Entrevista: Parallel Circles, creadores de Flat Heroes

Los buenazos de Parallel Circles han tenido la amabilidad de prestarme algunos de sus minutos para charlar y conocer más sobre su ultima obra, Flat Heroes.

¿Quién forma Parallel Circles, quienes sois?

Parallel Circles esta formado por dos personas Roger Valdeperas (@InspectorRoar) y yo, Lucas Gonzalez (@SuperLemonBits) ambos llevábamos trabajando unos cuantos años para la industria AAA. Principalmente los juegos de Lego (Lego Marvel, Lego Dimensions, Lego Worlds…), aunque anteriormente yo también estuve en Double11 haciendo ports y tecnología para juegos de Playstation (Little Big Planet Vita, Libo Vita, Frozen Synapse: Prime…).

Eramos compañeros de piso y los dos teníamos una larga lista de proyectos personales a medias, así que decidimos hacer uno conjuntamente, algo pequeño, algo que pudiéramos acabar en dos semanas, nosotros fracasamos pero el proyecto ganó. De esta forma decidimos dejar nuestros cómodos puestos de programadores y dedicarnos a lo que mas nos apetecía, crear nuestro proyecto y sobretodo poder diseñar y cuidar todos los aspectos (algo que es imposible en grandes producciones).

En Steam definís vuestra obra como “Flat Heroes is a minimalist super intense local multiplayer game with cooperative and competitive modes for 1-4 players that features squares!” Una apuesta clara por un multijugador local. Arriesgado a teniendo en cuenta los momentos que el videojuego está viviendo. Personalmente estoy infinitamente agradecido a los proyectos de este tipo, pero ¿valorasteis algo distinto o el juego ya nació con esa idea?

La verdad es que cuando me preguntan sobre este tipo de temas siempre me gusta decir que el juego ha ido evolucionando como él mismo nos lo pedía. La idea original de Flat Heroes viene de tardes con nuestros amigos en las que jugábamos a todo tipo de juegos multijugador local cómo Starwhal o Nidhogg, sin embargo siempre echábamos en falta uno que tuviera un control tan preciso y dinámico como Super Meat Boy. En ese momento es cuando decidimos que nosotros mismos podríamos hacer ese juego.

Así que sí, podemos decir que desde un primer momento pensábamos en hacer un multijugador local, sin embargo desde la idea inicial que era un versus asimétrico hasta lo que es Flat Heroes ahora ha habido muchísimos cambios y esto se debe a que trabajamos iterando constantemente, viendo que funcionaba y que no dentro del juego. De hecho seguimos en Early Access y posiblemente haya cambios en todos los aspectos del juego, pequeños eso sí, pero seguimos puliendo.

Flat Heroes tanto en su jugabilidad como en su arte tiene su base en la mínima expresión, la eliminación de cualquier elemento externo que pueda ensuciar la experiencia del jugador. En un mercado sobresaturado con cosas que contar, muchas veces poco importantes, vosotros rompéis con todo. Recurrir a este estilo puede ser tachado de simplista, pero me gustaría que me hablaras un poco de porque tomasteis esta decisión.

Ciertamente es una pregunta muy interesante y está principalmente relacionada con la forma en la que trabajamos mi compañero y yo. Ambos venimos de la gran industria, y estamos bastante contentos con ese período, sin embargo los ajustados tiempos que se manejan hacen que siempre nos quedara la sensación de poder haber hecho una tarea mejor si hubiéramos tenido más tiempo.

Cuando decidimos aventurarnos a hacer nuestro propio juego teníamos claro que queríamos centrarnos totalmente en la calidad del producto, esto ha marcado la forma de trabajar de la empresa pero también ha influido en el propio proyecto. No queremos hacer algo muy ostentoso todo lo contrario queremos centrarnos en los aspectos esenciales del juego y pulirlos tanto como nos sea posible. Me gusta decir que es una receta simple hecha a fuego muy lento.

Sobre el gamefeel, si te soy sincero no había leído sobre este aspecto del medio ni mucho menos me había planteado analizar un juego bajo esos criterios, son aspectos que damos por sentados en la obra, pero no deberíamos. Vuestro juego sin duda se encuentra en un perfecto equilibrio entre los tres aspectos que definen el gamefeel, el control en tiempo real, la simulación del espacio y el pulido, al contrario de lo que pueda parecer no todos los creadores quieren situarse en centro de este diagrama, vosotros habéis tomado esa decisión, ¿por qué?

Uff están cayendo buenas preguntas, la verdad es que de esta también se le puede sacar mucha miga. Sinceramente creo que el término gamefeel se queda un poco corto a la hora de analizar videojuegos. A mí me gusta más pensar que todos los elementos del videojuego se enfocan hacia la misma dirección que quiere transmitir el creador.

Los tres aspectos que mencionas son básicos para transmitir la experiencia que nosotros queríamos crear (juego de acción súper intenso) sin embargo no creo que estos elementos sean necesarios para todos los juegos. Por ejemplo un control un poco tosco o lento puede ser conveniente para un juego de terror porque nos transmite inseguridad. De esta manera, para mi lo realmente importante es saber hasta que punto los creadores han sido conscientes de esto y han mimado los diversos elementos, y por otra parte cómo de acertadas son esas decisiones de diseño.

Investigando sobre esto me dado cuenta de que los desarrolladores de videojuegos están obligados a comprender este tipo de aspectos teóricos, pero por desgracia la crítica profesional o amateur no y por supuesto ni hablo de los jugadores. ¿Creéis que se puede juzgar correctamente una obra como la vuestra que tiene su base en estos principios correctamente sin caer en obviedades más propias de una nota de una prensa?

Depende del nivel al que estemos hablando, evidentemente cualquier tipo de jugador debe saber apreciar si es un juego entretenido o no. Si se necesitara cualquier conocimiento teórico para entender esto es que el juego es directamente malo (a no ser que ese sea su fin, claro). Sin embargo creo que hemos creado una experiencia donde enseñamos al jugador a desenvolverse en las diferentes situaciones de una forma muy intuitiva y simple, enfocándole a jugar de una forma muy concreta, que es como nosotros creemos que más se disfruta el juego. Obviamente hace falta tener una comprensión del videojuego mucho mayor para entender las diferentes decisiones de diseño y trucos que hemos empleado para hacer este proceso tan transparente y dinámico de cara al jugador.

Me he quedado largos minutos atascado en algunos de vuestros niveles, ¿hasta que punto sois diabólicos? La combinación de las flechas rojas con las burbujas es lo más parecido al infiero que experimentado últimamente. No, ahora en serio. ¿Confiáis en que en cada nivel el jugador basándose en el ensayo y error busque de forma consciente los caminos para superar a los distintos tipos de enemigos y desarrolle estrategias o creéis que todo se desarrolla de forma más intuitiva?

La curva de dificultad es uno de los elementos en los que más nos centramos a la hora de desarrollar el juego, y si hay niveles que son extremadamente difíciles es porque todavía no lo hemos hecho tan bien como debiéramos. En el futuro vamos a seguir trabajando para crear una curva lo más ajustada posible (obviamente manteniendo el reto, marca de identidad de la casa), de hecho ya tenemos casi terminados dos mundos más para el modo Waves.

En cuanto a la forma de enfrentar los diferentes escenarios, no creo que haya un patrón claro, ya que hemos querido dar bastante variedad entre los diferentes niveles. De todas formas, si tengo que mojarme, diría que es una mezcla de las dos, tener una estrategia clara pero reaccionar rápida e instintivamente a las pequeños situaciones que se crean dentro de la partida.

Muchos juegos descuidan una de las partes más importantes del videojuego, la interacción física real con el mando y lo convierten en un cacharro que vibra, emite algún sonido sin sentido y con el que a veces tienes que interactuar de forma tan forzada que resulta molesta como sucede con algunos juegos de PS4. La importancia del buen control en los bullet hell es primordial y dado que Flat Heroes en ciertos momentos lo parece es un aspecto que habéis cuidado mucho, ¿habéis dedicado mucho tiempo también a la vibración para conseguir un buen gamefeel?

En cuanto a lo de los descuidos insisto en que todo depende a la sensación es que quieren transmitir los creadores, pero si, mucho me temo que simplemente no han dedicado el tiempo necesario para mimar estos aspectos.

Por nuestra cuenta si hemos tratado la vibración con un aspecto muy importante a la hora de transmitir. Esto se engloba dentro de la importancia que le hemos dado al movimiento del personaje, y si te fijas muchos elementos del videojuego van enfocados a enfatizar este punto, como pueden ser los sonidos, o el feedback visual (trails en la dirección del movimiento, partículas, speedlines cuando se hace dash-ataque…).

En ningún momento os he visto venderos como un videojuego español. ¿Habéis recibido ofertas de publishers o desarrolladoras españolas o extranjeras? ¿Creéis que no puede aportaros nada ser relacionados con el mercado español?

A ver, nosotros somos españoles sin embargo hemos desarrollado todo el videojuego desde Manchester ya que vivíamos aquí y era lo que más cómodo para nosotros. Sí, hemos recibido ofertas de publishers tanto españoles como internacionales y puede que en el futuro vayamos con alguno de ellos para poder dedicarnos exclusivamente a crear contenido para el proyecto, pero por ahora vamos por nuestra cuenta. No tenemos nada en contra del mercado español, de hecho, nos sentimos muy cómodos cada vez que presentamos el Flat Heroes en España y la recepción que tiene, pero lo cierto es que el desarrollo ha sido en UK.

Me atrevería a decir que los cubos de Flat Heroes son los mejor animados que he visto nunca, todo está muy cuidado, incluso la animación de pula el botón para pasar al siguiente nivel. ¿Siendo solo dos personas hasta que punto ha sido complicado pulir hasta estos niveles la obra?

Jajaja, pues bastante ya te lo digo. A nivel técnico ha tenido sus complicaciones, por ejemplo los cuadrados que aparecen en la pantalla siempre son los mismos independientemente de si estás en el menú o estás jugando con ellos, esto introduce un montón de complicaciones a la hora de hacer transiciones entre los diferentes escenarios, pero era la única forma que teníamos para asegurarnos que todas las animaciones fueran fluidas y correctas.

En muchos momentos mi compañero me comentaba «¡Pero de esto solo solo se va a dar cuenta una persona!», y yo le respondía «¡Sí, y posiblemente será la persona más feliz del mundo!». De todas formas estamos muy contentos, porque aun sabiendo que casi nadie va a darse cuenta de todos esos pequeños detalles, el conjunto de todos ellos hace que la gente lo perciba como algo diferente.

Y como de hacer feliz a la gente van los videojuegos no puedo más recomendaros que esta noche, os juntéis con vuestros amigos, encarguéis comida a domicilio y simplemente disfrutéis.

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