Crónica de la charla de Satoru Iwata en la GDC 2011




Gracias al chivatazo de Nintendo Ibérica, hemos podido ver en directo la conferencia de Satoru Iwata, presidente de Nintendo durante el desarrollo de la Games Developer Conference que está teniendo lugar estos días. Eso sí, via streaming, claro..

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

GDC, where magic happens

De momento, parece que se puede volver a ver la conferencia sin ningún problema de nuevo, ya que están repitiéndola en el siguiente enlace: http://gdc2011.nintendo.com/.

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

La GDC cumple estos días 25 años y la conferencia se ha centrado primero en cómo ha evolucionado la industria a lo largo de este tiempo. La feria nació casi al mismo tiempo que la carrera de muchos desarrolladores, cuando realizaban sus producciones en pequeños garajes o habitaciones, donde ellos mismos aprendían de sus errores y crecían en conocimiento. Esa es la base de lo que ahora es una Gigantesca Industria. Lo que antes era un programador, hoy es un diseñador de juegos. Lo que antes era un dibujante, hoy es un artísta. Lo que antes era un músico, ahora puede ser un ingeniero de sonido.

Muchos de ellos se encuentran estos días en la Games Developers Conference de San Francisco. Y la base de este evento es que todo los desarrolladores allí presentes, aprendan del resto de desarrolladores. Que compartan sus ideas y motivaciones. Y Nintendo no es una excepción. Esta afirmación ha sido el hilo conductor de toda la charla.

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

En la misma, el presidente de Nintendo ha ido dejando algunas frases que me gustaría escribiros por aquí. Perdonad si a lo mejor no he transcrito algo de manera correcta, ya que la charla acaba de terminar hace unos 10 minutos (aunque como he comentado, la están repitiendo y la podéis ver vosotros mismos). Estas son algunos fragmentos importantes en mi opinión:

– “Si tienes una idea para un desarrollo, piensa primero en el contenido. Si no piensas en lo que vas a hacer y como te pueden ayudar a darle forma, no podrás formar parte de esta industria.”

– “El hecho de que se esté aumentando el grupo de jugadores y que al mismo tiempo se esté diversificando en nuevos grupos de edades, es una oportunidad para nosotros de mostrar todas nuestras ideas a todo tipo de público.

“Los juegos sociales y los juegos en la red (social network gaming) no se han inventado ahora.”

Ha ido desarrollando esta afirmación, basándose en el que el primer juego social que hubo fue en 1962, cuando Space Wars comenzó a jugarse entre los integrantes de un laboratorio, posteriormente en los años 70 cuando muchas universidades se interconectaban para jugar con los ordenadores y finalmente a principio de los 80, con la aparición de las primeras consolas y la Atari 2600 y sus dos controladores con lo que podías jugar con tu hermano o con un amigo: La llegada de el juego social a tu propio hogar.

– “No todos los juegos sociales se desarrollan en internet. Un ejemplo: se vendieron millones de unidades de Tetris en Gameboy, la cual tenía un cable con el cual podías conectar dos portátiles y jugar a la vez. Incluso Pokémon cuando salió es un ejemplo de lo es un juego social. Nintendo lleva apoyando el juego social desde hace mucho tiempo.”

El primer videojuego en atraer a cualquier tipo de audiencia fue Tetris. Se vendieron millones de Gameboy gracias a este juego y daba igual la edad de la gente que lo jugase. Pokemon fue otro ejemplo de como congregar a millones de personas alrededor de una franquicia cuando aun no estaba desarrollado el juego social a través de internet, con su base basada en coleccionar, entrenar e intercambiar pokemons. Había ediciones que solo traían un pokemon en concreto y todo el mundo quería tenerlo.

– “Hoy en día tenemos juegos que acumulan a gran cantidad de jugadores. Call of Duty vende millones de copias en todo el mundo y ha sido un gran éxito, alrededor del cual muchos jugadores se encuentran. Pero debemos abrirnos a todo tipo de jugadores.

– “Lo más importante a lo largo de estos 25 años es comprender lo que los jugadores necesitan y lo que tenemos que hacer como industria para dárselo. Si lo consigues, habrás conseguido lo que los americanos acuñaron con el término Must Have.

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

– “Un Must Have no es sólo un tipo de juego, o un género. Tenemos muchos ejemplos de juegos o franquicias que en determinado momento han sido un Must Have. Sonic es un Must Have, Guitar Hero, Tetris, Just Dance, Gran Theft Auto, Angry Birds…”

– “Dada la ampliación del espectro de gente que hoy en día juega a videojuegos, necesitamos que el nuevo “must have” sea la conectividad entre jugadores. World of Warcraft es un claro ejemplo con millones de personas conectadas a lo largo del planeta dentro de un mismo juego.”

– “Los SIMS es otro ejemplo de juego para todo tipo de gente. Si ganabas o perdías en una partida no importaba para nada en ese título“.

También se ha centrado en la importancia de la globalización a la hora de hacer un juego. Mostró cual fué el nombre original de Kirby (Tingle popo) con el que la audiencia se ha mostrado muy divertida. Evidentemente se desechó por diferentes circunstancias. Un nombre bien escogido ayuda a vender una franquicia, pero lo más importante es que a nivel global, se entienda las características de un juego y los mecanismos que usa.

– “Nintendo es diferente. Se nos conoce como una compañía diferente. Pero el proceso de desarrollo de un juego es el mismo que para vosotros. Es igual para todos. Es global. El objetivo de Nintendo no es solo que la gente juegue con títulos creados por Nintendo. El objetivo es que también juegue con títulos creados por ti..

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

A continuación ha dado un ejemplo de lo que va a ser un Must Have para él y por supuesto, ha sacado de su bolsillo una 3DS.

– “Creemos que Nintendo 3DS será un must have porque es brillante tecnológicamente, ofrecerá nuevas oportunidades de juego social vía WI-FI y abrirá puertas a nuevas ideas.”.

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

Después ha dado paso al presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime, el cual ha dado buena cuenta de las nuevas posibilidades de la consola a través de sus funcionalidades de conexión y localización y que ya os hemos ido contando en nuestras primeras impresiones de la nueva portátil.

Para finalizar la charla, el señor Iwata, ha centrado el final de la charla en como los desarrolladores deben buscar la innovación en sus títulos. Ha ejemplificado en como Nintendo ha ido introduciendo nuevos elementos en cada título de la saga de Mario (por ejemplo el salto dentro de un entorno 3D en Mario 64) y como con la nueva 3DS, ahora los desarrolladores pueden ser capaces de atraer o alejar al personaje de la pantalla de la consola gracias a una profundidad real con las 3D, por poner un ejemplo.

Charla Satoru Iwata en la GDC 2011

A continuación, ha presentado un nuevo trailer de Zelda: Skyward Sword para Wii. Acabando, ha recomendado a los desarrolladores que para el futuro, se centren en varios puntos. Primero en lo que ha llamado “Craftsmanship”, y que no deja de ser basicamente la recomendación a que aprendan a amoldarse a todo lo que está por venir. También ha hecho mención al “Talent development”, en el cual ha hecho hincapié en que los desarrolladores no deben ser gente especializada en una tarea y que lo que ya se está buscando es gente capaz de no hacer una sola cosa, sino que todo el mundo pueda hacer de todo.

También ha hecho mención en como la Industria está cambiando con los juegos realizados para smartphones y las redes sociales. Como la Industria se expande hacia este mercado de títulos de bajo coste, pero que están vendiendo millones de unidades y como deben amoldarse a este tipo de industria, ya que a pesar de que los juegos tradicionales siguen siendo los más vendidos, la mayoría de los títulos tienen un coste muy alto y muy pocos consiguen el título de megahit. Si las compañías no se amoldan a los nuevos tipos de negocio, la industria se ahogará y lo ha expresado en una pregunta que le gustaría que se hiciesen los asistentes:

– “Is maintaining high value games a top priority or not?”

La Industria tiende a tener dos vertientes. El juego tradicional y el nuevo tipo de mercado con estas producciones pequeñas. Para ello, la gente que realiza los juegos, deberán centrarse a la hora de realizar sus ideas en puntos vitales como capturar la atención inmediata del espectador (“Si tardas más de 10 minutos, puede ser demasiado tarde”) y simplificar la comunicación de por qué tu idea es única, volviendo de nuevo al tema de la innovación.

Sabiendo que es dificil, Nintendo siempre ha buscado esta premisa (“Make the impossible… possible”), ha finalizado la charla con una bonita frase:

– “Confía en tu pasión. Cree en tu sueño. Durante 25 años, la GDC ha hecho que lo imposible… sea posible. Así que os pregunto: ¿Por qué vamos a parar ahora?”

    • Ah… y han anunciado también el nuevo Mario para 3DS. Lo han puesto con un logo “de coña” (se ha reído la peña cuando Iwata lo ha comentado) y lo hará el mismo equipo del Mario Galaxy. Aunque bueno, solo ha dicho eso y ha puesto 4 capturas del powerpoint.

      Esto de ir a toda leche… 🙁

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