[Gamefest ’10] Charlas del tercer día

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Con pocas horas de sueño en el cuerpo, me dirigí hacia el recinto ferial Juan Carlos I, en el que sería el ultimo día de este primer Gamefest. En las jornadas anteriores me había encontrado de todo, y esperaba que en esta también fuese así. Y efectivamente, lo fue.

El primer turno de la mañana era para “Legend’s of war: Patton’s campaign. Claves para crear un buen juego de estrategia”, a cargo de parte de sus creadores, Enigma Software Productions. Entre ellos estaba Daniel Parente, a quién servidor conocía como director únicamente de Revistronic.

Poco interesante se dijo sobre el desarrollo de este RTS para PSP (que se distribuirá digitalmente), aunque las diapositivas de la presentación si eran interesantes por la cantidad de información que contenían. A destacar que desvelaran el coste (500k €) y la duración (18 meses) del proyecto, datos generalmente guardados bajo llave. Por cierto, no dejéis de comprobar su web, ya que el responsable ha viajado en el tiempo para traernos noticias del futuro.

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La siguiente era “Como se crea el motor gráfico de un videojuego”, cuyo título nos hacía babear a todos los geeks (y más teniendo en cuenta que esta se añadió en el ultimo momento); tristemente, Hernán Castillo, el responsable, no parecía tener claro de lo que hablaba, al saltar de un punto a otro distinto, mezclar cosas, utilizar términos demasiado técnicos, o directamente no empezar por la base, que complicaron considerablemente el seguir su monólogo. Quizás la razón sea que, al haberse incluido la charla en el ultimo momento, ni siquiera preparó un guión mínimo al que ceñirse. Y si le añades los problemas de sonido, mezclados con la voz fuerte y gravísima que tiene el hombre, pues apaga y vámonos.

Entre lo poco que fui capaz de capturar, tras el comienzo echando flores a su habilidad como programador en ensamblador capaz de hacer un juego en tres meses (en sus tiempos mozos, que era cuando se estilaba esto), destaca su opinión de que un juego como “New Mario” (es de entender que se refiere al Galaxy) tiene más tecnología que el “Assasin Q” (este es fácil).

También habló sobre el nuevo proyecto que preparan en Revistronic para el año que viene, Eternal Light (anteriormente conocido como Witches); su principal característica es el uso imprescindible de la luz y la sombra para poder combatir a los enemigos.

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La tercera sesión llevaba por nombre “PlayEnglish y Patito Feo: Creando juegos para nuevos públicos”, y a priori podría parecer una castaña; pero sin embargo fue toda una sorpresa, ya que se convirtió en una de las más interesantes por el contenido del que se habló, así como el estilo de los ponentes para comunicarlo. Estos eran Gonzalo Guirao (CEO, o jefazo máximo en español), y Juancho Carrillo (diseñador jefe).

Lo primero que hicieron fue enseñarnos un trailer de Jelly Jam, una prometedora serie de animación que preparan junto con TVE; desafortunadamente ese vídeo no parece estar online, por lo que no puedo enseñároslo.

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Continuaron con una breve presentación de la empresa, muy bien resumida y acompañada por unas originales diapositivas, y nos hablaron de su segundo proyecto, también encargado por Sony: un juego para niñas preadolescentes en PSP, lo que, como ellos mismo dijeron, es una paradoja, son conceptos incompatibles hasta el momento .

Pero tras un estudio de mercado con conclusiones muy interesantes sobre este sector de usuarios, decidieron cómo diseñar un título así de manera que realmente funcione, y por el resultado, parece que han dado en el clavo. (Evidentemente, no es un juego para mi, pero a mi sobrina le encantaría.)

También revelaron sus próximo proyectos (¡ahí estamos!), como Clic!, un juego orientado a mejorar la comunicación (y con el que cumplen uno de sus objetivos, que es el de involucrar a profesionales de distintas áreas, como sociales en este caso), PlayEnglish 2 (que mediante un test se adaptará a nuestro nivel cuando sea lanzando en PS3, e integrará muchas novedades, como reconocimiento de voz para trabajar la pronunciación), y PlaySpanish (al que debería de jugar también gran parte de la juventud nacional).

Por cierto, por si os perdisteis la genial promoción de un vuelo a Londres gratis al comprar el primer juego para PSP, nos adelantaron que Sony volverá a realizarla de cara a la campaña navideña. Esto es mojarse en una conferencia, y lo demás son tonterías.

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Ya por la tarde, tocaba “Probadores de videojuegos, ¿Una profesión de ensueño?”, realizada por dos sicarios del equipo de calidad (supongo) de EA. Y digo que lo supongo porque de nuevo volví a no enterarme de nada, puesto que coger sitio fue poco menos que imposible, incluso con veinte minutos de adelanto. Tampoco sufrí por ello, porque aún con lo poco que oí, y como era de esperar, se trató de una defensa a ultranza de sus condiciones de trabajo, en las que el contrato indefinido brilla por su ausencia, dato que seguramente obviaron.

Pasé tanto que ni siquiera tengo foto, así que os dejo ésta de la Pedroche en el torneo de PES, que seguro que os parece mucho más interesante.

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La siguiente también pintaba un poco rollo, pero se hizo entretenidilla, hasta que en el turno de preguntas el ponente tenía que llevar su micro a los que querían plantear alguna cuestión… Llevaba por titulo “Posibilidades de los videojuegos en el mundo de la publicidad”, y corrió a cargo de Juan Antonio Muñoz, director comercial de Unkasoft.
Empezó enseñándonos las campañas publicitarias de los juegos americanos de Burger King, basados en su mascota (que seguro que son un rato divertidos).

Luego continuó con trabajos de su empresa, como un Pac-man para Pepsi, entre otros. Finalizó su exposición con el anuncio, muy flipado, de una app de realidad aumentada para iPhone que simula un shooter en el mundo real.

Y llegaba ya el fin de la tarde, y con él, el de la feria. Pero quedaba tiempo para la ultima charla, titulada “No maten al mensajero. El periodista frente a la compañía de videojuegos”, sin duda la más esperada del día (y casi del evento). La mesa para los ponentes se llenó hasta la bandera con cinco personas, a saber (de izquierda a derecha en la foto): Manuel Gonzalez (ZoomNet TVE), David Fraile (PR Namco Bandai), Juan Carrillo (ZoomNet TVE, ejerciendo de “moderador”), David Martinez (Hobby Consolas), y Carlos “Clopezi” López (Realidad 2.0).
¿Y por qué era tan interesante?, os preguntareis. Principalmente por los ponentes, pues el ultimo en ser nombrado es nuestro compi de “profesión” Clopezi, y otro es nuestro nunca suficientemente amado Pipaman, director de la revista que no debe ser nombrada (aunque yo ya lo he hecho, ¡socorro!)
Y por el asunto a tratar, seguramente la cosa acabaría convirtiéndose en una carnicería, tal y como ocurrió.

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Muy resumida (fundamentalmente porque la lista de tonterías dichas es muy amplia), la charla consistió en nuestro amigo admirador de Sherlock Holmes sentenciando que en este sector hay dos tipos de todo: de medios, pues están los periodistas titulados que trabajan en TV, y los que no tienen la carrera y se meten a la prensa especializada, que en su opinión son prácticamente críticos de videojuegos, y de lectores también, que se dividen en “prescriptivos”, los suyos, porque obedecen lo que él dice (en un uso del termino totalmente inverso), y los demás, entre ellos los de blogs, y que son de segunda categoría.

Un tema que tenía que salir sí o sí era el de los maletines y la “compra” de notas, que todos desmintieron rotundamente, pero con el que nuestro protagonista se sintió especialmente aludido; en su defensa dijo que él no sabe nada de lo que hacen en el departamento de publicidad, para minutos después contradecirse afirmando que sí que trabajan bajo presión de los responsables de las campañas de anunciantes.

Como no era plan que Pipaman acaparase todo el tiempo, David dio a entender que no analizan al medio destino con el que van a entablar relaciones, y que tras enviar el juego para el análisis, muchas veces el blog desparece, lo que en su opinión resta credibilidad al resto de plataformas de este tipo. Aunque luego vacilábamos a Clopezi, él poco pudo hacer además de mantenerse a la defensiva ante los ataques que recibió. Para que os hagáis una idea, la charla discurrió entre bromas de mal gusto, como el fundar la SGAE de la prensa de videojuegos, y comentarios velados de los que se entendía que la interactividad entre editores y lectores en los blogs y otros medios electrónicos son una lacra en vez de una ventaja. Por lo menos la mayoría del publico asistente nos echamos unas risas, menos es nada.

Hasta  aquí dio de sí este primer Gamefest en su vertiente divulgativa, un mini Gamelab. Si el año que viene se solucionan los problemas “inmobiliarios” y técnicos, aunque no se programen charlas realmente interesantes y con ponentes minimamente neutrales, ya habrán mejorado mucho: podremos seguir las conferencias.

  1. Sobresaliente crónica Aruku, y muy interesante la reflexión que haces sobre algunos cazurros que dieron la charla.

    Por cierto, para todos los que dudaban de la existencia de Pipaman y pensaban que era un personaje de ficción: ahí lo tenéis adornando el lateral. Le falta el capirote, pero estamos en ello

  2. Wenas!

    Yo a esa conferencia me pase, a la mitad y de refilón, y con solo 3 minutos escuchando lo que uno de la mesa decia de los blogs, me pire pensando”Vaya sarta de tonterias”… hoy descubro que es el gran Pipaman XD

  3. Yo no veo contradicción:

    – El redactor, cuando escribe su review, no sabe qué publicidad lleva su revista. Escribe la crítica que crea oportuna.

    – El responsable de publicidad del medio sí sabe qué publicidad lleva su revista. Revisa la crítica y le exige al director de la revista que la suavice.

    Las manos del redactor están limpias. El maletín de billetes que son los ingresos por publicidad está en una oficina del grupo empresarial, no en una redacción. El mundo de los medios en papel, lamentablemente, funciona así.

    No hay redactores untados y si decimos eso, estamos tirando piedras sobre nuestro propio tejado. Si de verdad creemos y queremos defender que nuestro trabajo en blogs es tan valioso como el del papel, no podemos hablar de “maletines de dinero”, porque nos ponemos en duda también a nosotros mismos.

    Me perdí el principio de la charla, pero si no me equivoco, hacia el final David Martínez recomendó a aquellos que quisieran hacer carrera en la prensa de videojuegos que se hicieran un blog y que hicieran algo diferente y de calidad. Le gusten más o menos los blogs, creo que dar un consejo así implica cierto reconocimiento a lo que somos.

    Dejemos de criticar a los compañeros y pensemos en cómo lo están haciendo las empresas, en cómo nos comemos las motos que nos venden las compañías y en los errores que cometemos también los blogueros antes de criticar al papel, que está viviendo un momento muy complicado.

    Perdón por el tocho 😉

    • Yo sólo digo una cosa: Compañías del Mundo, enviadme maletines que yo me dejo untar. También acepto trajes a medida.

      Hablando ahora en broma, me constan de primera mano varias anécdotas de presiones comerciales, tanto en papel como en medios digitales. No nos montemos películas de elefantes voladores que huelen a suavizante, los medios con publicidad están presionados por sus anunciantes. ¿La solución? Anunciar coches, perfumes o películas en vez de videojuegos. Es lo que hay.

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