Análisis Mario Kart Super Circuit Una joya que brilla en silencio

Una de las mejores ideas que tuvo Nintendo con el lanzamiento de Wii U allá por noviembre de 2012 fue la de incluir desde casi el inicio títulos procedentes de otros sistemas anteriores en su Consola Virtual. El hecho de disfrutar desde el Gamepad de títulos originales de sobremesa y otros de portátiles en nuestro televisor era y sigue siendo un sueño húmedo.

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Uno de las consolas portátiles de las que mejor recuerdo guardo es GameBoy Advance; quizás se deba a una cuestión más afectiva que otra cosa, porque objetivamente es posible que estemos hablando del peor catálogo de todas las portátiles de la compañía de Kyoto hasta la fecha. GBA no tuvo un lanzamiento de Mario propio, pero sin embargo puso el listón muy alto en otros muchos aspectos, siendo el género de la velocidad uno de los que mejor parados salieron con un tratamiento ejemplar para tanto la franquicia F-Zero como Mario Kart. De esta última es de la que vamos a hablar hoy.

Cuando todavía estamos digiriendo el espectacular segundo DLC de Mario Kart 8 y su aumento de cilindrada a 200cc que me ha tenido durante una semana sin parar hasta lograr las tres estrellas en las doce copas, Mario Kart Super Circuit se puso a la venta en la eShop para homenajearse a sí mismo, y es que dos de los cuatro trazados tomados de antiguas entregas perteneces a éste.

Así pues, ¿qué es Mario Kart Super Circuit? Siendo sinceros, tenía muchísimas ganas de hablar de este título; el primer episodio portátil es el tercero dentro de la línea cronológica de la serie, con Intelligent Systems detrás del escenario encargándose de que todo funcionase como es debido. Esta second party de Nintendo no lo hizo nada mal en la generaciñon avanzada de GameBoy, con obras como Advance Wars y Fire Emblem como máximos alardes en su currículum. Pero la entrega que tenemos hoy sobre la mesa es mucho más que eso. Estamos hablando del producto bandera para convencer a los usuarios que la idea de optar por un dispositivo portátil en disposición horizontal era mejor idea que otra en vertical.

Tal y como veis en el siguiente vídeo, la versión beta del título apostó por sprites cabezones, muy similares a lo visto en Mario Kart 64 tiempo atrás. Finalmente, un 14 de septiembre de 2001 llega a Europa y las estanterías de las tiendas tienen ya un nuevo referente para las navidades. Notas por encima del 9 fueron las calificaciones más repetidas para un título que tenía la difícil tarea de querer parecerse al episodio de Nintendo 64 cuando realmente podía competir por emular la magnificencia de Super Mario Kart (1992, SNES).

Ocho personajes, cinco copas y muchas horas por delante. Este juego realmente innovó mucho más de lo que nos pensamos, y es que es en los pequeños detalles donde se marca la diferencia. La sensación que tienes al jugar Mario Kart Super Circuit es constantemente la de estar pilotando un kart de verdad. Eso de personalizar nuestros monoplazas era cosa del futuro, siendo Mario Kart Double Dash!! (2003, GCN) el primero en permitirnos conducir bólidos extravagantes y colridos; aquí no, pequeños chasis a ras de suelo donde el derrape y el control iban a precisar de mucha más habilidad que antaño.

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La dificultad de Super Circuit en 150cc es personalmente la más elevada de cualquier entrega portátil hasta la fecha, y es que aquí sí que había que tener un perfecto equilibrio entre aceleración y freno, tomar las curvas al ras y montarse sobre los pianos mientras alucinábamos con ese todavía alucinante efecto visual en que los escenarios son los que giran por completo mientras el sprite de nuestro kart vibra para dar sensación de movimiento. Una simulación del mítico Modo-7 que es digno de mención.

Cada una de las cinco copas está perfectamente diferenciada, siendo la siguiente siempre más difícil que la anterior. Mientras que en la Muschroom Cup teníamos Bowser Castle 1, en la Special Cup tenían Bowser Castle 4. El trazado, más complejo en sus giros y donde éramos más vulnerables a caídas, mostraba también temas sonoros más perversos y en ocasiones lúgubres.

Una Rainbow Road plagada de atajos. Espectacular.

Una Rainbow Road plagada de atajos. Espectacular.

Con todo, la presentación del juego es de lejos la más seria, la más cercana a la conducción real de un kart que podamos imaginar. Por ende, es la menos alocada; es la experiencia menos purista por abandonar esas situaciones descalabradas y donde los objetos eran capitales para adelantar en los últimos compases de la carrera. Es todo verdaderamente distinto. ¿En qué momentos podemos apreciar la herencia intrínseca de Intelligent Systems? Probad a echar hacia atrás un caparazón rojo. Hoy día y desde hace ya una década su dirección se basaría en dirigirse despavorida hacia el muro, mientras que en este episodio yacería en el ardiente asfalto hasta que alguien rodease su paso.

Es en esos momentos previos cuando tragas saliva y ves lo que se te viene encima. Una imagen donde tú terminas de tomar la curva tratando de recuperar la primera plaza y ves aquel caparazón rojo del líder del Gran Premio emitiendo ese dichoso silbido que en cuestión de milésimas de segundo impactaría contra el morro de nuestro auto. Golpetazo. Empezamos a dar vueltas y las monedas desaparecen como pompas de jabón.

Eso por listo.

Eso por listo.

Un momento, ¿monedas? Sí, pero con un uso real, nada de aumentar la velocidad cuando alcanzáramos el máximo número de ellas en carrera -introducción implementada en Mario Kart 7 (2011, 3DS) y repetida en Mario Kart 8 (2014, Wii U)-. La relación de la saga que más tarde comenzaría a dirigir Hideki Konno con las monedas ha sido siempre incierta; nunca han sabido cómo implementarlas correctamente que diese la sensación de tener una utilidad real, astuta, trascendente.

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Intelligent Systems volvió a dar con el clavo. ¿Límite de monedas? Eso de limitar no entra en su política, aquí es mejor llenar el trazado de líneas repletas de estas figuras amarillas en las zonas más difíciles del circuito, muchas de ellas inalcanzables si pasamos a máxima velocidad. Además, y al contrario que en las entregas actuales, aquí desaparecían para el resto de las vueltas una vez las cogíamos. Me explico.

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En Mario Kart 8 si coges esa moneda de la curva siete en la vuelta dos volvería a aparecer otra en la vuelta tres, pero en Super Circuit no, por ello es tan importante comenzar con una buena salida y marcar la diferencia durante los primeros giros, crear un buen escudo y empezar a defender la posición, pues los adelantamientos son aquí menos comunes y mucho más difíciles de ejecutar, haciendo que perdamos estos metales con cada impacto con otro kart (¡bingo! Así premias el juego limpio, hacer tu carrera y que gane el mejor piloto).

Ahora bien, ¿qué sentido tiene acabar la carrera en primera posición y 34 monedas en vez de 27 ó 21? Por dos motivos. En primer lugar porque si nos quedamos sin monedas cada choque con otro vehículo significará pararse por completo y dar vueltas como si de un caparazón azul se tratase; por otro, que este factor determinará nuestra calificación final cuando subamos al podio.
En el pasado y hasta Mario Kart Wii (2008, Wii), teníamos varias valoraciones al terminar cada Gran Premio, oscilando desde la E hasta la A para pasar después desde una estrella hasta las tres estrellas. Mientras que en Mario Kart 8 basta con ganar las cuatro carreras de cada copa para levantar el trofeo de oro con esos tres brillantes astros, en Mario Kart Super Circuit había que recolectar un número considerable de metales amarillos, una cifra que oscilase entre las 80 y las 90, obligándonos a buscar una media de más de 20 por carrera y no ser adelantados en muchas ocasiones.

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Es como un constante examen donde estamos siendo examinados con lupa. ¿Te chocaste mucho contra la pared en Boo Lake? ¿Te cayeron bolas de lava en Lakeside Park? Olvídate de las tres estrellas, eso está hecho para los verdaderos expertos. Además, el juego te premia constantemente. Detalles como que las copas fuesen sprites dinámicos que dan vueltas y lucen el oro, plata o bronce conseguidos junto con nuestra calificación o que para conseguir nuevas copas haya que ganar previamente las primeras, una a una, hacen que nos sintamos siempre merecedores del carné de conductores del Reino Champiñón. Da la sensación de ver una retransmisión televisiva, con una cámara totalmente cinematográfica, movimientos de cabeza de los pilotos de un lado al otro antes de comenzar al ritmo de ésta o las animaciones para celebrar la victoria de cada uno de los ocho pilotos no hacen más que demostrar el cariño y tesón mostrados en cada momento.

Uno de los mayores problemas de Super Sircuit es, posiblemente, que el plantel de personajes esté roto. Tenemos dos parámetros en cada cual: velocidad y peso. Mientras que Bowser, y Donkey Kong tienen 1 punto en velocidad y 5 en peso, Wario tiene 2 y 4 respectivamente; Luigi y Mario 3 y 3, Princesa Peach (último juego en la historia de Nintendo donde lucía el pelo hacia atrás) y Yoshi 4 y 2 y, finalmente, Toad, ese sujeto totalmente dopado y excesivamente poderoso con una espectacular velocidad (5 puntos) y tan solo un punto en peso.

Una verdadera pluma que, en caso e controlarla como se debe, era un auténtico torbellino incapaz de ser parado. Su versatilidad y buen equilibrio entre saltos y aceleración daban lugar a un personaje muy por encima del resto. Todos los récords mundiales están logrados con Toad, y en mi experiencia nunca jamás fui capaz de coger un circuito en el modo contrarreloj, dar lo mejor de mí con cada uno de los ocho mencionados y mejorar el tiempo de Toad. Era casi imposible.

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Otro detalle de interés y que le daba cierto toque de máquina recreativa era el hecho de ser el único episodio de la franquicia que nos permitía elegir el modo aleatorio. Había cierta leyenda que me llevó a estar durante años, literalmente, a tratar de desbloquear a Waluigi. De pequeño me gustaba Waluigi, esa creación de Camelot Software para poder crear un “Player 4” en su mítico Mario Tennis 64 donde el morado y la canallería eran palpables en cada momento. Según contaron a mi inocente yo que todo lo creía, al ganar todas las copas en 150cc con tres estrellas (incluidas las otras cinco copas que mencionaremos a continuación) darían lugar a la aparición de Waluigi en el roster de corredores sustituyendo a la caja sorpresa de la elección aleatoria.

No recuerdo cuánto tiempo pasó, pero lo logré. Creo que no hace falta dedicarle ninguna línea a cómo se me quedó la cara, pero durante el proceso estuvo ese momento en que conseguías ganar todas las copas en las tres cilindradas y de repente cambiaba la pantalla de inicio de un cielo azul a otro naranja.

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El diseño de los circuitos merece mención aparte. Parece mentira que se lograse esto en GameBoy Advance, demostrando que a pesar del hardware la saga estaba evolucionando y era la más imaginativa y con más ecosistemas de todos los tres episodios existentes. La Tierra del Queso o Ribbon Road (remasterizados en MK8) eran una verdadera locura en el apartado artístico, con una paleta de colores tremendamente variada y unos temas sonoros igualmente sensacionales. Los castillos de Bowser siguen siendo difíciles y tanta bifurcación eran un cúmulo incesante de adelantamientos.

Pero la mayor recompensa venía cuando al completar totalmente el título desbloqueábamos todas las pistas de Super Mario Kart. Estaban ocultas, pero si cumplíamos los requisitos pulsar L/R desprendía un nuevo abanico de cinco copas con esos complejos y enrevesados trazados de Super Nintendo. Comenzaba así otro reto, más difícil, largo y apasionante. Un juego infinito que se merece todos mis respetos y cariño, ahora disponible en Wii U con la posibilidad de jugar tanto con la reoslución original como con un shader que suaviza los píxeles y hace que se juegue a la perfección en un televisor.

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La música de Cheese Land es posiblemente mi preferida.

La guinda de este rico pastel es la inclusión del manual de instrucciones original disponible para ser leído desde el Wii U Gamepad. También se incluye el salvado de partida en cualquier momento (save state). En definitiva, considero que se trata de uno de los episodios más puros e idiosincrásicos de la franquicia, que supo coger lo mejor de la obra de SNES, con su sensación de velocidad y buen diseño de trazados en dos dimensiones sumado al correcto y variado modelado de los escenarios de Nintendo 64. Centenares de horas por delante donde hacer que el oro brille en pantalla es más difícil que nunca.

Si todavía no lo tienes, es el momento de hacerlo en Wii U. Un sueño de la infancia hecho realidad. Fue y es necesario. [90]

akbseal

  1. Los Mario kart no me gustan mucho, los que son con sprites son los que menos me gustan y el Mario kart que mas me enganchó; es el que a casi nadie le gusta: el de GC.
    Al de DS tambien le di bastante …
    Este que comentas me reultaba especialmente difícil por lo de las moneda y que yo era (soy) un manco, jugué 3 veces y lo dejé ….

    Y la Advance un consolón ….

    • Hay cuertos juegos de la consola virtual que tiene pase jugarlos en la pantalla del gamepad ya que no se desvirtua demasiado la experiencia, y hasta cierto punto tienen sentido (basicamente los de portatil), pero los de sobremesa son un chorro de acido en los ojos. Ya podrian meter algun filtro opcional con distintos modos de scanlines y suavizados .

      Se juega mil veces mejor en un emulador que a las versiones de pago. Telita.

      Por cierto, excelente, amplio y detallado analisis, para variar. Eres la enciclopedia de Nintendo y vas camino de sacarte el master en Mario Kart.

      • Coincido contigo, Ros, en que los de sobremesa se ven que dan algo de grima en TV, espcialmente los de Nintendo 64… Y viendo cosas como Dolphin y similares, que le sacan los colores a cualquiera con esas remasterizaciones, porque no tienen otro nombre.

        Y muchas gracias a ambos por el comentario, sois unos grandes 🙂

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