Análisis Mario Kart Double Dash!! para Game Cube, el caos organizado

Siete años después del que es considerado por mucha gente como uno de los mejores juegos de la historia de Nintendo 64, Mario Kart 64, se producía casi de manera simultánea con el lanzamiento de GameCube la llegada de su sucesor en sobremesa. Eso de ver en las revistas que ahora iban a ser dos los corredores al mismo tiempo era, como poco, arriesgado.

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Y finalmente cayó. Las navidades del año 2003 no tuvieron más que una cosa en mi particular carta para los Reyes Magos; las notas en el colegio jugaron en mi favor, pero había un problema al que no podía hacer frente tan fácilmente: “Hay ya muchas maquinitas en casa”. Lo de siempre, pero la última maquinita aterrizó en el salón de casa y todo fue como la seda.

Mario Kart Double Dash!! nace pues en un contexto difícil para Nintendo, con una consola queno había vendido lo esperado asumiendo que ahora tenían que apostar por cambios tras la maor restructuración interna que se recordaba en Kyoto. Yamauchi señalaba con el dedo a un ya maduro Satoru Iwata para que tomase el rol que el último de la familia Yamauchi había comenzado con ‘el cubo’; pero el proveniente de HAL Laboratory tenía que poner sobre la mesa una propuesta capaz de convencer tanto a los amantes de las portátiles como las domésticas. Ese cambio se empezaría a fraguar un año más tarde, con la primera portátil de doble pantalla, mientras que con GameCube había que ir pasando rápido página porque ni el formato ni la tremenda potencia del hardware servían para derrotar a unas siglas que se convertirían desde entonces en el mayor escollo para su particular maratón: PS2.

Así las cosas, Mario Kart Double Dash!! toma las cosas donde las dejó Mario Kart 64 pero nos brinda un apartado gráfico de vértigo, que a día de hoy se ve -de lejos- en mi opinión mucho mejor que la versión de Wii gracias a la interpretación que da a los colores, el modelado de los personajes, escenarios y una interfaz muy molona que etiquetan a esta entrega, la cuarta de la franquicia, como la más loca que se recuerda.

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Antes de ponernos el cinturón nos dábamos cuenta de que algo había cambiado; ya lo dije en el análisis de Mario Kart 64, pero aquél fue el último videojuego de karts de Nintendo: esto es una experiencia de conducción arcade muy, muy apasionada, donde se sentía en todo momento la presencia delos máximos responsables de esta entrega. Iwata, ya producor ejecutivo, dejaba que don Shigeru Miyamoto se frotara las manos mientras Shinya Takahashi y, especialmente, Takashi Tezuka, le daban ese toque tan suyo que por lo menos un servidor adora.

Las animaciones son ahora mucho más exageradas que antes; los personajes tienen más rasgos y se expresan, parece que hay un lenguaje no verbal en la pista sumado a esa sinergia necesaria entre compañeros. La death stare de Luigi se empezó a cocinar aquí, en esas míticas tardes donde Mario, al volante y con una bola de fuego en la mano, conducía sin muchos atolladeros mientras un harapiento Luigi se dejaba las rodillas en el asfalto oliendo sus propios sobacos. Es mágico.

Yo me partía de risa con mis amigos solo con las situaciones que se daban en la pista. No quería irme tanto a lo técnico, pero no puedo evitar compartir mi asombro cuando jugué mis primeras partidas con este título, ya que fue un impacto muy grande. Sensación de velocidad, color, una diferenciación real entre personajes… Sigo sin entender por qué esto no se ha repetido todavía; tener un objeto exclusvo por corredor sigue siendo un sueño húmedo paramí en el resto de obras lanzadas desde entonces. Ya no eran números. Luigi dejaba de ser “tres estrellas en velocidad y tres estrellas en peso”, sino que ahora, además de una versión casi idéntica a su hermano, tenía unas bolas verdes que sólo él lanzaba. Sólo Yoshi tiraba esos huevos y solo Donkey Kong tenía esos plátanos del tamaño de un árbol. Para más inri, las combinaciones entre ellos. Eh, que es posible combinar a Bowser y Mario en el mismo monoplaza. Eso eran palabras mayores.

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Pero vayamos a los circuitos, porque aquí de nuevo tengo que quitarme el sombrero con el ejercicio de imaginación que se hizo desde Nintendo EAD para materializar cosas como Dino Dino Jungle, Yoshi’s Circuit y su chicana, DK Mountain o Wario Colloseum, aunque podría citar las dieciséis. Además, Baby Park con sus siete vueltas es una de las experiencias más indescriptibles que he vivido nunca con la saga.

Pero lo que hacía de las tardes una interminable tarea de concentración era la All-Cup, una conglomeración de los dieciséis trazados del juego en una solo copa. El objetivo era terminar ganando todas las carreras en la máxima cilindrada. He de reconocer que, aunque nos las dábamos de los mejores del colegio, nos costó mucho conseguirlo; fue muy gratificante lograrlo, de verdad.

La banda sonora siempre a todo volumen, el mando igual de cómodo que siempre… El contexto ayudaba mucho. Es como leer un libro sentado en un lugar bien iluminado y con un tamaño ergonómico a hacerlo en una situación mucho menos deseable. Game Cube te ponía las cosas fáciles y eso siempre se agradece. Uno de mis problemas con Wii siempre fue el control, al que nunca termine de acostumbrarme.

Mario Kart Double Dash!! apostó por una jugabilidad diferente, algo que le ha llevado por la calle de la amargura entre sus detractores, aunque para otros lo hacen el más personal y arriesgado de todos. Digamos que en este episodio la pista está siempre mojada y el derrape empieza a ser algo realmente importante no tanto por el beneficio de los impulsos que nos otorga el turbo sino por la dificultad de según qué curvas. Habrá circuitos, especialmente en las últimas copas, donde derrapar será capital para no chocar o caer por el precipicio. Doinar el control, vaya. Es también un buen ejemplo de cómo diseñar trazados llenos de atajos falsos, que mejor podrían considerarse vías alternativas por las que ganaríamos unas décimas de segundo, pocas para el riesgo que teníamos que tomar de antemano.

En definitiva, se trataba de un verdadero baile donde pasaba realmente de todo. En esta ocasión la CPU no estaba tan bien pensada como en su antecesor, el cual me parece el más justo miembro para ser comparado, pues en MK64 eran normalmente dos los rivales que luchaban por el primer puesto; aquí solamente solía ser uno, un dúo en concreto peleando siempre con nosotros.

Decía que la sensación de estar todo mojado era constante en durante las carreras, y creo fervientemente que es así por lo mucho que resbala todo. La adherencia a la pista no es tanta, y aunque no sea tan exagerado como en un Crazy Taxi, sí que es justo señalar la dificultad para desenvolverse en la pista en 150cc si llevábamos un tiempo sin jugar. Una lástima no haber introducido más circuitos, porque esa inteligente costumbre que iniciaría Mario Kart DS (2005, NDS) de tener 16 circuitos nuevos y 16 tomados de anteriores entregas brilló aquí por su ausencia.

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Se le pueden reprochar muchas cosas a Mario Kart Double Dash!!, pero creo que la mayoría no son suficientes para quitarle el mérito de ser uno de los mejores juegos de la consola. La oveja negra de la saga para algunos, el patito feo para otros. Qué más da. Para mí sigue siendo la experiencia cooperativa definitiva en un juego de Nintendo, al menos en frenetismo, y su apartado visual ha demostrado que su colega Wind Waker no era el único que no se equivocaba. Pero sí, coincido en que en ocasiones es caótico, pero esa falta de orden es algo que se buscó a propósito desde el propio diseño de las pistas, siempre clamando el choque, o el tamaño de algunos objetos que eran casi inevitables.

El recuerdo de Mario Kart Double Dash!! es excelente en lo que a mí respecta. No sé a qué espera Nintendo para llevar GameCube a la Consola Virtual; en Wii U casi lo doy por descartado, así que mi deseo de tener en el GamePad este título así como otros tantos del catálogo de exclusivos de la consola se va desvaneciendo. Si no habéis probado nunca MKDD pero tenéis un PC decente, probad el juego emulado a 1080p, es sencillamente magnífico.

El Mario Kart con más obstáculos, en el total sentido de la palabra, se llevó lo mejor y lo peor de lo que es hasta ahora un cuento con ocho episodios. El caos organizado.

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