Charlamos con Conrad Roset sobre Gris, su primer videojuego

Hace varios días tuvimos la oportunidad de charlar con uno de los ilustradores más conocidos del país, Conrad Roset. En uno de los capítulos de Extra Life se destapó que estaba involucrado en el desarrollo de un videojuego así que decidí llamar a su puerta para charlar sobre su proyecto, Gris.

Conrad Roset

Nos reunimos en un coqueto bar en Gracia, yo más nervioso de lo que quería aceptar por mi primera entrevista y un muy buen amigo, ambos acudimos a ese bar prácticamente una hora antes de la cita. Tras una espera que me pareció larguísima en la que me quedé sin uñas, Conrad Roset (artista), Adrián Cuevas (programador) y Roger Mendoza (programador) entraron por la puerta como si de su casa se tratara, sinceramente debo agradecerles lo simpáticos que fueron y el buen ambiente que transmitían, probablemente si esa experiencia hubiera salido mal me hubiera desalentado a seguir, en primera y ultima instancia, gracias chicos.

Te has hecho bastante conocido estos últimos años pero, para los que estén fuera del mundo de la ilustración o el diseño, hagamos una pequeña introducción, ¿quién es Conrad Roset?:

C.R. – Yo principalmente soy ilustrador, me dedico a hacer dibujos. Es complicado definir si eres artista o ilustrador, al fin y al cabo esto lo define el proyecto, he trabajado en anuncios de televisión como el de Codorniu o para una galería en San Francisco, llevo ganándome la vida con esto unos seis o siete años des de que salí de Bellas Artes y como todos empecé picando piedra en trabajos que no eran de lo mío hasta que se reconoció mi trabajo.

Pese a todo estos últimos años los videojuegos han ido captando más mi atención, son mi hobby, como para la mayoría de gente de mi generación imagino. Todo esto me generó una inquietud, luego conocí al resto, Roger, Gerard, Adrián Cuevas y Adrián de Miguel, tenían las mismas inquietudes que yo. Los cuatro queríamos crear un videojuego independiente, algo pequeño y bonito, a ellos les faltaba un artista y a mí me faltaban programadores y animadores, así formamos el equipo.

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Una vez presentado me interesa conocer al Conrad jugador, cuéntame un poquito como empezaste a jugar, ¿algún juego al que tengas especial apego? A nivel de creadores o estudios ¿sigues el trabajo de alguien especialmente?

C.R. – Digamos que Dark Souls no está mal (comenta entre risas). Como jugador From Software, soy bastante fan de este estudio, me gusta mucho a nivel de estructura, como está planteado todo. A nivel artístico me gustan otros juegos tipo; Monument Valley, Journey, Fez, Shadow of the Colossus fue uno de los primeros que me maravilló.

Sin duda ese puntito un poco más indie, se me ocurre también The Witness, Firewatch al que todavía no he podido jugar pero creo que será también una maravilla, juegos de este estilo, cuando en el estudio apuestan por una buena dirección de arte y realmente hay amor en este apartado me encanta, creo que en el equipo todos tenemos gustos afines y tenemos más o menos la misma visión del medio.

Revisando un poco tu obra por encima no he encontrado a primera vista referencias visibles a este medio y me ha sorprendido que te destaparas como jugón. Porque tras todo lo que has hecho decides que un videojuego será tu próxima obra, ¿porque este medio, que te ofrece a nivel artístico?

C.R. – Para comenzar creo que me ofrece la posibilidad de contar una historia, en la ilustración en la mayoría de casos no es algo que puedas hacer, en una exposición sí que puedes contar algo pero es todo muy difuso y metafórico. Un videojuego te da la posibilidad de involucrarte en un proyecto largo en el que podrás contar algo más al espectador. Ver como un animador coge la idea y le da vida, como los programadores crean las reglas del mundo para que todo funcione y como entre todos construimos el diseño de niveles y damos sentido a todo es mucho más fuerte que cualquier póster o portada que haya podido hacer.

Para mí esto es lo más importante, poder emular lo que como friki juego en casa todos los días y poder crearlo desde nuestro punto de vista. Creo que el videojuego da un paso más allá que por ejemplo el cine, la interacción del usuario aporta también a la obra, de hecho, existen varios artistas de fuera de este medio que ya están incluyendo la interacción en sus obras.

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Bueno hablemos de lo que nos ha traído aquí, Gris, ese el nombre del proyecto, tú estás a cargo de la parte artística de la obra, ¿pero con quien estás trabajando? Fue idea tuya o te llegó el proyecto y decidiste participar? ¿Cual es vuestro objetivo con todo esto?

C.R. – Nos conocimos casi por casualidad por una amiga en común, como se conocen las personas en bares con unos gin-tonics de por medio. Yo tenía una idea muy básica para un videojuego, quería que todo comenzara dibujado en lápiz y que a medida que avanzaras en el juego se incluyeran colores, hacer evolucionar el apartado artístico a medida que avanza el juego, esa es nuestra premisa básica des de hace por lo menos medio año. Eso es un poco lo que yo les comenté, evidentemente, esa idea ha ido evolucionando y ahora tenemos algo más interesante.

Roger y Adrián – Nosotros nos ocupamos de la parte técnica del proyecto ambos hemos estado trabajando 5 o 6 años en Ubisoft Monreal

C.R. – Sí, en este aspecto vamos bastante sobrados.

Roger – Realmente cuando nos conocimos ya tenías concepts y borradores que mostraban un poco esa idea de evolución.

Adrián – Primero queremos terminarlo, que salga, que la gente lo vea y lo juegue.

C.R. – Estar en el sofá encender la consola ir a la store y ver que está ahí, si hemos perdido dinero por el camino no lo consideraremos tan importante, evidentemente, todo lo que pueda generar es bienvenido pero nuestro objetivo es conseguir hacer un juego con un equipo de cuatro personas.

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¿Qué va a ser Gris y porque ese nombre con lo colorido que parece vuestro estilo? ¿Qué queréis transmitir al jugador? ¿Queréis contar una gran epopeya, una fábula una historia más personal?

C.R. – Lo que hemos mostrado hasta ahora son concepts del juego avanzado, como hablábamos antes cuando empieces el juego todo estará hecho a lápiz e iremos introduciendo los colores sucesivamente. Me gusta también del nombre que funciona tanto en catalán como en castellano y es fácil de pronunciar incluso fuera de España. Todavía no está cerrado al 100 % pero no queremos contar una gran historia épica de fantasía, va a ser algo más intimista y personal.

Roger – Queremos contar sobre todo a través del arte y del gameplay, no tenemos planeado usar texto.

C.R. – Buscamos que el mundo te seduzca lo suficiente como para que la historia sea algo secundario, sí, tenemos un hilo conductor, pero es algo más secundario.

Adrián – Yo lo veo más como una experiencia artística, tendrá una historia detrás pero preferimos dejar en primer plano esa sensación artística que te consiga enganchar.

C.R. – Para que nos entendamos en este sentido nos fijamos en juegos como Limbo, juegos que tienen una narrativa detrás, de esos de los que te puedes encontrar mil teorías locas en los foros y de los que cada uno pueda sacar sus propias conclusiones.

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¿Porque ese árbol solitario en medio de lo que parece un desierto, que significa? La protagonista, porque creo que es una chica, parece una nómada, ¿donde se va desarrollar el juego y que va a contarnos ese mundo?

C.R. – Me gusta que llames nómada a la protagonista. Todo se va a desarrollar en un mundo solitario, queremos que transmita esa sensación de personaje pequeño que se encuentra en un mundo muy grande donde no hay prácticamente vida y donde no encaja. Todo esto se ve reflejado en la historia que queremos contar, sobre una progresión, una búsqueda.

El árbol del que me hablas tenemos pensado que actúe como hub. Queremos que pases por los mismos escenarios y veas como los nuevos colores han influido en los sitios que ya has visitado. Estamos utilizando el color como mecánica para conseguir que el jugador explore el escenario. Con cada color el personaje adquiere una nueva habilidad que te permite hacer nuevas cosas y desbloquea caminos que antes no existían.

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Estáis es una fase muy temprana del desarrollo pero a nivel jugable ¿tenéis más mecánicas clara y en cuanto a dificultad? ¿Tenéis pensado la plataforma en la que queréis lanzar el juego?

Roger – Realmente no queremos convertir nuestro juego en un Shovel Knight o en un reto muy desafiante, es como comenta Adrián, valoramos la experiencia por encima del reto. Sí que existirán puzzles y plataformas pero no queremos frustrar al jugador porque iría en contra de toda la base que hemos creado.

Adrián – Pero tampoco queremos olvidar la diversión, debe ser divertido para el jugador, no queremos que te quedes parado mientras las escenas de vídeo se van sucediendo.

Roger – Tenemos bastante juego diseñado, por lo menos a nivel conceptual, que cambie el mundo y el personaje según consigas más colores nos da un abanico de posibilidades con las que podemos trabajar. Tampoco es que queramos hacer un GTA, nuestro juego no va a durar tantas horas como para introducir muchas mecánicas.

Roger – Queremos lanzar el juego en PC y en consola, los dispositivos móviles y smartphones fueron nuestra primera opción pero los descartamos por la complejidad de los controles y por un aspecto técnico, no podemos usar la misma resolución ni tamaño de imagen en un smartphone, ya que el arte es la baza principal de nuestro juego preferimos que se disfrute en pantalla grande.

C.R. – Ahora mismo estamos trabajando en el prototipo, la idea es hacer una pequeña demo en estos 2 o 3 meses en los que estamos trabajando para poder enseñar a un publisher.

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Quiero evitar por completo que me des una fecha que pueda generar más presión de la que ya debéis tener, pero ¿es un proyecto a largo plazo o la cosa está ya muy encarrilada y lo veremos en breves?

C.R. – No queremos alargarnos, porque si todo funciona nos gustaría seguir y ya no solo por eso si no por la calidad de vida no queremos que se alargue mas de un año y medio, como máximo, finales de 2017 estaría muy bien.

Adrián – Eso yo creo que es algo que veremos este año, con la demo y los publishers vamos a sacar conclusiones, estos últimos tres meses son los más importantes.

Solamente echando un vistazo a este último mes podemos encontrar gran variedad de lanzamientos de carácter más independiente como Firewatch, Unravel, The Witness, ¿como pretendéis destacar sobre esta vorágine de lanzamientos?

C.R. – Queremos que lo que nos diferencie sea el arte, la idea es hacerlo todo manual, el animador se ocupa de que los movimientos de las telas sean correctos y todo se mueva de forma coherente y yo me dedico a hacer los frames uno a uno.

Adrián – Más allá de los problemas técnicos de memoria que podamos tener creo que el mayor problema con el que nos hemos encontrado y que también resulta ser nuestra mayor virtud es este, todo es tan manual que es prácticamente una película Disney de las antiguas, eso es un dolor de cabeza para Conrad y para la animación de la que se ocupa Adrián de Miguel.

C.R. – No podemos competir contra los grandes, no tenemos un ejército de 500 personas y bajo la premisa de como destacar hicimos de lo manual y del arte del juego nuestra arma.

El sonido para nosotros también es muy importante, estamos trabajando con Marc cantante y compositor del grupo Berlinist, estamos muy contentos con lo que estamos consiguiendo en este apartado es muy importante para nosotros y estamos trabajando des de el principio teniendo muy en cuenta que la banda sonora también se relacione con el juego.

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Y adelantándonos mucho a los acontecimientos si todo va como tiene que ir y el juego sale a la venta, ¿va a ser este el primero de otros juegos bajo tu sello y el de este equipo?

C.R. – Ahora mismo la estrategia es trabajar a destajo hasta mayo, conseguir esta demo, hacer un teaser y tener una obra interesante, en realidad no estamos centrándonos en que sea muy conocido, realmente creo que es una consecuencia, pero de momento el feedback que estamos recibiendo es muy bueno.

De momento no somos una empresa ni nada por el estilo, pero si todo sale bien, si, ¿porque no hablarlo? montar algo de forma oficial y ver si nos apetece seguir.

Adrián – Estos meses nos vendrán muy bien para conocernos a nivel de trabajo, porque pese a que en el ámbito personal muy bien tenemos que ver como funcionamos como equipo. Roger y yo que siempre hemos trabajado en videojuegos siempre hemos pensado en dar el salto y hacerlo nuestro y creemos que esta oportunidad con Conrad es única.

C.R. – Yo todavía tengo una carrera como ilustrador que funciona, sí que ahora mismo estoy dedicado prácticamente de forma única a Gris pero no quiero eliminar mi otra carrera de golpe. Pese a eso si todo va bien me parece que todos firmamos hacer otro. Ayer incluso se me ocurrió otra idea para un juego, creo que he cambiado la mentalidad y ahora pienso más en este formato, espero que esta no sea la última vez que nos embarcamos en un proyecto así.

  1. Me ha parecido una entrevista súper interesante, la verdad. Conocía ya a Conrad Roset por sus ilustraciones y cuando comentó en Twitter hace poco que estaba embarcado en un videojuego me sorprendió y me alegró a partes iguales.

    La espera seguro que merece la pena.

    • A mi también me sorprendió bastante que fuera un jugón, ademas no suele ser habitual una que alguien con una carrera exitosa ya consolidada de un salto así hacia otro medio.

      Con el dream team que se ha montado estoy seguro que si valdrá la pena la espera.

      Gracias por pasarte! ^^

  2. Pingback: Belleza del video juego con Gris | Alternopolis

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