Edge of Nowhere y la evolución de Oculus Rift son un hecho

Las puertas de la Gamescom abren hoy sábado por penúltima vez y cada vez es más difícil no estar esperando durante horas para probar durante ocho o nueve minutos el juego que tanto estás esperando, así que hoy a las 9 de la mañana estaba en la puerta de Oculus Rift preguntando por Edge of Nowhere, y la espera se va a hacer muy difícil.

Edge of Nowhere

En la Madrid Games Week 2013 pude probar la primera versión de Oculus; en la Madrid Games Week 2014 la segunda, con muchas mejores sensaciones y sin notar tanto la malla de la que tanto se habla, pues la resolución seguía siendo para mi insuficiente para las capacidades del ojo humano. Sin embargo, esta vez la cosa cambia: no solamente estamos hablando de un producto mucho más fiel a lo que podría comercializarse en masa, es que por fin es casi cómodo del todo, más ligero y bien pensado.

No nos vamos a engañar, es un trasto enorme, que acaba molestando; pero la adición de unos auriculares y esa evidente mejora en la pantalla lo hacen para mí una pasada, por eso quería contároslo hoy y compartir mis sensaciones con la demo elegida: Edge of Nowhere.

La chica encargada de facilitarme el prototipo durante 7 minutos me lo dejó muy claro desde el principio: una vez inicies la demo elegida, no podrás cambiar de juego. Estaba claro, lo nuevo de Insomniac Games. Nieve, perspectiva en tercera persona -algo que no me convencía en absoluto-, precipicios, grandes criaturas… Un estupendo juego de luces y sombras, con muchas y variadas situaciones y un toque de incoherencia con la recta final que le ha sentado como anillo al dedo. No quiero entrar en spoilers.

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Ha sido un rato estupendo, lleno de momentos de vértigo y con la soga al cuello. He muerto un par de veces por torpe por caerme por un puente dos veces seguidas, pero por suerte me ha dado tiempo a terminar. ¿Invertiría 300€ en esto? No lo sé, la verdad; a pesar de que me ha gustado mucho, no sé si estoy hecho para esto o si al cabo de unos días terminaría con unas jaquecas de aupa, así que puedo seguir esperando a una edición definitiva, que mejore todavía más la experiencia y la haga realmente cómoda, que es para mí el principal inconveniente.

Por todo lo demás, te doy mi palabra: Oculus Rift es una locura y ha llegado para quedarse.

  1. Yo sigo pensando que a la RV aun le queda una generación para implementarse. Creo que hasta que no llegue a las consolas, no se popularizara de forma masiva, y las actuales no tienen capacidad técnica.

    Posiblemente tenga un despegue en el mundo pecero con equipos de altas prestaciones, porque no olvidemos que al precio del visor, hay que sumar un procesador y gráficas bastante caros. No todo el mundo tiene equipos de 1000€.

    Si solo fuese cuestión de invertir 300€, la cosa seria muy distinta. Lo dicho, dentro de 5 años hablamos.

        • ese es un problema mayor que es conocido y estamos trabajando para solucionar. Hay varios elementos que influyen, y las limitaciones con las que jugamos influyen tambien.

          uno de ellos es el «True North» y que podemos hacer o no hacer para saltos, y la orientacion en general.

          La semana pasada tuve una reuniuon con el designer encargado de ello porque el queria una solucion basada en UI, y que me encargue de quitarle de la cabeza. Propuse soluciones basadas en gameplay que probaran. Si se consigue solucionar ese problema, imagino que abrira un camino nuevo a trabajar otros temas directamente relacionados y dependientes, como por ejemplo saltos y demas.

          Es un camino inexplorado y todo es ensayo error. A ver que conseguimos.

          🙂

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