Evento ID@Xbox: Microsoft sin indies no es Microsoft

Si algo bueno ha tenido estos últimos años Microsoft es su apuesta por el mundillo indie. Antes que cualquiera de las otras compañías dieran un paso en esa dirección, Microsoft ya contaba con Limbo, Fez o Braid, por citar a algunos, en su bazar digital consiguiendo ser considerada como la puerta de entrada de varios desarrolladores indie al mundillo.

Id@Xbox

El problema es que este programa se fue desinflando poco a poco, viéndose sobrepasados por la libertad que iniciativas como Steam Greenlight o Humble Bundle daban, o el apoyo de otras compañías. Por ello, era hora de que Microsoft reaccionara y pusiera en marcha la maquinaria otra vez: eso es ID@Xbox. Este programa permite a los desarrolladores que así lo soliciten optar por dos kits de desarrollo que les permitan desarrollar para las consolas de Xbox.

Como había desarrolladores españoles y muy buenas intenciones, AKB tenía que ir sí o sí, así que nos plantamos en las oficinas de Microsoft por la mañana dispuestos a bañarnos en la indiegencia más absoluta. Vamos a ello:

Anima: Gate of Memories

Anima Gate of Memories

Carlos García, creador del juego y universo en el que se basa este proyecto financiado por Kickstarter, vino a presentarnos Anima: Gate of Memories, un ARPG con toques de metroidvania, en el que encarnamos a la Portadora y a Ergo, dos agentes de una antigua sociedad llamada Nathaniel que ha protegido a la humanidad durante siglos de la oscuridad. Contando con la posibilidad de hacer uso de todo el lore que Anima ofrece, Anima: Gate of Memories no se queda ahí. Aunque no se puede comparar con pesos pesados del hack’n’slash, tenemos la posibilidad de personalizar todos los movimientos que realicen nuestros dos personajes, aprovechando una dualidad que permite enfocarse hacia el combate físico o al mágico según por cual personaje optemos, debiendo tener especial cuidado a las barras de magia y cansancio que aparecen en la pantalla.

Estos huecos no se rellenan por sí solos sino que tendremos a nuestra disposición un gran árbol de habilidades que permitirá evolucionar a nuestros personajes y conseguir nuevos movimientos para exterminar a las hordas de enemigos que se abalanzarán sobre nosotros. Como buen RPG moderno, Anima: Gate of Memories no se olvidará de poner al jugador en encrucijadas donde deba tomar decisiones que afectarán al final que experimentemos.

Todo esto es muy bonito sobre el papel pero ¿cómo es realmente? Anima: Gate of Memories no tiene alma de hack’n’slash pero sí de Metroidvania. Si hubiera que poner un ejemplo cercano a su sistema de combate, éste sería Pandora’s Tower pero sin la personalización que se promete en este Anima.

El corto periodo de tiempo en el que lo pudimos probar nos impidió indagar sobre todo este sistema y cómo afectaba realmente a la experiencia de juego. En cuanto a los pocos detalles de la historia que pudimos ver, parece que no se descuidará ni un ápice, ofreciéndonos unos personajes que ocultan los secretos justos para tenernos pegados a la pantalla. Es encomiable el trabajo que han hecho unas pocas personas en el estudio valenciano encargado del juego pero no tienen nada de lo que avergonzarse frente a otros títulos con más presupuesto.

Blues & Bullets
Blues & Bullets

Blues & Bullets viene de la mano de A Crowd of Monsters, creadores de Sugar Kid y Funk of Titans, y nos pone en la piel de un Elliot Ness ya retirado que sólo quiere paz en su vida. Pero un día, esa tranquilidad se trunca ya que su antiguo enemigo, Al Capone, le viene a pedir un último favor. A partir de ahí, nuestro detective se ve inmerso en una historia donde caben asesinatos terribles, muchas hipótesis y algunos disparos desde una perspectiva en tercera persona.

Quizás el elemento que más llama la atención es su apartado visual, completamente en blanco y negro con toques de rojo, influenciado por Frank Miller y su Sin City. Si Elliot quiere resolver el caso que se planta ante él, será necesario que recopile pistas que le permitan formular las hipótesis necesarias para resolver el caso, debiendo construirlas nosotros para poder llevar al culpable a la cárcel. Una propuesta bastante interesante que parece que tendrá como referente claro a L.A. Noire pero hecho desde España.

Yasai Ninja

Yasai Ninja

¿Qué me diríais si tenemos unos vegetales en el Japón feudal que luchan contra el malvado general que les ha quitado todo el honor que tuvieron alguna vez? Éste es el argumento de Yasai Ninja, un juego con vocación transmedia que tiene como protagonistas a una cebolla (Samurai Onion) y un brocoli (Broccoli Joe) que unen fuerzas contra el malvado general Pepinillo Kyrui. Con ganas de sacar partido al humor absurdo, Yasai Ninja tendrá partes de plataformas en 2D y combate en 3D donde ambos personajes deberán cooperar para superar los obstáculos que se pongan en su camino. La versión que pudimos probar era bastante temprana, con varios aspectos por pulir como efectos de postprocesado o mejoras en la fluidez, pero las intenciones son buenas: habrá que ver cómo funcionan esas fases de combate, las cuales no estaban todavía implementadas. Estará disponible en junio de este mismo año para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Twin Souls

Twin Souls

En AkihabaraBlues ya os hablamos de él hace un tiempo pero ahora toca ver cómo les va a los barceloneses Lince Works con aquella opera prima que hace meses lució palmito en Kickstarter. Aunque la campaña fracasó, los esfuerzos de estos desarrolladores no se quedaron ahí ya que han seguido por su cuenta con esta mezcla entre Tenchu y Mark of the Ninja, añadiéndole la interesante mecánica de creación de sombras. Aragami, nuestro protagonista, posee el poder de las sombras que le permite teletransportarse entre ellas como si de portales se tratase. De esta manera, puede recorrer los escenarios del juego y asesinar por la espalda a todo enemigo que se cruce en su camino.

Probamos una build temprana ya que Twin Souls todavía tiene trabajo por hacer pero lo que vimos nos gustó bastante: las posibilidades que ofrece la utilización de las sombras son bastante amplias, pudiendo acometer la fase como cada jugador crea más adecuado. Además, Aragami tiene la posibilidad de crearlas, pudiendo salvar obstáculos que de otra manera serían imposibles de superar. ¡Y qué obstáculos! Los enemigos son mortíferos ya que en cuanto te ven puedes darte por muerto. Lo probado da esperanza: Lince Works tiene camino por delante pero apunta maneras. Esperemos que lleguen a buen puerto.

Ziggurat

Ziggurat

¿Quieres un roguelike en primera persona? Zigguratsubvierte las bases del roguelike para convertirlo en un FPS frenético donde en ninguna habitación estarás completamente a salvo (a no ser que la limpies completamente de enemigos). Lo que pudimos probar (en dificultad fácil, no fuera que demostráramos lo mancos que somos) nos dejó partidas rápidas donde no hay momento para el tedio por la cantidad de contenido que hay y un botón de sprint que nos ayuda a superar el ritmo lento del andar para ir de un lado a otro de la mazmorra a toda velocidad. Ya en Steam desde hace bastante tiempo con una valoración positiva de la comunidad, el 20 de marzo dará el paso definitivo a consolas con Xbox One. ¿Estás preparado para adentrarte en el Ziggurat?

Como podéis ver, muestras de que el producto videojueguil patrio tiene mucho que decir después de un 2014 en el que Gods Will Be Watching o Unepic han encontrado el éxito internacional. ¿Seguiremos en la línea? Los desarrolladores presentados en el marco de ID@Xbox sólo dan esperanza para ello. Esperamos no equivocarnos.

  1. Entiendo que estas consolas como XO y Ps4 necesiten de los indies y que algunos de éstos necesiten de las consolas, pero personalmente no me atrae jugar indies en estos hardware y creo que la mayoría no tienen ninguna oportunidad. Los jugadores de consola no quieren diversificación ni que les «agobien» con cosas originales, quieren jugar a su COD o cualquier shooter, juego de carreras, de fútbol, los nombres de franquicias que conocen y ya.

  2. Por mi parte no estoy encontra de los índies, pero prefiero menos y de más cálidad que no inunden la store de juegos mediocres para rellenar catálogo y después lo den en gold..

    Otra cosa que tendrían que controlar es la porqueria que capcom nos quiere colar otra vez ahora con el modelo episodio…

    Tendrían que ser más estrictos con el modelo de negocio, parece que en digital todo vale.

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