Tu viaje en The Banner Saga va a ser épico

La espera ha sido larga desde que Stoic Studio consiguió la financiación a través de Kickstarter para desarrollarlo, pero ha merecido la pena, The Banner Saga es un gran juego. Está disponible en Steam para PC y Mac, sólo o en una edición Deluxe que incluye la banda sonora.

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El mes pasado pude probar la preview, que contenía aproximadamente un tercio del juego. Durante esta semana que acabamos de terminar le ha tocado el turno a la versión completa, que he jugado de principio a fin casi sin descansar. Me ha enganchado muchísimo.

Ya lo he comentado en otras ocasiones, el género de estrategia no está entre mis favoritos precisamente. Estos juegos los empiezo y suelo dejarlos a medias, aunque siempre hay excepciones. En el caso concreto de los conocidos como Tactic-RPG, el primero que jugué fue el Laser Squad de Amstrad, del cuál guardo un buen recuerdo.

Pero si tuviera que quedarme con uno, ese sería el Shining Force 2 de Mega Drive. Le dediqué muchísimas horas y me lo pasé varias veces. Al juego de Stoic Studio se le compara con Final Fantasy Tactics. Pues bien, The Banner Saga se parece a todos estos juegos en que tiene combates de estrategia por turnos. Y ya está. Y por ese mismo motivo también lo podría comparar con el ajedrez y lo cierto es que no estaría muy desencaminado.

La verdad es que no he jugado a ningún juego parecido. Hay algunos que se parecen ligeramente en algunas cosas o en otras, pero no en el paquete completo. El equipo de desarrollo ha sabido distanciarse del resto de juegos del género para crear algo único.

Visualmente, el juego es muy bonito, con unas texturas enormes, para que se vean bien a cualquier resolución. Todo en 2D, utiliza animación tradicional, que le da al juego un aspecto que recuerda a las películas clásicas de Disney en este apartado.

Tiene temática vikinga, pero en un mundo ficticio habitado por humanos, varl (similares a los humanos en cuanto aspecto, pero mucho más grandes y con cuernos) y dredge (o humanos de piedra, lo que comúnmente conocemos como golems). La historia está dividida en capítulos de distinta duración y con varios protagonistas diferentes. Al principio veremos cómo Ubin, junto con otro grupo de varls, se dirige a la ciudad humana de Strand para recoger impuestos y encontrarse de lleno con un motín.

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Nada más empezar participaremos en un combate muy corto que hace las veces de tutorial. Es la misma introducción de The Banner Saga: Factions, el multijugador gratuito. En estos primeros compases de la aventura la historia es un tanto confusa. No nos enteraremos muy bien de qué está pasando.

Iremos de un sitio a otro de la ciudad para hablar con varios personajes y antes de darnos cuenta estaremos de viaje hacia otra ciudad con un grupo de gente más grande del que había llegado a Strand. Pero enseguida se le pilla el hilo a una historia que va creciendo muchísimo en interés a medida que conocemos mejor a sus protagonistas. Viviremos un viaje muy duro por tierras invernales de humanos y varl ante la invasión de los dredge. Quizá por tener una historia atípica en el género del rol y un poco más adulta de lo habitual me ha gustado tanto.

Está previsto que The Banner Saga sea una trilogía si las ventas del primer título acompañan. Yo espero que lo haga, porque quiero saber más, pero si la cosa se torciera esta primera entrega contiene un arco argumental completo, así que no vamos a quedarnos colgados con una historia a medias.

La narración se realiza a través del viaje de los protagonistas en una caravana de gente. Durante ese viaje nuestro objetivo será controlar tres parámetros: moral, suministros y población. No podremos elegir a dónde ir. Hay un mapa que se puede consultar para ver dónde estamos, pero el camino está dirigido por la historia. Lo que sí ocurrirá en multitud de ocasiones son eventos que son descritos mediante un texto y en los que tendremos decisiones que tomar. Salvo los combates, todo el resto está narrado, acompañado de magníficos gráficos.

En función de lo que decidamos, puede cambiar eso tres parámetros que debemos manejar. Habrá ocasiones en las que nos encontremos con gente y deberemos decidir si invitarles al grupo o no, u otras que se quieran marchar. Uno puede pensar que cuanta más gente mejor, pero eso supone que los suministros bajen. A veces, la decisión más acertada para el éxito del viaje puede implicar una disminución de la moral. Y en otras ocasiones podremos ganar renombre (la moneda del juego) o perder a alguno de los personajes protagonistas.

Las decisiones importan, no deberemos tomarlas a la ligera. Durante el viaje se muestra el transcurso de los días. Al finalizar cada jornada, si nos hemos quedado sin suministros, perderemos a parte de la población (tanto campesinos como guerreros y varl), y un grupo demasiado pequeño supone más dificultades a la hora de enfrentarse a los dredge.

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Mientras jugaba esta parte tenía la sensación de estar leyendo una novela más que de jugando a un juego. Si normalmente uno ya se identifica con los protagonistas al leer un libro, con el sistema de decisiones incorporado, se siente la historia como tuya. Aunque los personajes estén predefinidos y no puedas configurarlos a tu antojo, se parecen más tuyos que en otros juegos con total libertad para crear nuestro personaje.

Cuando llegamos a pueblos o ciudades veremos la mayoría de conversaciones entre personajes. También hay durante el viaje, pero con menor frecuencia. En algunos casos podremos responder simplemente para obtener más información pero otras veces tendremos que dar respuestas que tendrán repercusiones, y como en el resto de eventos, no hay una opción buena, una mala y otra neutra. La relación con el resto de personajes variará en función de lo que digamos.

Aquí también podremos aprovechar para comprar objetos para los personajes (que les dan bonificaciones en las luchas) y suministros en el mercado, aunque no es bueno gastar mucho renombre con estas compras, puesto que también lo querremos para subir de nivel a los personajes. Así que en muchas ocasiones no compraremos nada para poder mantener un grupo equilibrado.

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El juego almacena la partida automáticamente en un único bloque de guardado, así que si dejamos de jugar, cuando carguemos la partida continuaremos en el mismo punto en el que lo dejamos. Además, hay una serie de checkpoints separados aproximadamente por una hora de juego. Está hecho así para evitar que si no nos gusta una decisión, carguemos la partida para cambiar la opción elegida. Me parece un gran acierto. Es lo que consigue que la historia se sienta propia de verdad.

Incluso si pudiéramos guardar en cualquier momento en varios bloques diferentes, yo no lo recomendaría, se perdería así parte de la gracia. Además, no existe una partida óptima o mejor que las demás. Simplemente van ocurriendo cosas, unas buenas y otras malas. Me he pasado el juego una vez, me ha durado unas 14 horas, pero preveo que me lo voy a pasar unas cuantas veces más, precisamente por esta forma de narrar la historia.

En cualquier momento del viaje podremos montar un campamento. Ahí y en las ciudades es dónde se puede gestionar a nuestros personajes para los combates. Hay que formar un grupo de 6 personajes como máximo, que son los que van a luchar en los combates, y el resto dejarlos en la reserva. El orden en el que los coloquemos es el mismo que utiliza el sistema para signar los turnos durante una lucha.

Cada personaje tiene 5 estadísticas diferentes: armadura, fuerza, fuerza de voluntad (willpower), esfuerzo (exertion) y capacidad de rotura de armadura. Cuando un personaje elimina a suficientes rivales podremos subirlo de nivel (hasta un máximo de 5) haciendo uso del renombre. Con cada nivel obtendremos dos puntos para asignar a esas estadísticas. No podremos maximizar todas las estadísticas de los personajes, así que deberemos adaptarlas a nuestra forma de jugar.

A mi me gusta mejorar al máximo la capacidad de rotura y el esfuerzo en primer lugar y después mejorar a partes iguales armadura y fuerza. Cuando atacamos a un rival podremos romperle su armadura o intentar bajar su fuerza (que también hace las veces de vida). Disminuiremos la armadura del rival tantos puntos como tengamos en capacidad de rotura. En el segundo caso, le quitaremos tanta fuerza como diferencia haya entre sus puntos de armadura y nuestros puntos de fuerza.

El esfuerzo indica cuantos puntos extra podemos aplicar a nuestras acciones (mediante el gasto de fuerza de voluntad). Por ejemplo, si tenemos 2 puntos en capacidad de rotura y 3 puntos en esfuerzo, podremos gastar 3 de fuerza de voluntad (si es que tenemos bastantes) para quitarle 5 puntos de armadura al rival. Es importante tener buena capacidad de rotura para lidiar con los rivales. De no ser así, por mucha fuerza que tengamos, tenemos todas las de perder.

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Otros elementos importantes de los combates son el posicionamiento y las habilidades especiales. No es bueno moverse a lo loco, podemos encontrarnos en casos en los que bloqueamos el movimiento de nuestros propios personajes. Además, algunas habilidades de los personajes dan bonificaciones por proximidad a los compañeros. Cada personaje tiene una habilidad pasiva y una habilidad activa, que va mejorando cada dos niveles. Aunque muchos combates se pueden superar sin utilizarlas, es bueno familiarizarse con ellas para las luchas más difíciles.

Si durante las decisiones de historia podemos perder protagonistas, en las batallas, si matan a uno de nuestros personajes, no lo perderemos. Simplemente quedará herido durante cierto número de días. A medida que éstos pasen durante el viaje o si decidimos descansar en el campamento (a costa de gastar suministros) nuestro personaje se recuperará. Ahí es donde entran en juego el resto de personajes que tenemos en la reserva. Si tenemos varios enfrentamientos muy seguidos, es buena idea ir rotando a los heridos o a los que estén a máximo nivel, para mantener a la mayoría de personajes con unas estadísticas aceptables para los casos de apuro en las partes más avanzadas del juego.

Hay tres niveles de dificultad para las batallas que podremos cambiar en cualquier momento y que no afectan al progreso del juego, sólo a los combates. A mayor dificultad, más enemigos con más fuerza y defensa y más días necesarios para recuperar a los heridos. A efectos de avanzar en el juego, no importa si todos nuestros personajes caen y perdemos una lucha. Nuestra caravana quedará más tocada, pero podremos seguir avanzando. No vamos a tener que repetir los enfrentamientos una y otra vez si no somos capaces de superarlos.

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En función de las decisiones que vayamos tomando evitaremos algunos combates, realizaremos otros o variaremos el número de enemigos a los que nos enfrentemos. Como la historia avanza de forma continua y no podemos volver atrás en nuestros pasos, en el juego no existe el grinding, cosa que agradezco muchísimo. Podemos realizar todos los combates de entrenamiento que queramos en los campamentos, pero ni dan experiencia ni hieren a los personajes. Sólo nos servirán para practicar.

Hay un tipo especial de combates que son las denominadas guerras. Cuando por historia nos encontremos con un número muy elevado de enemigos deberemos decidir si combatir de forma más o menos agresiva antes de empezar. En estos casos se sobreentiende que lucha toda la caravana, así que lo que elijamos afecta a las bajas de todo el grupo. Para completar este tipo de eventos, deberemos realizar un combate normal, cuya dificultad depende de la táctica elegida anteriormente. Tras eliminar a todos los enemigos podremos retirarnos jugar otra ronda extra contra nuevos enemigos, teniendo en cuenta que nuestros personajes seguirán con la vida, defensa y fuerza de voluntad que les quedó al final de la ronda que acabamos de jugar.

En nivel de dificultad normal no he encontrado muy complicadas la mayoría de las luchas, pero no hay que tomárselas a la ligera, puesto que la inteligencia artificial está muy bien conseguida y siempre nos pondrá las cosas lo más difícil que pueda. He perdido sólo 2 o 3. Aunque hay alguna que me ha parecido muy complicada comparada con el resto. Pense “igual soy yo, que soy muy malo”, así que me fui al The Banner Saga: Factions, que comparte el sistema de combate con éste, me enfrenté a otro jugador (cuando yo ya tenía mucha experiencia con el single-player) y con un grupo de personajes similar me destrozó, literalmente. Ahí es cuando me di cuenta que eso que veía tan difícil seguro que con un poco más de práctica y otras tácticas se pueden superar perfectamente.

Al final, el sistema de combate que han hecho, en un escenario con vista isométrica y dividido en celdas cuadradas resulta muy interesante. Me ha gustado mucho cómo funciona y su ajuste de dificultad. Cuando una batalla es más difícil de lo normal está de verdad justificado por la historia, no es aleatorio. Son muy bonitas, bien animadas, pero aunque fueran feas de narices, me seguirían gustando muchísimo.

El apartado sonoro también tiene mucha fuerza, tanto como el gráfico (que es lo más llamativo a simple vista). Los efectos de sonido pasan bastante desapercibidos, pero si nos fijamos bien dan una ambientación muy buena, sobre todo durante las conversaciones. Quizá esa es su mayor virtud, no intentan hacerse notar y complementan perfectamente las escenas. Lo que sí se nota bien rápido es la música, compuesta por Austin Wintory. Es una de las bandas sonoras que más me ha gustado. Ha quedado redonda.

Y llegamos al punto más polémico del análisis, que es el del idioma. Hay que leer mucho, muchísimo. Los textos son el núcleo central del juego y sólo están en inglés y además, de un nivel bastante alto. Stoic Studio es un equipo pequeño, así que no se le puede exigir lo mismo que a una gran distribuidora. De todas formas, tienen previsto traducir el juego a más idiomas, aunque después de su salida. En primer lugar, al ruso y al alemán, que después del inglés son los dos idiomas con más usuarios en Steam. El siguiente idioma en número de clientes en Steam (según sus estadísticas de hardware) es el castellano. A ver si hay suerte, aunque tarde un tiempo.

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El que tenga un nivel aceptable de inglés y le gusten las buenas historias no debería descartar este juego. Es distinto al resto de productos del mercado y engancha cosa mala. No ofrece acción a raudales como nos está acostumbrando el mercado últimamente, es para tomárselo con calma y sin prisas.

Esperaba mucho de este juego y no me ha defraudado. Antes de jugar a la preview sabía como iban a ser los combates, pero no tenía muy claro cómo iba a ser la progresión del juego. Tras haber jugado a la versión completa he quedado completamente satisfecho. La primera impresión fue extraña, pero el apartado gráfico me mantuvo con ganas de ver más. En poco tiempo eso pasó a segundo plano y quedé absorbido por la historia y el sistema de juego. [95]

AKB

  1. Un genial análisis que ha despertado mi curiosidad por este juego. En cuanto me termine el XCOM me tiro a por el como un loco.

    Yo te veía enganchado en Steam todo el día al juego y no tenía ni idea de que juego era.

  2. Entre vuestra crítica y que acabo de ver que la música es de Austin Wintory (el de Journey) acaba de subir +9999 mi interés por este juego.

  3. Ya lo tenía en el punto de mira desde el primer día que hablaste de él por aquí, pero con este pedazo de análisis me lo has terminado de vender.

    A ver si lo traducen al castellano y cae, que mi inglés de paleto no me da para estas cosas.

  4. Hola, a mi me ha encantado, pero el final me ha dejado muuuuy frio. Aunque leyendo que sera una trilogia… bueno habra que esperar que vendan lo suficiente 🙂

  5. Pingback: En las sagas no hay caramelos: King vs Stoic

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