Crytek habla sobre DirectX 12, la nube y Xbox One y PS4

Estos días he leído que Crytek, en una entrevista, aseguraba que los 8 GB de RAM de las consolas de nueva generación pronto llegarían a su tope. Algo raro y un poco sensacionalista, así que me fui a la fuente y esto es lo que opina realmente Crytek de la nextgen.

crytek logo

Algunas veces los periodistas especializados o los que queremos acercarnos a serlo nos centramos únicamente en la noticia que mas ruido puede hacer de una entrevista completa. Este ha sido el caso de la entrevista que el medio online GamingBolt le realizó a Sean Tracy de Crytek y del que apenas sabemos unas pinceladas, más fruto del sensacionalismo catastrófico que de la información real. Vamos con algunas de las afirmaciones que hizo el señor Sean Tracy para este medio.

A la pregunta de GamingBolt sobre qué piensa de la arquitectura unificada de PS4 y la arquitectura de memoria de Xbox One, Sean Tracy respondió que estaban muy contentos con el cambio en el hardware de la nueva generación, pero por supuesto, como cualquier compañía, quieren más. La arquitectura unificada APU permite a Crytek aprovechar mejor los recursos para todos tipo de funciones que incluyen físicas, animación y mucho más. Aunque PS4 y Xbox One no sean un salto enorme frente a la generación anterior en poder bruto, el cambio de arquitectura a una APU AMD unificada es un gran salto.

Renovados, ¿pero suficiente?

¿Se quedarán cortas en poco tiempo?

La siguiente pregunta es la que todos ya conocéis, ¿van a ser escasos los 8 GB de RAM de las consolas de nueva generación? Sean Tracy comenta que tendría que estar de acuerdo con el punto de vista de que 8 GB son fáciles de llenar, pero que los desarrolladores no tienen necesariamente que tener acceso a la memoria total. Por ejemplo en Xbox One, el sistema se reserva parte de la RAM para el sistema operativo de la consola. Como la tecnología avanza de manera exponencial, está claro que los requisitos mínimos de los juegos pronto serán de un par de gigas de RAM.

Crytek ya sabía que tenía que saber gestionar el uso de memoria en Ryse y que este será uno de los factores decisivos en esta generación. Todo será más complejo, pero no todo es fuerza bruta, sino saber utilizar la tecnología de forma inteligente y aprovechar todo lo que el hardware pueda ofrecernos.

Como podemos observar ante una pregunta subjetiva y abierta, cualquier parecido con las noticias catastrofistas de que la nextgen nace muerta y que Crytek asegura que los 8 GB de RAM son escasos son pura especulación y amarillismo.

Ryse Son of Rome

Ryse se ve así. Palabra.

GamingBolt le comenta a Sean Tracy que, aunque Ryse sea un salto en presentación cinematográfica y post procesamiento, no hemos visto el gran salto generacional que vimos al pasar de Far Cry a Crysis y que ahora mismo distingue a Crysis 3 del resto de juegos. ¿Fue un problema de tiempo para entender la arquitectura de Xbox One o no aprovecharon bien todas las bondades del CryEngine?

Sean Tracy comenta que, en lugar de agregar muchas funciones adicionales se centraron en la coherencia de los modelos de iluminación y sombreado. Esta unificación en la iluminación hizo que Ryse tenga un aspecto muy diferente a títulos anteriores de la compañía e incluso de la competencia. Lo que Crytek buscaba era conseguir una experiencia mucho más creíble y realista.

CryEngine no solo apoya a Xbox One y PC, también tiene versión para PS4 y WiiU. ¿Cuáles son las ventajas de tener un sistema uniforme parecido a la arquitectura PC? Crytek responde que, si hablamos de PS4 y Xbox One son bastante parecidas, pero hay diferencia drásticas. Crytek tiene el reto de apoyar la antigua generación, la nueva generación y PC, todo al mismo tiempo e intentando usar una misma base. Simplemente intentarán mantener la paridad, como ya se intenta en PC, tengas el hardware que tengas.

CryEngine

¿Qué diferencias hay entre optimizar CryEngine para PS4 frene a la optimización en Xbox One y Wii U? Ahora mismo solo tenemos un juego en Xbox One y nada en PS4 para poder responder a esta pregunta. Optimizar el CryEngine para la nueva generación ahora mismo está centrado en la asignación del ancho de banda y fue una de las mayores razones por las que cambiamos a un nuevo diseño de g-buffer que permitía cálculos de luz en los shaders. Hemos hecho muchos cambios en los cálculos de las sombras para mejorar el rendimiento en general.

GamingBolt intenta tirarle de la lengua a Sean Tracy para que se moje con las diferencias entre PS4 y Xbox One. ¿Qué opina Crytek entre las diferencias de rendimiento entre las consolas de nueva generación que dicen muchos desarrolladores? Sean Tracy, no se si tirando balones fuera comenta que no han podido ejecutar Ryse en PS4 para ver el rendimiento en general, pero si han probado el CryEngine en PS4 y el rendimiento da un resultado similar a Xbox One.

wii-u-vs-ps4-vs-xbox-one

Seguimos con las preguntas más exigentes, ¿cuál cree que es la plataforma adecuada para mostrar 1080p y 60 FPS, y cuanto tiempo cree que tardaremos en verlo como algo cotidiano? Ante esta pregunta Sean Tracy responde algo que me ha dejado un poco boquiabierto. El CryEngine está diseñado para trabajar a 30 FPS, hay que tener en cuenta que para que un juego vaya a 60 FPS todo tiene que adaptarse a trabajar a 16 ms en lugar de los 33 ms que necesitan los 30 FPS.

Para hacernos una idea, solo el procesamiento de Crysis 3 requiere para el solo 16 ms y no incluye todo lo que está pasando en el juego. Lucharemos por seguir exprimiendo cada milisegundo computacional para la nueva generación, pero creemos que es mejor aprovechar el 50% de nuestro tiempo computacional en darle al jugador una imagen de más calidad antes que más imágenes por cuadro. Eso al menos en las escenas más cinematográficas de nuestros juegos.

Entramos en terreno complicado en la entrevista de GamingBolt a Crytek, ¿qué opina sobre la eSRAM de Xbox One y el cuello de botella que está ocasionando a los desarrolladores? ¿Cree que se parcheará el cuello de botella en el futuro? No puedo decir si esto será arreglado o mejorado en el futuro, pero yo no lo esperaría. Los desarrolladores de juegos son maestros en soluciones de ingeniería antes hardware limitados y seguro que veremos soluciones únicas que aprovechen la eSRAM de Xbox One.

Una de las grandes diferencias entre Xbox One y PS4 es que la consola de Microsoft tiene un procesador de audio independiente. ¿Qué soluciones aporta Crytek cuando no se tiene un procesador de audio dedicado? Xbox One utiliza xma y ahora el nuevo formato wxma, codecs propios, y tiene la potencia de procesar y decodificar el audio sin usar la CPU, cosa que en Wii U y PS4 no podemos hacer. El CryEngine no decodifica audio y nos apoyamos en otros paquetes como FMOD o WWiSE, estándares de la industria.

directx12

Microsoft ha anunciado DirectX 12 y su apoyo a la nube, ¿qué opina sobre esto y que tipo de beneficios puede tener el CryEngine si les diera uso? Este anuncio es muy importante para nosotros ya que siempre intentamos exprimir los sistemas y el hardware existente. Ahora mismo estamos en un momento muy temprano para poder opinar sobre los beneficios de la nube y DirectX 12, pero si tenemos que tener en cuenta que el gran beneficio de la nube lo tendrán los jugadores que utilicen hardware más básico como tabletas o móviles. DirectX 12 es un multiplicador para los desarrolladores, con él tenemos más control al no tener que depender de controles de fabricantes por lo que esperamos que traiga consigo una mejora en el aprovechamiento del hardware.

Y hasta aquí lo que nos ha parecido más importante de la entrevista de GamingBolt a Crytek con algunos puntos bastante importantes: los 8 GB de RAM son suficientes para muchos años, desmintiendo las noticias catastróficas. La eSRAM de Microsoft está siendo un lastre al crear un cuello de botella que los desarrolladores no han sabido evitar, pero que en el momento que empiece a ser usada correctamente será una de las características más importantes. Xbox One tiene un procesador de audio independiente dejando libre esta parte del proceso a la CPU y que la nube, más allá de usarse para la IA, Crytek la contempla para jugar en dispositivos con poca capacidad gráfica como móviles o tabletas.

Fuente: GamingBolt

  1. Interesante y aclarador.

    Por otra parte,lo de que Crytek priorice la resolución frente al frame-rate es evidente , ya que hay que contentar a los «graphic whore» con sus capturas de pantalla… el movimiento fluido del juego puede esperar.

      • Tiramos piedras a las compañias, pero tambien habria que ver porque cojones este hardware tiene problemas para mover esos 1080p/60, que generacionalmente deberia ser un estandar.

        • Es cierto lo que dices en que debería ser un estándar los 1080p/60hz pero mientras los motores gráficos no le saquen partido al hardware ,puedes al menos hacer juegos divertidos… muchas veces la jugabilidad se resiente por no ser fluido y estable.

          Si se prioriza la resolución puedes comprometer la diversión …
          ¡pero eso si, se ve bonito! y eso vende…

  2. Yo sigo pensando que lo que en realidad dará a Xbox One un empujón grafico sera DIrectX 12, la nube es un argumento para atrapar ingenuos, lo mas curioso es que la gente tiende a ver esto de Xbox One y piensan que Sony esta cruzada de brazos cuando perfectamente podría optar por Mantle de AMD, aunque ellos ya tienen su interfaz de bajo nivel, creo que el sensacionalismo creado después de tantas metidas de pata por parte de MS puede ser perjudicial a futuro, estamos con lo que estamos, insisto en que las especificaciones siguen ahi, y Xbox One sencillamente no le llega al hardware de PS4, por otro lado, si creo que el panorama en cuestion de software pinta mejor del lado de Microsoft, juegos como Sunset Overdrive no me llaman nada, pero si por ahi andan Halo, Gears of War y demas pues mas que seguro que para el segundo semestre del 2014 ya deberia tener una en mi sala.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

16 − 4 =