivo

La captura de los barrios sigue un patrón que se repite a lo largo de todo el juego: Hay dos jefes menores que controlan los dos sectores del crimen en esa zona y viven escondidos. Para hacerlos salir y poder enfrentarnos a ellos, deberemos realizar una serie de pequeñas misiones genéricas para causar daños a su negocio tales como matar a un sujeto, destruir unos materiales, robar dinero o interrogar sospechosos. En definitiva, infiltrarse en una zona con un puñado de enemigos y ejecutar la misión.

Una vez alcanzado un cierto nivel de daños, el jefecillo saldrá de su escondite y deberemos infiltrarnos en una zona llena de enemigos (probablemente una zona en la que ya hemos estado, por cierto) llegar al jefecillo y someterlo. En este punto podremos elegir si lo matamos a cambio de una gratificación instantánea o apostamos por reclutarlo y que ese sector de un poco más de dinero. En este sentido, en ningún momento de mi aventura me encontré realmente restringido por la cantidad de dinero y, por lo tanto, esta decisión acaba siendo bastante inconsecuente.

Finalmente, una vez acabemos con los dos jefecillos del barrio, vendrá el lugarteniente y entonces sí que se nos presenta una misión con algo más personalidad. Aquí sí que hay un ejercicio más interesante de diseño y se busca experimentar con mecánicas y experiencias distintas y la verdad es que se agradece.

A nivel jugable, Mafia III resulta terriblemente poco imaginativa. En primer lugar, la extrema repetición de las misiones de barrio como elemento indispensable para hacer avanzar la historia lo transforman en un producto tedioso y aburrido. Las pocas misiones bien diseñadas en las que este título realmente brilla no acaban de justificar todo el anodino trabajo que le precede.

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Los conflictos ponen de relevancia lo limitada que es la inteligencia artificial de los enemigos

No solo eso, el sistema de sigilo esta tremendamente anticuado y resulta demasiado sencillo infiltrarse en zonas enemigas e ir eliminándolos uno a uno. Estamos en 2016 y aún estamos viendo cómo hacemos un pequeño ruido, uno de los guardias de una pareja se acerca a ver qué pasa, lo eliminamos y su compañero tarda lustros en reaccionar antes de ponerse en alerta (si es que se da cuenta de lo que ha pasado). Por no mencionar que, a la hora de encarar este tipo de situaciones, se puede hacer de forma letal o no-letal, pero en lugar de ser una elección contextual en el momento, se debe elegir el estilo en el menú de opciones.

Además, la inteligencia artificial también parece desfasada. Los comportamientos de los enemigos son excesivamente previsibles y cuando estemos en un tiroteo, veremos a los enemigos equipados con pistolas y rifles mantener sus distancias, lanzándonos algún cocktail molotov de vez en cuando y a los chicos con escopetas acercase poco a poco a nuestra posición para dispararnos a corto rango. Este nivel de previsibilidad en el comportamiento enemigo es inadmisible en un producto de gran formato a estas alturas y reducen el nivel de tensión e impacto de los tiroteos.

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Sacrificar narrativa a favor de un mundo más abierto no es una apuesta rentable para Mafia III

Así como en Mafia II todas las misiones venían unidad por un hilo argumental fundamentado en la complejidad del protagonista y su situación, en Mafia III hay una decena de misiones bien construidas y lo demás es un fútil intento para alargar artificialmente la vida del juego.

Además, no es que solamente hayan elevado las clásicas misiones secundarias de cualquier sandbox a parte fundamental del argumento, sino que su propia ejecución resulta tremendamente repetitiva. En todos los barrios hay dos jefecillos que siempre están escondidos y no se puede llegar al lugarteniente sin pasar por los jefecillos.

Por no mencionar que han incorporado la denostada mecánica de las torres de comunicación de Ubisoft en forma nodos de comunicación y hay decenas de ellos repartidos por la ciudad. Representa que como Lincoln Clay, usamos estos nodos para pinchar las comunicaciones de la zona y eso se traduce en iconos de enemigos y coleccionables en nuestro minimapa.

No hace falta mencionar que se les ha ido la mano con la cantidad de coleccionables y que, por ende, resulta menos especial encontrarlos, pero es que hablando de mecánicas absurdamente aburridas, incluso deberemos patearnos los barrios en busca de componentes electrónicos que nos permitan desbloquear esos nodos de comunicación.

Cabe decir que, al asignar barrios a tus jefes, se desbloquean habilidades especiales y a medio plazo hay una que te permite ver a los enemigos sin desbloquear nodos de comunicación. El problema es que llegados a este punto uno se pregunta si era necesario apostar por una mecánica tan manida que aporta tan poco a la experiencia de juego si, al final, acabas implementando una alternativa que viene a suplirla parcialmente.

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Un proyecto de gran presupuesto al que se le acumulan las grites

Mafia III tiene grandes problemas estructurales a nivel de diseño y eso sin entrar en minucias como el hecho que la policía es generalmente decorativa y solamente actúa cuando un testigo denuncia algo que hayas hecho. Puedes pasar a toda velocidad e invadiendo el carril contrario y que un coche patrulla ni se inmute, pueden estar acribillándote a tiros y que los agentes solamente se preocupen de abatirte a ti (¡Ah! sí, la vieja excusa de que están todos comprados) o que no acudan en tiroteos en callejones si es zona de misión “secundaria”.

O el hecho de que no se tenga en cuenta que suele ser más eficiente mecánicamente disparar con teclado y ratón que con mando y que, por tanto, hay un cierto problema de balance de dificultad en PC que quiero pensar que debe mitigarse un poco en consola.

O que se haya perdido ese sentido de propiedad hacia tu coche que lo hacía especial en la historia de Vito. Te tocaba buscar entre todo el abanico de posibilidades uno que resultara especial, podías ahorrar para comprar mejoras, cambios de color y, además, todas esas mecánicas se aprovechaban a la hora de huir de la policía. Aquí llamas usando una especie de radio portátil y te traen un coche gratis.

O los problemas técnicos, glitches y eternos parches a los que se han visto expuestos los usuarios. No puede ser que, en 2016, uno pague lo que cueste un juego de gran formato y esté obligado a rebuscar entre foros soluciones para poder disfrutar del producto que ha comprado o que esté expuesto a interminables parches que sólo hacen que incrementar el nivel de frustración (aunque en esto último, parte de la culpa la tienen algunas plataformas de distribución).

Una breve búsqueda por Internet te hace descubrir la cantidad de bugs que se han registrado. Modelos duplicados, problemas con la gravedad de los objetos, rendimiento, luces, … Es cierto que son problemas ocasionales y que no afectan a todo el mundo pero, una vez más, estamos hablando de un juego de mucho presupuesto al que se le acumulan las grietas.

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Pero no todo es negativo en Mafia III

Aun así, lo que me resulta más desesperante es que Mafia III tiene elementos positivos. Toda la ambientación de New Bordeaux está bien conseguida y, habiendo estado en Nueva Orleans, puedo decir que hay ciertas zonas que te recuerdan el encanto singular y un punto decadente de la ciudad de Luisiana.

El prólogo y las misiones del tramo final están razonablemente bien construidas
y realmente destacan entre toda la morralla de la parte central. En mi caso, limpié los últimos tres barrios y me dejé a los tres lugartenientes para el final y enlazar con la conclusión y eso sí que fue una grata experiencia. Me hubiera gustado que todo el juego hubiese tenido el magnetismo de ese segmento.

Los personajes secundarios están bien construidos, con rasgos claros que definen sus personalidades de una forma muy clara y resultan realmente interesantes durante el desarrollo del argumento. Ver en las pequeñas cinemáticas como nuestro némesis, Sal Marcano, va perdiendo el control o como los personajes secundarios transmiten con sus acciones y comportamiento la esencia de una época muy distinta la actual.

Incluso la selección musical de las radios ayuda a sumergirnos en la Norteamérica post-Vietnam, aunque me hubiese gustado que cada emisora tuviera una idiosincrasia más marcada. Aun así, el trabajo de curator musical está muy bien hecho. Y siguiendo el hilo sonoro, el doblaje inglés (con el que yo he jugado) es espectacular y cuenta con grandes actores de doblaje.

Ciertas reacciones de la gente o algunos comentarios marcadamente racistas que se pueden escuchar en las distintas cadenas de radio retratan la realidad de la época y ayudan a generar una ambientación singular para el juego.

Mafia III tiene cosas positivas, pero no esconden lo sumamente mundano y aburrido que es recorrer la parte central del juego. Hacer de Vito Scaletta uno de nuestros lugartenientes sirve como constante recordatorio de todo lo que hizo especial a su antecesor y que el proyecto de Hangar 13 carece. [55]

  1. Que pena que un juego tenga su mejor enemigo en la anterior entrega. Yo me sentí engañada en su época con el segundo Mafia y éste ni miré de lo que iba pero en cierta manera parece que son coherentes a la hora de decepcionar a sus jugadores. Quizás deberían pensar en cerrar esta saga.

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