La Vida Secreta de los Videojuegos

Este fin de semana he ido a ver «La vida secreta de Walter Mitty«, película dirigida y protagonizada por Ben Stiller donde se retrata a una persona introvertida, insegura de sí misma, que se refugia en su imaginación para vivir grandes aventuras hasta que decide dar el paso gracias precisamente a ella.

No es perfecta ni mucho menos, pero sí debería ser un canto a la imaginación por la imaginación, al valor que se debe de dar cada uno a sí mismo, a la idea de que cada vida es única, y no vale la pena vivirla en el miedo o en la duda, dejando marchar horas, días, meses y años sin «vivir«.

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Pensando y reflexionando sobre la peli (bellísima fotografía, por cierto) he visto ciertos paralelismos con la situación actual (generalizando, claro) del mundo del videojuego. Las grandes firmas se aseguran ingresos invirtiendo en AAA´s numéricos o con el nombre de una IP exitosa. Bien es verdad que los presupuestos de los videojuegos han aumentado exponencialmente ya desde los tiempos de la primera PSX, y que siempre es un gran riesgo económico y de tiempo lanzarse a sacar títulos que, si bien a priori pueden parecer caballos ganadores, al final acaban siendo olvidados por el gran público. No es sencillo, lo sé.

Sin embargo, hecho en falta algo de Walter Mitty en las «majors«, algo que insufle vida a sus títulos. Imaginación a la hora de tratar esos mundos en los que correremos, imaginación para trazar historias que nos hagan estar pendientes de ellas, lo que redundaría en experiencias más ricas y completas para los usuarios. Un ejemplo de lo que pasa es el nuevo Killzone para la recién estrenada PS4: tiene un mundo complejo por sus variantes socio-culturales entre Helghan y Vekta, pero no saben aprovecharlo con una historia épica, con personajes carismáticos que nos hagan sentir emoción a la hora de jugar, que nos haga estar ansiosos por ver cómo se desarrolla la historia… en este sentido, las máquinas antiguas hacían más hincapié en estos elementos. Hoy se le da más importancia a lo que se muestra en pantalla que a lo que se cuenta en ella.

The Last of Us

Naughty Dog es un buen ejemplo de desarrollador que, teniendo un éxito asegurado con una saga como Uncharted, se arriesga con una nueva historia, una nueva jugabilidad y personajes desconocidos. Pero con una impronta muy marcada en el mundo donde han puesto todos esos elementos. The Last of Us es una muestra de qué hacer para avanzar en este mundo virtual cuando ya has conseguido un éxito arrollador y reconocido mundialmente.

Intentar innovar o avanzar en su valor como equipo, IMAGINAR cosas nuevas que presentarle a los usuarios que sostienen un pad/teclado en las manos para que sientan que hay algo nuevo (aunque en el fondo no lo sea, el caso es hacer que los jugadores disfruten con los contenidos imaginados por los diseñadores). El señor Miyamoto es sin duda alguna el ejemplo a seguir en este sentido, pero es que además se le ve en la cara, en los ojos, en su sonrisa: su imaginación está siempre en movimiento, su cabeza no para a la hora de crear e imaginar cosas. Él sería un buen amigo de Walter Mitty sin duda alguna…

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No dejemos de jugar a los FIFA´s, Battlefield´s y demás, pero EXIJAMOS también más juegos innovadores, más historias originales, personajes nunca vistos, situaciones nuevas y jugabilidad que nos deje con la boca abierta. Si ellos crean todas estas cosas, también harán que nuestras mentes hagan lo mismo.

  1. Aunque no podría estar más de acuerdo con lo que firmas, Juantxi, bien hay que indicar que al final somos los usuarios, el mismo mercado, quienes con nuestro dinero alentamos a las majors a que sigan fabricando CoD y FIFAs como churros con nuestro dinero.

    Hasta que la gente no empiece a dejar de hacer rentables estas franquicias chamuscadas -los casos de God of War o Gears of War ya clamaban al cielo, y a Batman y a Assassins ya empiezan a oler a naftalina-, las majors no arriesgarán por productos de naturaleza más indie.

    Sagas como Resident Evil ya se han dado de bruces contra el suelo. Esperemos que, con la distribución digital y la ventana que ofrecen las consolas next-gen, más plataformas paralelas como Steam, los juegos recuperen ese ethos más lúdico, intrínseco en su naturaleza, y dejen de ser esas previsiones de ventas y cálculos de inversión y beneficio que dictaminan esas multinacionales sin rostro ni alma.

    • +100
      Y eso sin tener en cuenta lo desapercibidos que pasan muchos títulos que no entran en la «Ola de ventas» sin importar calidad, o los problemas que tienen, véase The last guardian.

    • En el último párrafo dejo bien claro -creo- que depende de nosotros, que no debemos dejar de lado esos juegos, pero que también tenemos que exigir más a las más grandes en ese terreno. Tienes toda la razón, compañero.

  2. Interesante, y estoy totalmente de acuerdo y comparto el deseo de nuevos juegos con más enjundia y menos clon.

    Sobre el ejemplo de Naughty difiero en parte porque tuvieron grandes aciertos con Uncharted primero y luego mucho más grande aún con The last of us… pero… siempre tiene que haber uno? xD… también decir que para mucha gente Uncharted 3 sobra (lo comentabamos por twitter ayer mismo. Se nota una «sobre-explotación» que ha hecho un juego muy por debajo de Uncharted 2) y lo que es peor, ya se rumorea port de The last of us para Ps4 (en serio la gente se va a gastar 400 ó 500 € para jugar a lo mismo, a lo mismo literalmente?).

    No recuerdo quién lo dijo en su día, creo que era alguien de SEGA, todo iba mejor cuando la industria la dirigian las mentes creativas y artisticas pensando en los videojuegos y no los señores de traje y corbata anteponiendo finanzas y estratégias empresariales.

    Pd: y mientras la peña esté encantada comprando un COD anual más dlcs pues eso es lo que predominará.

  3. La otra cara de esta historia es la cruda realidad: ¿Qué preferimos, fórmulas que hemos jugado una y otra vez, pero con mejor pinta, como Tomb Raider, o intentos de crear algo nuevo y creativo y que se queda a medio camino, como mucho de lo que ha hecho Molyneux?

      • Teniendo en cuenta los ciclos de desarrollo actuales, que un developer de Triples A se pase 4 años creando un proyecto fallido creo que es inviable.

        Para las creaciones rompedoras confío en los indies; prefiero que mis empresas preferidas se centren en crear fórmulas que ya me gustan.

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