Análisis Super Smash Bros. para Nintendo 3DS

Un 7 de junio de 2011, en L.A, tuvo lugar la última conferencia presencial de Nintendo en el E3. Ese día, Satoru Iwata pronunció una palabra que llevaría sobre sus espaldas el peso de haber convencido a cien millones de personas de comprar su consola; ese día conocimos que un nuevo Super Smash Bros. estaba en desarrollo. Hoy, ya es parte de la historia.

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En menos de dos minutos y con una pantalla gigante detrás de sí, el presidente de Nintendo presentó de manera nefasta el significado de Wii U. A sabiendas de que el producto que tenían entre manos no era ni mucho menos algo sólido, pues tardaría un año y medio en ver la luz en las tiendas desde ese momento, los expectantes pudieron deleitarse con la afirmación de que el hombre que se encargó del reciente Kid Icarus Uprising para Nintendo 3DS ya estaba trabajando en una nueva entrega de la saga de lucha por excelencia de la compañía, la cual además sería para dos sistemas: 3DS y Wii U.

Ni una imagen, ni un solo atisbo que nos hiciese pensar en cómo funcionarían estas nuevas obras más allá de “compartir algunas funciones”. Al más puro estilo GameFreak, ofreciendo información a cuentagotas y trabajando muy duro porque nadie se vaya de la lengua o que el barco se moviese por aguas turbias, Project Sora con Masahiro Sakurai a la cabeza emprendían la ardua tarea de dar color y forma al cuarto episodio de una historia que no tiene fin. Tras innumerables retrasos y muchas horas invertidas, tanto ellos como nosotros, es hora de analizar con toda la delicadeza posible la primera incursión de la franquicia Smash Bros. en una consola portátil. Vamos allá con Super Smash Bros. for Nintendo 3DS.

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Atrás quedan los nombres atrevidos y flamantes, nada de Melee ni Brawl; esto es diferente. Melee (2001, GCN) es irrepetible, no hay necesidad de tratar de emular un producto intrascendente. Project Sora mira hacia delante, con la intención de redimirse con un sobresaliente pero no excelente Brawl (Wii, 2008). La ayuda de Namco y demás nombres no será baladí, mas esto es algo que todo poseedor de este título se habrá dado cuenta empíricamente. Como dijera aquel, vayamos por partes.

Cuando se desarrolla un videojuego para una consola portátil, hay que tener en cuenta las más que numerables limitaciones que tienen éstas. Como consumidor y amante empedernido de las handhelds, tenía miedo de que ocurriese lo mismo que con Kid Icarus Uprising, una obra tan sumamente exigente consigo misma que el sistema que trató de emularlo se quedó pequeño para tanto contenido; Nintendo 3DS no es lo ideal para jugarlo.

Hay quienes tras esta primera semana aseguran que “3DS no está pensada para Smash Bros”, y por supuesto no seré yo quien diga lo contrario. Sin embargo, tras treinta horas de risas y lágrimas, puedo decir que en este sentido el trabajo ha sido espectacular. No tenemos segundo stick –todavía-, pero he de decir que mis manos no se están resintiendo después de tantas horas… Y mi N3DS, tampoco.

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Es la primera vez que voy a hacer esto en un análisis, pero pienso que la ocasión lo merece. La portada del juego, por sí sola, es mucho más que eso. Podemos ver a muchas de las personalidades que han ido acompañando al estudio de Kyoto desde sus inicios, todos mirando a alguna parte; todos preparados para esta encarnizada batalla donde terminaremos haciendo matemáticas puras. Pit, Little Mac, Link, Kirby, Mario, Aldeano… Pasado, presente, y futuro, un futuro que nadie sabe cómo deparará a la compañía que prefiere dejar la suerte al cielo.

Una ver insertamos el cartucho, nos damos cuenta de lo que se comentaba anteriormente, puesto que no hay introducción cinemática. Posiblemente no quepa, y es que en ocasiones tendremos que esperar varias decenas de segundos hasta que se apague la consola o aparezca la pantalla de inicio, tampoco habrá posibilidad de ejecutar ninguna aplicación en segundo plano. Eso sí, decir que los tiempos de espera entre menús y partidas es mínimo. Así pues, podemos afirmar antes de comenzar que 3DS va a sufrir mucho, va a ser llevada al máximo durante el tiempo que utilicemos este programa. Más reminiscencias aparecen procedentes de la pericia de Pit hace dos años, con una interfaz idéntica y un selector de niveles también indistinguible.

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A pesar de no tener un modo historia, una de las mayores apuestas de esta edición será el modo Smashventura. Durante cinco minutos, nuestro personaje tendrá que ir avanzando por escenarios abiertos, superando plataformas y enemigos que, al ser derrotados, nos brindarán potenciadores tales como la defensa, velocidad, ataque u objetos. Acto seguido y de manera aleatoria, tendremos un enfrentamiento contra los otros tres participantes –quienes habían estado deambulando al igual que nosotros en un segundo plano-. En ocasiones no nos enfrentaremos a ellos sino que nuestra tarea consistirá en hacer frente a un compendio de Miis enfurecidos y ver quién es capaz de derrotar a más. Otras veces apareceremos todos al 300%, mientras que otras simplemente se basarán en dar mamporros sin mayor pretensión.

Smashventura apuesta por la rapidez, quiere que juegues cuando no tengas más de diez minutos libres y, sobre todo, apuesta por el multijugador. Incomprensiblemente, solo local, y es esta una de mis mayores decepciones. La CPU siempre estará dispuesta a hacer de adversaria, pero haber tenido la posibilidad de incluir también modo en línea para este modo hubiese sido algo muy de agradecer. A pesar de todo, Smashventura cumple con creces su papel en el menú principal del título, convirtiéndose en una alternativa capital a la hora de conseguir objetos, accesorios y potenciadores para cada uno de los personajes, quienes podrán ser modificados a nuestro gusto.

La personalización no será únicamente una variación visual, con una media de ocho trajes disponibles para cada uno de los 49 personajes seleccionables una vez tengamos el roster completo, sino que, como apuntaba, podrás escoger si Link lanzará bombas pequeñas, ligeras y con un rango amplio u otras más pequeñas, pesadas y poderosas. Referido a los controles, muchos se preguntaban si los ataques Smash podrían ser ejecutados con la cruceta, pero esto finalmente no es así. New Nintendo 3DS sí permitirá esta opción, pero hasta el momento no está entre nosotros y simplemente podemos añadir que el salto, que viene predeterminado en los botones X, Y más el pad hacia arriba, puede ser desactivado en la última opción, liberando el pad de saltos inesperados si eres de aquellos que no lo usan para ello.

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Sin dejar de lado el pad, no olvidar que se trata de un pad deslizante, no es un joystick. Si llevas toda la vida usando el mando de GameCube, te costará adaptarte, pero no hay que olvidar que esto no es una consola de sobremesa, con todo lo que ello conlleva. Tras tener la oportunidad de probar el juego en todos los miembros de la familia de 3DS, considero como mejor experiencia la ofrecida por XL, no solamente por el tamaño de las pantallas superiores (4.88” de XL por 3.55” de 2DS y 3DS estándar), sino por las dimensiones físicas del propio sistema. Quizás soy un usuario poco exigente en ese sentido, pero me he adaptado a la perfección al control que nos ofrece esta entrega y no puedo sino culparme a mí mismo cuando no logro acertar a la hora de realizar los Ataques Smash y deslizarme por la superficie mientras me cubro y esquivo.

La pantalla táctil juega en favor de la superior, siempre limpia de cualquier contenido e indicadores. La cámara, por su parte, será muchas veces un tanto desconcertante con sus idas y venidas. Su comportamiento irá variando en función de la posición de hasta los cuatro participantes, intentando mostrar siempre la posición de todos ellos. Por ende, si estamos muy separados, la cámara se alejará, convirtiéndonos en un puñado de píxeles indefinidos. Eso sí, estamos hablando de momentos puntuales, no demasiado habituales a decir verdad. Podría aprovechar para comentar lo bien que luce Super Smash Bros. en una Nintendo 3DS. Gráficamente es sin lugar a dudas uno de los techos alcanzados por la máquina, tal y como ocurriese con KIU hace dos años. Los efectos de luces y sombras son algo demencial, véase el escenario dedicado a la saga Metroid, todo un espectáculo visual y que pide a gritos exprimir el modo foto, siempre disponible con tan solo pulsar la partida. En el siguiente vídeo explicativo, sobre tanto menús como modos de juego, podréis verlo en acción.

El nivel de detalle es muy minucioso, todo ello moviéndose a 60 fotogramas por segundo, a excepción de ayudantes y algunos objetos (30fps), pero que ni mucho menos ensucian una experiencia dinámica y vigorosa. Los escenarios no serán meros fondos coloreados, sino que serán parte de la batalla. Más nos vale estar atentos a lo que ocurre en nuestro alrededor, y si no probad suerte en el para mí alucinante dedicado a la Senda Arcoíris de Mario Kart 7, emulando a la perfección la exorbitante sensación que ofrecía ese circuito, más una constante y cambiante variedad tonal. Shy Guys montados en sus karts aparecerán arrollando todo lo que se interponga a su paso y el efecto 3D demostrará que puede ser algo muy útil y, al fin y al cabo, divertido. No estamos frente a uno de los mejores efectos en tridimensionales del catálogo, pero su uso es muy notable. Es decir, no tendremos esa sensación de que los elementos se acercan o salen de la pantalla, ni si quiere la profundidad está tan lograda como en otras obras cuyo desarrollo es en dos dimensiones, tales como Kirby: Triple Deluxe o Cave Story 3D, pero me atrevería a decir que es uno de los mejor logrados en términos de consistencia; es difícil perder el efecto aun moviéndonos ligeramente.

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En el baúl, donde entre muchas cosas –que ya mencionamos y mostramos en el vídeo mencionado párrafos atrás-, podremos presenciar nuestra colección de trofeos. ¿Tienes todos? No me lo creo. 686 son los trofeos disponibles en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, que recuerda más a una Pokédex que a otra cosa. Acompañado de unos fondos intercambiales, nos brindará una vista en 360 grados, con libertad total para hacer zoom y ver con todo lujo de detalle unos diseños perfectamente bien diseñados, sin dientes de sierra ni otros elementos que ensucien este nostálgico y preciosista modo de juego donde pasar horas y horas leyendo la descripción, en ocasiones muy interesante, de cada elemento que hayamos seleccionado. Hay trofeos de cosas que seguro no os imaginaríais, y esto es algo que hará esbozar más de una sonrisa. ¿Tienes Síndrome de Diógenes digital? Hecho, prueba suerte con el modo Cazatesoros, apuesta todos los goldones –moneda de cambio en el juego que conseguiremos al finalizar cada lucha o partida- para conseguir más tiempo que gastar en esta suerte de lluvia de elementos. Cuando hayas llenado la barra de puntuación, empezará el llamado “desmadre”, una sucesión de monedas y trofeos que irán cayendo durante unos segundos. Cuantos más consigas, más probabilidad habrá de que no los tengas en tu colección. Si esto no es todo para ti, echa un vistazo a la tienda, donde cada ciertos tiempo aparecerán seis nuevos trofeos para ser comprados.

Dentro de este baúl, estará presente otro interesante menú que nos permitirá ver las estadísticas de manera escrupulosa, detallando con porcentajes, minutos y segundos cuánto tiempo hemos invertido en cada personaje o cuánto daño hemos recibido, entre un centenar de datos.

Lista_de_Sonidos_SSB4_(3DS)La fonoteca es otro detalle pensado para hacer llorar a más de uno. La cantidad de pistas es abrumadora, así como los temas modificados especialmente para esta obra, todo un deleite para nuestros oídos. Si quieres usar tu 3DS como MP3, podrás hacerlo gracias a la posibilidad de ejecutar cualquiera de las pistas de audio en segundo plano.

Los modos para un jugador tendrán como grandes bazas la “Senda del Guerrero” y “Leyendas de la Lucha”. En la ‘Senda del Guerrero‘ (Modo Clásico), iremos avanzando por entre tres caminos, uno rojo, otro verde y finalmente uno azul, siendo el primero el más difícil y el último mencionado el más sencillo. Evidentemente, cuanto más arriesguemos mayor recompensa recibiremos, no solamente en goldones sino en trofeos. Antes de comenzar tendremos que haber escogido el nivel de dificultar que comprenderá desde 1.0 hasta 9.0, siendo a partir del 8.0 obligatoria la lucha contra Master y Crazy Hand. Menos de aquí podremos escoger si luchar contra ambos o solamente contra uno de ellos. La batalla es muy, muy divertida, pero tengo una queja en los niveles más altos. No soy muy fanático de enfrentarme a jefes finales cuyo patrón es tan sumamente independiente a nuestros movimientos y habilidades que, por muy aprendido y dominado que tengamos el nivel en cuestión, no podamos hacerles frente. Es decir, en el caso del nivel 9 e incluso 8.5 de Master y Crazy Hand, considero que deja de ser divertido el enfrentamiento cuando, tras ser adormecidos, no podamos movernos durante unos segundos y volvamos a ser embestidos para que, una vez más, seamos embestidos y finalmente noqueados.

Con todo, habremos estado quince segundos sin poder ejecutar ningún movimiento. La batalla no nos habrá dado margen de actuación y por tanto es injusto que no hayamos podido darle una repuesta a nuestro adversario; no sabemos si podríamos haber aguantado más tiempo en pie. En cualquier caso, prefiero pensar que no soy lo suficientemente habilidoso como para ganarles más de una vez de cada cinco o seis que me enfrento a ellos como pareja en ese nivel de dificultad. Por lo demás, me encanta este modo de juego y lo que ocurre con los créditos finales es también memorable.

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Leyendas de la Lucha‘ propone el interesante reto de enfrentarnos, generación por generación, a todos los componentes del roster. Aquí solamente podremos escoger entre tres dificultades (fácil, normal y difícil), y comenzaremos nuestra andadura, mucho más exigente desde el inicio que la Senda del Guerrero, ya que el daño recibido residirá en nosotros a medida que vayamos avanzando. Tras un primer enfrentamiento ante las personalidades más arcaicas del cartucho, pasaremos a un pequeño menú donde veremos en pequeños marcos los rostros de nuestros futuros rivales en el campo de batalla. Cada enfrentamiento englobará un lustro y estará compuesto con un puñado de personajes, los cuales irán apareciendo en el escenario gradualmente, estando siempre presentes tres de ellos.

Los escenarios no siempre serán los mismos aunque volvamos a jugar una vez terminemos la partida, por lo cual el componente estratégico se anula ligeramente, obligando al jugador a improvisar y saber defenderse allá donde tengamos que hacer uso de nuestras habilidades. Un punto interesante es que, a pesar de acumular el daño una vez terminada una ronda, tendremos varios ítems en el menú que nos reducirán el porcentaje de daño. Eso sí, tendremos unos tres, por lo que es muy necesario saber hacer un uso correcto de estos objetos; hemos de suministrar nuestra energía y saber usar esta suerte de pociones cuando realmente merezca la pena.

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Si completamos el modo, al igual que en la Senda del Guerrero, desbloquearemos un trofeo del personaje con el que hayamos completado la partida, pero con la variación de que en esta ocasión el traje que vestirá dicho trofeo será uno alternativo en vez del convencional.

Los desafíos siempre estarán presentes, materializado como un panel donde las diferentes piezas compondrán un elemento desbloqueable. Por ejemplo, si logramos ganar tres batallas con el Aldeano, completaremos un desafío y podremos previsualizar en qué consiste el reto que se encontraba contiguo a éste. Una vez completados los 35 de un panel, aparecerá otro, más exigente. Componente capital para seguir jugando horas y horas en pos de hacer de nuestra colección de desbloqueables algo todavía más ingente.

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Otros modos de juego interesantes que podremos disfrutar dentro del Cajón del Sastre serán el ‘Asalto’, ‘Bomba Smash’ y ‘Béisbol Smash’. El primero de ellos será un compendio de retos donde tendremos que hacer frente a un número determinado de personajes Mii sin morir en el intento. Podremos escoger entre “Asalto contra 10”, “Asalto contra 100”, “Asalto Infinito”, entre otros. Es tremendamente divertido, puesto todos se encontrarán en el punto exacto para ser noqueados al mínimo golpe potente. En el siguiente vídeo, podréis ver una partida donde controlamos a Greninja en el “Asalto contra 100”.

A su vez, la ‘Bomba Smash’ será un intento de Angry Birds donde, tras unos segundos en los que cargar todo lo posible una bomba, habrá que lanzarla hacia la plataforma que se encuentra al final del escenario. Cuantos más puntos logremos, mayor recompensa. Lo mismo ocurre con el ‘Béisbol Smash’, solo que esta vez tendremos que lograr lanzar el saco lo más lejos posible con la ayuda de un bate. ¿Cuál es tu mayor puntuación? Es tremendamente adictivo.

Llegamos al lugar donde pasaremos horas y horas practicando y midiendo nuestros golpes con la mayor precisión posible. Tanto si eres jugador competitivo como si eres novato, es aquí donde tendrás que evaluar tus habilidades y conocer a fondo cómo se controla uno de los 49 personajes ofrecidos: El entrenamiento. En todo juego de lucha que se precie, el modo entrenamiento debe ser detallado, con libertad para el usuario y con todas las opciones posibles. Aquí, cómo no, podremos hacer que tanto el escenario como nuestro rival aparezcan a nuestro antojo. Si se nos resiste el Aldeano con sus dichosos árboles y comportamiento inesperado, podemos hacer que la CPU sea un intrépido Aldeano con ganas de dar caña, o por el contrario que no se mueva, que solo salte o que nos esquive. Como queramos. Si estás cansado y solamente quieres descargar tu furia contra él, lo mejor será que hagas aparecer el objeto que más rabia te dé y lo impactes contra él hasta que la batería de tu 3DS diga lo contrario.

Bromas aparte, el modo entrenamiento será nuestro hábitat natural de cara a ingresar en el modo online, quizás el apartado con un sabor más agridulce de todo el análisis.

Jugar en línea contra jugadores de todo el mundo en un Super Smash Bros. es algo emocionante, algo que todo fan de la franquicia lleva queriendo hacer desde hace muchos años. Sí, muchos años, porque Brawl no ofreció una experiencia satisfactoria. No vamos a hurgar en el pasado, pero creo que a nadie le sorprenderá escuchar que la entrega de Wii no fue ni mucho menos lo que esperábamos en este sentido. Una de las tareas capitales del equipo de Sakurai y las más de 40 compañías que hemos podido saber que han trabajado en hacer este proyecto una realidad, eran ofrecer una experiencia multijugador no buena sino satisfactoria. Se acabaron las excusas. Es cierto que en Nintendo es gratis jugar en línea, lo cual supone una calidad en los servidores lógicamente peor que la competencia, pero por ello hay que trabajar el doble. Antes de comentar mi experiencia, vamos a citar los dos modos principales del multijugador online: ‘Por diversión’ y ‘En Serio’. El primero de ellos será más convencional, en cualquier escenario y con todos los objetos. Podremos luchar por equipos o individualmente con el único pretexto de ganar. Cuanto más ganemos más beneficios y recompensas. ‘En Serio’ apuesta directamente por la exigente escena competitiva. Siempre estaremos en la modalidad Destino Final del escenario seleccionado, sin objetos; la superficie, tú y tu rival. No olvidar el modo espectador, un divertido pasatiempo donde podremos ver al más puro estilo YouTube una partida con apuestas en directo. ¿Quién crees que ganará? Si aciertas, ganas. Es además una forma interesante de conocer cómo otros jugadores controlan a los personajes seleccionables, pues como en muchos otros ámbitos de la vida, se aprende mucho observando y tomando nota.

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El problema viene cuando, en un producto donde es imprescindible la fluidez y los 60fps, tengamos un lag que se alargue en ocasiones hasta los cinco segundos. Personalmente, he tenido la oportunidad de probar este modo varios días antes de que el título saliese a la venta oficialmente, dando por hecho que el número de jugadores simultáneos era mucho menor que cuando las tiendas comenzaron a venderlo. Sin embargo, mis siete primero intentos fueron en balde. Es entonces cuando acudo con los brazos abiertos y mordiéndome los labios a mis foros de confianza: a todos nos ocurre lo mismo. Desconecté cualquier aparato con conexión a internet a excepción de mi 3DS, hice pruebas en mi habitación, en la cocina, el salón y pegado literalmente al router como hace ya casi diez años cuando intentaba jugar a Mario Kart DS contra corredores de todo el mundo. Poco después, desistí y seguí jugando, pero no en esta modalidad.

Al día siguiente, pude entablar tres partidas de principio a fin, por lo que mi opinión al respecto fue cambiando poco a poco, hasta que el lag volvió a apoderarse de la partida. Esta vez, no hubo errores de conexión como el día anterior, pero sí hubo pausas de entre dos y tres segundos, inexplicables y para mi muy molestas a la hora de jugar. Como no me divertí, lo dejé. He seguido intentándolo cada día, y puedo decir que el asunto ha mejorado mucho, pero de vez en cuando sigo teniendo problemas que espero se resuelvan pronto. En Mario Kart 7 puedo tolerar que mis caparazones rojos vayan a ninguna parte cuando supuestamente un rival estaba justo delante de mí, pero aquí no me divierto si la experiencia que se me ofrece no es igual de sobresaliente que cuando me enfrento a mis amigos en multijugador local o en el resto de modos disponibles.

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Antes de llegar a las conclusiones, me gustaría dar brevemente mi opinión sobre cómo se posiciona Super Smash Bros. para Nintendo 3DS con respecto a sus entregas anteriores. Es más rápido que Brawl, de hecho toma de la obra de Wii su facilidad a la hora de controlar a según qué personajes, la accesibilidad general que ofrece a cualquier tipo de usuarios, sean novatos o expertos gracias a un selector de dificultad excepcional en todos los sentidos. Con respecto a Melee, no esperéis ninguna alusión que responda a la pregunta que muchos se hacen sobre si este cuarto episodio será mejor o peor que el casi perfecto producto que nació en GameCube hace ya trece años, puesto que esto se responderá solo con el paso de los años. Al principio de este análisis dije que Melee era irrepetible, y esto hay que dejarlo claro. SSB4 es diferente, pero por el momento puedo decir que estoy muy, muy contento con la experiencia que he tenido con él. Hay personajes que indudablemente se controlan mejor. Otros, por el contrario, pienso que se han nerfeado, posiblemente en pos de equilibrar el balance entre los distintos seleccionables, ergo es probable que estemos ante la más y mejor regulada entrega hasta la fecha. Ahora hay casi el doble de seleccionables que en aquellos tiempos, e incluso los clones se sienten diferentes con respecto a su original. Quizás es cosa mía, pero Doctor Mario es ahora más diferente que Mario que antaño.

Son muchos aquellos que han sufrido cambios en sus ataques y esto es un arma de doble filo, ya que aunque en algunos casos se haya mejorado la experiencia que puedan ofrecer, los más puristas sentirán esto como algo negativo. Destacar el renovado uso que se ha hecho de los filos de los escenarios, lo cual evitará los problemas acaecidos en Wii, más los golpes aéreos y rangos, más ajustados y con menores márgenes entre unos personajes y otros que antes. Desconozco si esto será así en la versión de Wii U, pero aquí da la sensación de que todo está pulido al máximo, que el empeño por evitar el desequilibro ha estado presente en cada instante.

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Conclusiones

Quiero comenzar la recta final del análisis diciendo que Super Smash Bros. for 3DS es el título más exigente, pulido y desmedido en cuanto a contenido que podamos encontrar en el portentoso catálogo de la portátil estereoscópica. No quiero imaginarme la cantidad de horas que Project Sora y compañía han tenido que dedicar al cartucho que a día de hoy ya reside en más de 2.8 millones de hogares. Kid Icarus Uprising fue un ejemplo de lo que es capaz esta consola, de cómo un juego portátil puede exigirse tanto a sí mismo. Esta vez, es todavía más exagerado.

El primer Smash Bros. en terreno portátil cumple con creces las expectativas, ofrece una experiencia sensacional tanto en modos como cantidad de cosas por hacer. Recoge lo mejor de sus hermanos mayores, lo junta y hace la mejor de las fusiones. Un roster sensacional, con personajes tan antológicos y atemporales como Sonic, Pac Man, Mega Man –el cual ha vivido el mejor trato en un videojuego desde hace muchísimo tiempo- y Mario en una misma instantánea. La inclusión de Little Mac, el Aldeano y otras personalidades como el Dúo Duck Hunt son algo sensacional, divertidos de usar y muy diferentes entre sí.

El sabor de boca que tengo tras tantas horas de juego es magnífica, con las expectativas superadas en muchos sentidos. Gráficamente toca techo en la portátil tridimensional, los escenarios derrochan dinamismo y cariño, por no hablar del apartado sonoro, con una de las mejores bandas sonoras jamás creadas en un videojuego. La posibilidad de usar StreetPass para continuar el juego incluso cuando no estemos jugando, los desafíos y la compatibilidad con Amiibo, pondrán la guinda en este pastel que huele tan bien desde que se le empezó a dar forma.

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No todo es maravilloso en esta entrega, con el ya mencionado por ahora impreciso modo multijugador online, la falta de modos para un solo jugador como el tan querido Emisario Subespacial de Brawl, posibilidad de jugar Smashventura contra jugadores de la otra parte del globo o escoger el tiempo de plataformeo antes de la batalla… No son pocas las carencias pero son muchas más las virtudes.

Pienso que todo usuario de Nintendo 3DS debería tener este juego en su estantería, además de ser motivo de sobra para justificar la compra de la máquina. Se acabó decir que una consola portátil no tiene su propio Smash, solo queda disfrutar todo lo posible de esta joya que brilla con luz propia, pero que no deslumbra. Esperemos que Wii U cumpla con lo esperado y mejore aquellos defectos que han hecho de la vertiente portátil un producto casi sobresaliente. Gracias a Sakurai por su esfuerzo y dedicación por ofrecernos esta obra. Solo nos queda seguir disfrutanto de ella. Super Smash Bros. para 3DS. [89]

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