Entrevista a Waylon Brinck, responsable artístico de Gears of War Judgement

Durante el salón, Waylon Brinck, responsable artístico de GOW: Judgment, dio una conferencia donde se mostró un poco el proceso creativo del juego, respondió a las preguntas del público, firmó unas cuantas láminas a los fans y finalmente nos dedicó una entrevista conjunta con nuestros colegas de Ultima Partida.

Si queréis conseguir la nuestra estad atentos a este post, pero antes de saber que debéis hacer o a quien vender para conseguirla os dejamos la siguiente entrevista:

AKB – ¿Cómo empezaste en esta industria?

Tenía unos 6 años aproximadamente y quería hacer videojuegos. Mi padre me enseñó algo de programación y cuando tuve 12 años hice algunas aventuras de texto. Se podría decir que he estado en la industria desde entonces, por allá los años 90.

AKB – Nos gustaría saber tu opinión sobre el nuevo Unreal Engine y que importancia y papel que tienen estos motores durante el desarrollo de los juegos.

El Unreal Engine 4 es el motor de rendering más potente que he visto. Solo tienes que ver la última demo que han sacado desde Epic y podrás hacerte una idea aproximada a lo que me refiero.

No podemos pensar en la próxima generación teniendo que aumentar el tamaño y costo de los equipos, es imposible; tenemos que hacer juegos contando con el mismo número de personas y deben ser diez veces mejores.

El motor da fluidez en el proceso de creación, ya que se encarga de hacer todo el renderizado y los efectos, no todo son más polígonos. Ahora todo es mucho más rápido, por eso desde el punto inicial podemos empezar a modificar hasta lograr el nivel de calidad que se está buscando.

AKB – Este ha sido vuestra primera experiencia con la saga Gears of War. ¿Cómo encaraste este reto?

Cuando nos llamaron mi reacción fue ¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío! He sido un fan desde el principio, desde el primer título, incluso hice cola el día del lanzamiento para comprarlo. Sabía que estábamos a la altura del reto y que teníamos mucho que aprender de Epic.

Empezamos a investigar y encontrar la esencia de los Gears: todo es muy pesado, los personajes, las armaduras, la arquitectura, los enemigos, etc. Todo es muy épico, los enemigos son enormes, las estructuras gigantescas, la trama, etc. Esa es la esencia que hace que un Gears sea un Gears.

El proyecto tenía que contar la historia antes de Gears. Así que esa fue la tarea que equipo artístico trabajó durante los primeros meses para descubrir que era necesario para construir el nuevo GOW:judgment. El equipo de desarrollo hizo su propio recorrido y ambos llegamos a una misma conclusión sobre que queríamos hacer.

AKB – ¿Cuál es vuestro sello personal dentro de la saga?

Nosotros queríamos hacer algo distinto, Epic quería algo distinto y por eso creo que buscó a People Can Fly. Desde mi punto de vista ha habido aspectos en los que hemos subido un poco el nivel de calidad, pero hay cosas como que queríamos que fueran nuestro sello personal.

Queríamos mostrar a la gente que ese es el fin del mundo, así que todo está en llamas, humeante, pero que aun así, fuera el juego con más riqueza visual dentro de la saga. No me refiero a un mundo colorido con unicornios, arco iris y esas cosas, sino con colores vibrantes capaces de transmitir emociones como en las películas de Guillermo del Toro, que he de reconocer que nos han servido como referencia.

AKB – Como director artístico del juego, ¿Cuál ha sido la decisión más difícil que has tenido que tomar?

Decidir cuando algo está terminado, es la decisión más complicada porque todo puede mejorarse. Hubo cosas que muy complicadas de hacer y estuvimos trabajando hasta el final, por ejemplo, en la parte del Boss final llegamos a tener hasta 20 piezas de arte conceptual diferentes con las que trabajar hasta decidir cómo sería la versión final. Fue todo un reto, pero fue emocionante y salió todo bien.

Waylon Brinck, de People Can Fly

Waylon Brinck, nuevo poseedor de una las ansiadas AKBeer

Gracias a Microsoft y a Waylon por hacer posible esta entrevista.

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