Crónica del primer día de Gamelab 2016: Peter Moore, John Romero...

Hace varios meses que alguien tuvo la feliz idea de alentarme a escribir, esto me ha llevado a varios sitios que no sabía si algún día vería, a conocer gente que creía que habitaba en dimensiones paralelas y hoy esa feliz idea que alguien tuvo, me ha llevado a otro sitio, a mi primer Gamelab.

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Gamelab, toma de contacto 2016

Llego al Gamelab con un dolor de cabeza y un sueño por encima de mis posibilidades, identifico con un vistazo una cola donde pone “acreditaciones de prensa”, para allá que vamos. Desorientado y todavía con el ruido del traqueteo del metro en la cabeza me doy una vuelta cámara en mano por los stands del Indie Hub intentando encontrar una cara conocida entre el gentío.

Todos están ataviados con camisetas de sus respectivos estudios, medios o trajes, pese a eso soy incapaz de reconocer a nadie, cuando de repente un señor con bermudas y una camiseta que podría haber sido tranquilamente la de Naranjito del mundial del 82 cruza delante de mí, es Peter Moore… ya nunca más podré ver a ese señor de la misma forma… la imagen me resulta tan impactante que me activa por completo, me doy cuenta de donde estoy, del trabajo que se está realizando a mi alrededor y me pongo manos a la obra.

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Gamelab, más de conversas que de jugar

La cantidad de juegos por jugar en este evento tampoco es tan grande y días antes de que empezara el evento ya me había pre seleccionado los que me parecían más interesantes. El primero que me encuentro delante es Etherborn, al que me invitan a jugar después de estar un rato curioseando los alrededores. Chicos y chicas, hay que poner más ganas en ese aspecto, “si no hay nadie sentado jugando a vuestro juego salid a buscarlo” no han parado de repetir varios conocidos bastante más duchos que yo en esto y no les falta razón, esos días os tenéis que sacudir la vergüenza y la pereza para hablar con todo el mundo.

Etherborn, muy buena pinta

Etherborn, llama mi atención des de el primer momento, pues cuenta con los elementos que más me gustan en un videojuego, arboles gigantes, el low poly bien y el azul, nada puede salir mal. El juego pese a estar en una fase temprana de desarrollo no tiene más que algún minúsculo error de cámara en una zona muy concreta y se juega, ve y escucha muy bien, sobre todo me sorprende su doblaje al castellano con subtítulos en inglés, una apuesta no muy común en nuestro país y que me parece tan valida como cualquier otra.

La obra habla sobre la fragilidad del individuo que controlamos, carece de piel y en su interior solo vemos una serie de ramificaciones que parecen raíces de ese gran árbol que me han mostrado. Controlo a este peculiar compañero a través de varias estructuras flotantes que ellos denominan multigravitacionales, siempre que giro una esquina redondeada la gravedad que me afecta cambia, una idea con bastantes posibilidades para aplicar a los rompecabezas y a la exploración que conforman el juego. Con un poco de ayuda de los devs termino la demo que era más complicada de lo que había previsto en un principio, tomo unas cuantas notas y sigo hacia mi siguiente parada la primera conferencia.

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Rami Ismail, una cara habitual en Gamelab

En la sala por fin encuentro caras conocidas y dejo de vagar solo por el evento, me siento en segunda fila y espero impaciente que empiece el show. Jens Bergensten con Rami Ismail de entrevistador ha venido a hablar de su experiencia en el proyecto de Mojang, Minecraft. En la ponencia no explican nada que no se hubiera ya contado en centenares de entrevistas o el documental dedicado al estudio y su interés es relativo, probablemente para alguien que esté comenzando las experiencias de primera mano de alguien así sean de gran ayuda.

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Peter Moore, un lujo para Gamelab

Vuelven a apagar las luces del auditorio para recibir nada más y nada menos que a Peter Moore en solitario, no necesita que nadie guíe su ponencia es puro show y esta vez visiblemente está más elegante que la primera vez que lo he visto. Los eSports y como hacer creer a cada jugador que puede convertirse en el Messi de los videojuegos son los temas principales de la ponencia. Realmente a este tío se le da muy bien lo que hace, en cosa de 40 minutos no solo ha vendido la moto sino que nos ha vendido la casa, el perro, el monovolumen y la familia feliz.

“En los eSports no se requieren una predisposición genética o habilidades físicas imposibles sino que cualquiera puede triunfar”. Moore dispuesto a sumar más también ha hablado sobre el tema de la diversidad de sexos en la escena competitiva y la discriminación de la mujer en la misma, aunque para mí ha evitado por falta de tiempo la más interesante de las preguntas, ¿por qué estáis elimináis el cooperativo local de vuestros productos?, me hubiera gustado saber que opinaba de esto.

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John Romero, una leyenda

La siguiente la protagoniza el hombre con pelo más sedoso de toda la industria John Romero, uno de los padres de DOOM cierra la mañana hablando de su obra y de lo orgulloso que se siente todavía hoy de haber sentado prácticamente las bases de un género. Romero también ha venido a hablar de su experiencia como developer, de su salida de Id Software y de como en su familia todos parecen ser genios de la industria y de ámbitos tan distintos que podría montar su propio estudio familiar. Más allá de algún que otro momento gracioso y alguna pregunta comprometida del público el contenido de las conferencias no es especialmente interesante.

Tras tres conferencias seguidas es menester comer algo y con una buena pizza entre pecho y espalda vuelvo al recinto. Mi plan es jugar a algo durante unos 15 o 20 minutos e ir a la siguiente ponencia y dando un vistazo rápido veo un stand con un barco navegando por un mar muy parecido al de Wind Waker, tú vas a ser el elegido. El juego se llama Solo y no aparecía en la lista que tenían en la web por lo que voy a ciegas, el protagonista un pequeño marinero que va resolviendo rompecabezas de isla en isla con su barquito, me flipa.

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Unas partidas para desconectar

La estética y como se mueve para estar en el punto de desarrollo en el que está es bastante buena y las mecánicas entretenidas, la parte que yo he jugado se basa en colocar cajas en ciertos puntos y activarlas para crear caminos que nos permitan avanzar, pero lo que de verdad me ha gustado y me ha transmitido una sensación que hacia tiempo que no tenía ha sido la navegación, simple, sin complicaciones pero muy divertida, surcar el mar con un barquito convierte un juego en GOTY, de hecho el chico que me estaba ayudando me decía, “ve por allí”, y yo le decía “ya pero quiero dar un paseo con el barco”.

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Y tras estar un rato para mi indefinido término la demo, me levanto, les doy un poco de feedback y cuando miro el reloj me doy cuenta de que han pasado cerca de 50 minutos, sinceramente espero poder hablar de este juego más adelante porque de momento es lo que más me ha gustado de la feria. Con la conferencia ya terminada poco queda por hacer hoy, prefiero tomarme las cosas con calma e ir poco a poco ya que tengo la oportunidad de hacerlo, así que es momento de dejarlo por hoy, volver a la guarida, volcar las fotos y ponernos a escribir, ¡mañana más!

Si quieres, aquí puedes leer la crónica del segundo día de Gamelab 2016.

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