Gamescom - Día 3 desde Colonia

Qué día más largo ayer en la Gamescom 2015. Una vez coges la inercia de acabar los días en el stand de EA – birreo y copas infinitas cada día – y luego empalmar con la fiesta de turno, cada día acabas los días más pronto y más tarde a la vez.

GamesCom 2015 Wargaming party 1

Ayer el toque de queda sonó a las 2 y dejé a un tal Martin Garrix pinchando en la fiesta de Wargaming – qué FESTIVAL – como si fuera Nochevieja, la final del Mundial y la inauguración de las Olimpiadas. Todo a la vez.

Haciendo un poco de resumen desde el Starbucks de al lado de la Mother Base de AKB – si es que me queda alguna neurona por ahí – voy a comentar qué pude ver en el día 3 de mi Gamescom. Hoy viernes ya es el último día en el que las compañías gordas están en la zona de Prensa, por lo que hay que finiquitar las citas más comerciales. El sábado será el turno de visitar a los indies que aún estén en la feria, los que no suelen contar con agencias de PRs o stands más ostentosos que Versalles.

En fin, que me lío. Ayer empecé – como acabé, qué curioso – con Wargaming, pero prometo que no había alcohol de por medio, a no ser que el espresso que me sirvieran fuera un carajillo de vodka. Me comentaron las novedades de los juegos World of, pero sobre todo me hicieron una demo, junto al compi Luis de Desconsolados, de Masters of Orion. Básicamente se trata de un Civilization espacial, ni más ni menos. No será Free to Play, y lo más curioso, IMO, es la historia de cómo nació. Resulta que el dueño de Wargaming era un super fan boy del Master of Orion original, y al quebrar Atari se quedó con la licencia. Un estudio indie, al enterarse, hizo un prototipo y se lo ofreció a Wargaming, y les moló tanto que hasta han montado un sello para dar salida a este tipo de juegos. Nada de triples A, solo títulos pequeños con muchas cosas que decir. Qué bonito es el mundo, solo faltan más arco iris.

Luego pasé a ver Mafia 3, el tráiler reveal y un gameplay hands off que dejaba latente la brutal ambientación del juego y su potencial jugable, sobre todo si te gustan los tiroteos. La banda sonora creo – de verdad – que no podría ser más épica, y la ambientación es de Óscar. Habrá que verlo acabado, claro, pero joder, me sorprendió mucho.

A partir de ahí, un nuevo highlight en mi Gamescom de este año: Dark Souls III. Sí, es lo mismo de siempre, pero joder qué acelerón técnico que le han dado. Como comentaron en la presentación del juego, hay muchos puntos en los que el punto de partida ha sido Bloodborne; From Software ha cogido el know how del juego de PS4 y lo ha aplicado para crear el mejor Dark Souls posible, tanto a nivel técnico – en serio, pelotazo, con ropas que se mueven dinámicamente, cenizas, efectos de luz brutales, como en la jugabilidad, marca de la casa pero potenciada con detalles como el uso de dos espadas a la vez… Los tiempos en los que Dark Souls requería un cariño extra al ser jugado para obviar carencias gráficas han quedado atrás.

Pasé más tarde a Frontier Development, donde pude ver Planet Coaster y Elite Dangerous. Yo, que iba con la idea de probar ambos en Oculus Rift, me encontré con sendas presentaciones en diapositivas. En cualquier caso, quiero destacar el cariño extremo que pude notar en ambas presentaciones con el producto. En Planet Coaster me explicaron el sistema mediante el cuál habían implementado tanto las muchedumbres que recorren los parques como las réplicas de atracciones, basadas en modelos reales, incluyendo engranajes, diseños, etc. Increíble el cuidado que le están poniendo al producto, parece mentira que un título que puede parecer pequeño tenga tanta atención al detalle.

A Elite Dangerous entré con Norritt y nos contaron algunos de los puntos clave de la próxima temporada de contenidos, encabezados por la posibilidad de explorar los planetas descargando una especie de jeep armado hasta los dientes, con propulsores para compensar gravedad y con una suspensión diseñada para las superfícies más agresivas. Parecía muy interesante, lástima de que a estas alturas no pudimos ver nada en movimiento.

Gracias a Activision pude probar, ahora sí, el primer nivel de la nueva ampliación de The Taken King. El nivel te lo ventilas en menos de 5 minutos, así que lo rejugué, haciéndome el sueco ante las miradas de los PRs, 4 veces. Muy divertida la nueva clase, enfocada al combate físico, además de estar dotada de efectos gráficos curiosos. No puedo comentar ninguna novedad más, solo decir que tengo ganas de meterle caña al juego cuando salga y que me extraña mucho que Activision lo enseñe en plan single player y no por equipos.

Volví al stand de 2K tras haber visto Mafia III para charlar – literalmente – con Garth Deangelis, productor del nuevo XCOM. Jordi ya lo hizo en el E3, pero no iba a dejar la oportunidad de hablar con Garth siendo tan fan del juego anterior como soy. Comentamos el sistema de permadeath, uno de los highlights de la franquicia, IMO, y Garth me confirmó se quería mantener del juego original porque es una efectiva forma de crear una relación del jugador con los personajes. Sobre la posible adaptación a consolas, me dijo que no había nada, que se querían centrar en crear la mejor experiencia posible en PC y que, al menos por lo que me contó él y los PRs de 2K, no tenía nada que ver con las ventas de la versión anterior en consolas. Otro punto importante: me aclaró que el vídeo de la demo del E3 en el que se ve un equipo derribando una estatua, es totalmente cinemático en cuanto a ritmo y no es un indicativo de la dificultad del juego. Todo un alivio.

De Mighty No. 9 poco tengo que decir que no se sepa ya. Eso sí, me sorprendió mucho el sistema de combos, que convierte el juego en un pique muy importante una vez lo has dominado. Vaya challenges y taunts que se metían los PRs de Deep Silver en la presentación…

Luego ya vinieron los FIFAs, Battlefronts y cervezas en el stand de EA, la fiesta de Wargaming, que estaba a reventar no solo de bebida gratis y DJs famosos, sino de un montón de recreativas brutales. Por cierto, qué descubrimiento el grupo Anamanaguchi, qué fiesta que llevan encima.

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