Entrevista a Team Gotham, creadores de The Guest

Lo primero que me dije de cara a entrevistar a los chicos de Team Gotham fue “céntrate, no te vayas por las ramas”, pero tras más de hora y media de charla en su base de operaciones quedó claro que soy incapaz de no dejarme llevar. Su nuevo juego está ya a la venta y con esa excusa charlé con ellos sobre todo un poco.

Team Gotham

El pequeño estudio de los creadores de The Guest está dividido en dos espacios: a un lado las cinco mesas de trabajo, los ordenadores y algún que otro dulce donde la magia tiene lugar y al otro lado un sofá, una nevera, algunos utensilios de cocina y un par de cajas con un Colonos de Catán y una expansión. Si juegan al Catán tienen que ser majos, es una máxima que aprendí hace tiempo. Juan, Daniel, Román, Adrián y Hugo, el nuevo fichaje, están trabajando en un nuevo proyecto (no solo de The Guest vive el hombre) pero lo dejan todo para sentarse a mi alrededor en su sofá y charlar mientras tomamos alguna que otra cerveza.

Juro que tenía preparadas una serie de preguntas, algo bien estructurado y coherente. Hablar de su unión, de cómo surge el estudio y su primer juego y todas esas cosas pero, como suelen decir, ningún plan sobrevive al primer contacto con el enemigo. Nada más abrir la cerveza comenzamos a charlar para romper el hielo y cuando quise darme cuenta ya estábamos metidos de lleno en temas de lo más interesantes. Encendí la grabadora y guardé las preguntas standards.

¿Puede haber algo más feo que empezar una entrevista con un estudio hablando de dinero y de otros juegos indies que les van a hacer competencia? Pues supongo que no pero lo cierto es que Firewatch y la polémica alrededor de sus devoluciones rompió el hielo. Decenas de personas habían disfrutado y aún así habían devuelto el título jugándolo a toda prisa para llegar al límite de horas que te impone Steam. ¿Cómo evitarlo? ¿Cómo evitar que The Guest pueda sufrir esto? «Poner una demo en Steam como condición obligatoria. De esta manera compruebas si tu ordenador puede con el juego. También podría hacerse una estimación de las horas que va a durar tu juego y en función de ellas permitir el refund solo hasta un porcentaje de las mismas» las palabras de Adrián tienen sentido y si miramos su estudio observamos que The Guest tiene una demo que funciona como presentación de todo lo que promete el título final. Juan «Al final es un tema moral. Me lo paso corriendo para hacer refund aunque me haya gustado Firewatch».

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Lo siguiente más feo que uno puede hacer es preguntar directamente por el precio que tendrá The Guest y, sí, efectivamente fue lo que sucedió. «Vamos a ofrecer un juego que dura unas cuatro horas aunque algunos llegan hasta las seis horas… no queremos que se nos juzgue por peseteros en lugar de por la calidad de nuestro juego. Juegos como Gone Home o Firewatch han recibido muchas críticas por su duración en relación a su precio». Todos estábamos de acuerdo en que eran precios justos y que el debate precio=cantidad no tenía cabida pero el mercado, como hemos visto, no opina igual que todos nosotros. «Optamos por encontrar el término medio entre lo que nos parece justo a nosotros y lo que pueda parecer por duración», me comenta Juan; «siempre pensamos entre 7 euros y 12 euros pero lo hemos redondeado a 10 euros», «Es por la barrera psicológica del 9’99» bromea Adrián. «No somos Jonathan Blow, nadie nos compraría el juego si se nos va el precio de las manos», la intensa pelea que se vivió con el precio de The Witness y que se ha reavivado con el precio de No Man’s Sky surge como era de esperar, Juan continua; «Ha intentado romper la barrera de: juego indie igual a juego barato. Él puede hacerlo. Ha estado años con este proyecto y cree tener una responsabilidad con el mundillo indie. Voy a poner un precio acorde a lo que me ha costado hacerlo. Pocos independientes hacemos eso, hay que amoldarse».

The Guest surgió como un trabajo de fin de grado en el que participaron los cuatro primeros integrantes del equipo. Eso mismo influyó poderosamente en el resultado final. Tenían que hacer algo relativamente corto y sencillos que funcionara como trabajo. Idearon un escenario cerrado, la habitación, y una estructura en tres fases que se ha mantenido hasta el resultado final. «Hemos sabido centrarnos en ese concepto inicial. Nunca se nos ha ocurrido meter puzzles y elementos simplemente por alargar.», resume Adrián; «No hemos intentado alargar el juego. Hemos hecho el juego que queríamos hacer», las palabras de Juan resumen perfectamente el espíritu de Team Gotham.

Cuando les ves hablar y tratar un tema como su juego se ve al momento que saben funcionar como grupo. Juan, Daniel y Adrián ya colaboraban juntos durante la carrera y sacaron algún título para móviles juntos, Román se unió para el proyecto de fin de carrera y Hugo para el futuro juego del equipo. Estudiaron en la ESNE y uno no puede morderse la lengua a la hora de preguntarles por la educación del videojuego en España. Peliaguda pregunta. Juan es el primero en lanzarse «Creo personalmente que hay muchísimos grados y no hay gente para enseñar en todos. No hay suficientes profesionales del sector»; desde atrás le corrigen «seguro que los hay, claro que los hay, pero no se dedican a dar clases»; Juan termina tajantemente: «hay una sobreexplotación de la educación en España alrededor del videojuego». No hay sitio para todos. Si hay 400 empresas independientes en España, como apunta Juan, ¿cuántas pueden contratar? Ellos han podido contratar a Hugo gracias a su publisher pero no podrían contratar a un segundo. De su promoción en la ESNE se graduaron unos sesenta o setenta en su año. El volumen de graduados es importante y hay pocos sitios donde meterse.

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Está claro que la salida directa para muchos de ellos es montar su propia empresa, su propio estudio de videojuegos pero Juan insiste en que eso no es posible para todos. «Nosotros hemos tenido suerte a la hora de montar esto. Vivíamos los cuatro en Madrid y podríamos pasarnos un año trabajando en The Guest gratis mientras vivíamos con nuestros padres y no cobrábamos nada. Eso no lo pueden hacer todos». Tienen claro que la pasión es algo difícil de mantener y algo que se llega a perder durante la carrera pero como asegura Daniel «al final los que le han puesto más pasión han sacado proyectos o encontrado su lugar como en casi todas las carreras». La veda de educación se ha abierto y no puedo evitar preguntar por la educación en sí misma… ¿hasta qué punto buscan formar individuos centrados en el mercado o la programación dejando de lado otros aspectos más “teóricos” o tangenciales? «No se enfocan otras asignaturas al videojuego. Si dabas arte era simplemente historia del arte y no se miraba al videojuego con una “historia del arte en el videojuego” por ejemplo». Juan ha hecho el módulo de arte dentro del grado de la ESNE; «no te hablaban de videojuegos normalmente. Sí de manera técnica o desde un punto de vista de marketing». Todos coinciden en que depende enteramente del profesor, los mismos problemas de todas las carreras perviven en los nuevos estudios. Hugo: «Hay más profesionales de la programación o el arte que del diseño de videojuegos o la narrativa propiamente dicha en videojuegos y se nota». Coinciden todos en que falta algo de contenido teórico, llenar con fondo la forma y en que se llegan a echar en falta algunas asignaturas que amplíen horizontes más allá de hacer 3D, programar o diseño.

Independientemente de los vacíos que pueda tener la educación del videojuego en España, está claro que ellos han sabido amoldarse y sacar adelante su proyecto. Sin embargo, como dice Juan «No tenía claro qué quería hacer. No fue hasta cuarto que pensé en todo lo de ser indie y montármelo por mi cuenta. Ahora odiaría hacer otra cosa. Entré por el Metal Gear. Quería ser Kojima”, Daniel puntualiza «el momento clave es cuando ves que puedes hacer tu propio juego. ¿Para qué hacer el juego de otro si hemos tenido una buena idea?». Hasta que no salieron de la facultad, con la primera versión de The Guest y se atrevieron a ir al Game Lab a presentarlo no tenían claro qué iban a hacer. El juego gustó, recibieron buen feedback de la gente del sector y decidieron ser parte de ello.

«Cuando nos dieron el Greenlight lo vimos todo claro», Juan marca ese momento como el punto de no retorno y todos están conformes. Ya podían sacar el juego, ganaron en 2014 varios premios en la Madrid Games Week y vieron que había mundo más allá de la facultad. La suerte que ya comentaron al principio fue clave. No han tenido oficinas hasta septiembre de 2015 a pesar de que llevaban desde septiembre de 2014 trabajando en The Guest. «Pasando frío con abrigos en el ático de Dani hasta las seis de la mañana. Con portátiles reguleros, todo un poco cutre», así resumen el primer año de trabajo en The Guest.

El proceso creativo de The Guest surgió a raíz de las limitaciones que tenían durante la creación de un trabajo de fin de grado. Juan tomó el papel de artista y se encargó del guión y la narrativa con el apoyo de Daniel, Román y Adrián a la hora de diseñar puzles. «Fue la limitación lo que nos dio el guión. Pensamos en un lugar acotado y sencillo y lo vimos claro: una habitación» Juan explica algo la esencia de The Guest; «hemos querido darle gancho a la historia, o al menos lo hemos intentado, que queríamos contar. La historia nos ha venido por la falta de herramientas, éramos inexpertos en todo, hasta en crear juegos en 3D. Ni siquiera sabíamos si seríamos capaces de contar una historia. Ahora creemos que a la gente le ha gustado y hemos sabido transmitir todo». La gran pregunta, la típica pregunta: la inspiración. ¿De dónde surge The Guest? «Si digo a lo que me recuerda es un spoiler. Es uno de nuestros problemas, las referencias más potentes destripan el final. Hay un giro en el que todo deja de ser lo que parece y ahí están las referencias. Si las cuento… lo estropeo», a pesar de ello Juan suelta alguna prenda «hay mucho de Stephen King: El Resplandor, la habitación 1408…». En unos días podremos salir de dudas y conocer las inspiraciones del equipo de cara a su juego

«Queríamos autopublicar, ir a nuestra bola. Pero hicimos cálculos y vimos que era imposible vender lo suficiente como para mantenernos», Juan comienza a contar su periplo puerta por puerta buscando publisher; «Fuimos a Devolver por recomendación de Jordi de Paco pero nos rechazaron. De febrero a mayo llamamos a todos los publisher que encontrábamos. Llegó un punto en el que entramos en crisis. Teníamos contrato para firmar con un publisher pero nos echamos atrás, volvimos a querer autopublicarnos… una locura». Adrián continúa: «Decidimos de nuevo autopublicar, teníamos que salir a todas las ferias posibles y llegar a todos los medios. No nos hacían caso en los EEUU y aquello no iba a funcionar sin ellos… así que volvimos a buscar publisher» y decidieron irse de vacaciones a una feria en Croacia. «Allí conocimos a uno de los diseñadores de PAYDAY 2 y le flipó el juego. Él nos puso en contacto con 505 Games y en unas semanas empezamos a hablar con ellos. Desde mayo hasta el 1 de septiembre de 2015 estuvimos negociando. Un estrés terrible» todos suscriben las palabras de Juan. No sabían negociar, estaban tratando con una empresa grande que tardaba una o dos semanas en responder sin saber cómo funcionaba todo. Temían pedir cualquier tipo de apoyo para no perder el contrato… «Estos nos contestan en una semana diciendo que no» era lo que pensaba Daniel cada vez que pedían algo, toda una odisea «Imagínate estar dos meses solo respondiendo correos». «Cuando llegó el dinero a las cuenta tuvimos nuestro clímax, había salido bien».

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El siguiente proyecto de Team Gotham no está ligado a 505 Games por ahora. Lo enseñarán cuando esté más visible pero buscarán publisher, intentarán repetir con ellos pero no tienen miedo de llamar a otras puertas. Tienen claro que no autopublicarán salvo que den un pelotazo y puedan permitírselo. «Estamos contentos con ellos, han publicado Brothers que es una experiencia corta pero intensa. The Guest encajó perfectamente con ellos y no hemos tenido ningún tipo de intrusismo artístico» las palabras de Juan resumen perfectamente el sentir con el publisher. De cara a su segundo proyecto Juan confiesa que llevan varios meses dándole vueltas a cómo contar lo que querían contar «Sabíamos qué queríamos transmitir pero no sabíamos cómo y hemos divagado mucho pero ya nos hemos encontrado. Las ideas estaban claras pero no dábamos con la clave. Llevamos desde octubre y en breve deberíamos tener algo más sólido que mostrar». Daniel no duda «el que ahora todo nos cueste dinero nos ha dado más inseguridad. Antes íbamos trabajando por nuestra cuenta y todo encajó pero ahora lo pensamos todo más».

El nuevo título de Team Gotham es más grande que The Guest aunque tuvieron que bajarse un poco del guindo porque se habían venido arriba y han sabido recortar todo lo que querían hacer. Han sabido redirigir lo que querían hacer y ahora tienen un campo de trabajo más acotado. Si las cuentas no les fallan deberían tenerlo listo en algún punto de 2018. Actualmente están trabajando en una demo para moverla entre las publisher y a partir de ahí un año y medio aproximado de trabajo. Su principal objetivo es llevar algo jugable a GameLab… habrá que estar pendientes, y ellos saben que no les quitaremos el ojo de encima. Lo que es cierto es que su idea inicial olía a GOTY desde lejos ya que podía describirse como «un No Man’s Sky en barco». Aquello «era mejor que el Zelda» bromean. La idea se ha redirigido pero se han eliminado muchos elementos y se han acercado más al The Guest que es un terreno en el que han aprendido a manejarse. «Un paso más allá de The Guest, tercera persona, colores más vivos… se mantiene el espíritu de la idea original pero se ha adaptado». La idea es mantener el equipo, los cinco, pero con la posibilidad de añadir un nuevo programador o artista aunque dependería más del publisher y del propio proceso.

Les gustaría ver The Guest publicado en consolas pero es algo que todavía no tienen claro, reconocen que son jugadores más de consola la mayoría (oh, desarrolladores que no son de la master race, horror). Su nuevo proyecto, aunque está siendo diseñado para PC, también encaja perfectamente con el entorno de las consolas por lo que también tienen la puerta abierta en ese campo. Quién sabe, quizás veamos a Team Gotham en consolas.

Team Gotham

Como no sé callarme la boca ni organizar ningún tipo de charla fuimos cerrando la larga tertulia con un tema sencillo… ¿cómo ven el futuro del desarrollo en España? Adrián lo tiene claro «el idioma es la clave. No tanto el no saber inglés o sí sino el tener la herramienta de expandirse. Los festivales más potentes están fuera, los medios potentes son los extranjeros…. No tanto porque nos vayan a hacer caso en Polygon simplemente por saber inglés sino por lograr que una web española, en inglés, sea potente a nivel mundial». Juan añade «a mí la escena española me flipa. La gente ayuda, hay cierta hermandad pero con eso no vale. Los juegos españoles casi no venden en España, en ocasiones solamente un 6 o un 8% de las ventas son de aquí. Por mucho que nos jodan o nos pongan a parir en las webs porque nuestro juego está en inglés hay que salir de aquí».

Todos están conformes en esto, no sienten que renieguen de España ni mucho menos pero conocen el mercado y saben que tienen que salir. No les importan las críticas por tener los tráileres en inglés, tienen que hacerlo.

«Hay que tener iniciativa y salir, ir a la GDC a la Gamescom a Croacia…» las palabras de Adrián se mezclan con las de Juan «no solo salir fuera, hacer networking y conocer la industria de España. Conocer gente y tener contactos es una parte importantísima del proceso de desarrollo de un juego», «a los españoles nos cuesta ir a un evento y hablar con la gente desconocida sin tapujos» concluye Román. «Si la gente de fuera viene aquí a coger juegos españoles es que algo se hace bien» y no le falta razón a Juan, los publisher extranjeros miran a España: «si hay un problema está dentro. ¿Por qué tiene que venir alguien de fuera a ganar dinero con nosotros? ¿Por qué no una empresa española? Falta movimiento en general». «Muchas veces hemos pensado en irnos para hacer juegos, viajar. No me implica nada quedarme en Madrid, podríamos estar en Bali. Entiendo que estar aquí ayuda a la industria pero no tengo problemas en irme. Me encantaría quedarme y estar aquí si es posible pero en cuanto se vuelva imposible… no dudaría en irme» responde Juan ante la posibilidad de salir de España para trabajar y Adrián continúa «hay países que llevan los videojuegos por bandera… Polonia utiliza The Witcher como regalo institucional y Noruega va a diferentes ferias con stands dedicados a sus juegos… hay más cariño hacia la industria en otros países y aquí hay muchas dificultades económicas». Tienen claro que falta tejido, no hay eventos dedicados al desarrollo y la mayoría se dedican solo a los jugadores. Incluso GameLab ha tenido muchos problemas y vuelven a suspender en lo mismo: falta de presencia de publisher…

«Es una pregunta imposible» cierra Juan y no le falta razón.

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