PES 2014: Un Diamante En Bruto A Medio Pulir

Buenos días, chavales (siempre he querido decir esto, me hace sentir un youtuber pro)
Aquí estamos de nuevo intentando escribir unas palabrillas, esta vez voy a daros mis impresiones, a mi manera, sobre la demo de Pes 2014, deciros también que voy a comentar la versión de Xbox 360.

PES 2014 Galería 5

Empecemos:

Lo primero que me ha llamado la atención es que es la entrega que más ha cambiado de un año a otro, eso salta inmediatamente a la vista nada más empezar el juego, bueno no, lo que salta inmediatamente a la vista es la penosa bajada de los frames en las escenas de presentación pre partido, hace falta una buena dosis de optimización por parte de Konami en el motor gráfico. Esta bajada de frames también sucede en las repeticiones pero curiosamente no sucede en el gameplay en sí, puede que haya algún downgradeo para los gráficos ingame y por eso cuando se ponen las repeticiones que se suponen que van a todo trapo gráficamente, petardea todo.

Otra cosa que me ha gustado mucho es el ritmo de juego, se acerca mucho más a la simulación que en anteriores ediciones, a mi particularmente me gusta este enfoque y eso unido a la indudable calidad de todas las nuevas animaciones implementadas hacen que vivamos situaciones de auténtico futbol, recreando escenas que podríamos ver en cualquier partido en la realidad.

Hay más cosas también muy interesantes: el portero por fin tiene más posibilidades de sacar el contraataque rápidamente , incluso con la opción de amagar el saque, el saque de banda ahora en bastantes ocasiones da la oportunidad de un saque rápido sin fundido a negro de por medio, se pueden elegir lanzadores de faltas y corners sin tener que pasar por el menú de pausa, jugadas pre establecidas según la zona del campo que podemos activar con doble pulsación del gatillo izquierdo… y seguro más que se me olvidará.

En cuanto a la física en general, entroncando esto también con el tema de las animaciones, el balón es una pura maravilla y como interactúa con los jugadores, los rebotes etc. También es una delicia ver como los jugadores chocan entre si, como disputan un balón, como una carga de hombro echa a un jugador fuera del campo (literalmente) y todo esto acompañado con unas animaciones muy realistas como ya he comentado anteriormente.

Llegados a este punto, muchos os preguntareis, ¿Y entonces por qué ese título al artículo? Bien, todo lo que os he dicho es verdad, aunque no del todo, hay un pequeño matiz, todo está a medio terminar, o mejor sería decir a casi terminar:

Descontado el tema de la tasa de frames que ya he comentado anteriormente, en muchos contactos entre jugadores o balón-jugadores hay un clipping muy evidente, por no hablar del eterno problema de la detección de colisiones (eso lleva ya varios años siendo así) donde ves una repetición de un remate de cabeza por ejemplo, y no ha terminado de llegar el balón a la cabeza, cuando sale disparado hacia delante.

Por otra parte, el cambio de cursor entre jugador y jugador debería ser más efectivo, ya que en muchas ocasiones cuesta un mundo que llegues a controlar al que realmente quieres y esto también podría aplicarse a los pases, donde incluso probando varias posibilidades de grados de asistencia o totalmente manual, no termina de serlo realmente y te encuentras pases que no van donde tú los has mandado y sí donde la IA de tu equipo cree que tú querías que fueran. En los tiros todo funciona bastante bien pero algunas veces da la sensación de que la animación del pie no termina de realizarse del todo cuando el balón sale de la bota aparte que la potencia en si del balón en los tiros más potentes no da la misma sensación de velocidad que el año pasado.

Relacionado con los jugadores , también hay algo que aunque quizás podría considerarse válido desde el tema de una simulación real de un partido de futbol , hay muchos momentos en los que no me termina de convencer , me refiero a que en jugadas en las que hay varios jugadores muy juntos e intentan quitarse el balón los unos a los otros , aunque las colisiones en si están bien y son muy realistas ,da una sensación un poco follonera como de no tener realmente control sobre lo que está pasando ni a quien estás manejando, aunque también sería cuestión de acostumbrarse a este nuevo enfoque.

Sigamos, el tema de los menús, la verdad no sé por qué elegir ese sistema de imitación a un pseudo puntero de ratón que se hace tedioso y lento para moverse en los menús y por ejemplo hacer cambios de jugadores (aunque existe un atajo para esto usando la cruceta con lo que conseguimos que vaya bastante más rápido), si querían mostrar una imagen más fresca podrían haber ido en otra dirección, aunque bueno, son gustos.

Y me parece que no me queda mucho más que decir, solo unas últimas conclusiones:

Pese a todo lo que queda por terminar (en mi opinión en otras compañías esto sería denominado una beta al 75 % como mucho) me ha dado una sensación absolutamente maravillosa, me ha recordado a los ISS Pro de la PSX, por ritmo de juego, por recreación de situaciones, aleatoriedad… Y si a esto le sumamos el nuevo motor (cuando esté bien optimizado) podemos estar ante una despedida a lo muy grande de esta generación de la saga.

Tenemos que tener en cuenta que ciertos aspectos que algunos consideran fallos, otros no lo ven así, como el supuesto input lag en los controles, que yo achaco más bien al tema de optar por una enfoque de simulación en el que los jugadores no deben responder inmediatamente a tu orden de pase por ejemplo, sin que realmente su situación real lo permita (que ya haya controlado el balón o no, que esté en carrera y deba pararse, etc.)

Muchas gracias por leerme y hasta otra.

  1. Buen artículo amigo, pero el tema del inputlag es evidente. Si ho doy la orden de pasar, el jugador debería pasar el balón. Otra cosa es que esté forzado, presionado o en mala posición. Entonces debería salir un MAL pase, pero pase al fin y al cabo. Lo mismo con los disparos, evidentemente. Si le pulso pase y la IA pasa cuando ella quiere… estoy jugando yo? NO.

    Por lo demás, MUY de acuerdo con TODO: un diamante por pulir. Las aristas son numerosas, pero si se eliminan quedaría un juegazo total 🙂

    • Buenaasss, lo primer gracias por leerme y lo segun , para mi lo que dices que pasa no es input lag , y yo siempre o el 99,9 % de las veces que quiero rematar remato de primeras, así que o tu eres muy quisquilloso o yo soy muy cabezón 😛

    • A ver, tema “input lag” (que vaya nombrecito). Lo que yo he visto en la demo, y que es algo que también pasaba en el PES 2013, es que desde que tú das la orden de pase (o disparo) hasta que el jugador lo efectúa hay una cierta demora en función de su posición respecto al balón. Eso, que no pasa en otros juegos de manera tan acusada, para mí es SIMULACIÓN. No es lo mismo pasar cuando caminas con el balón pegado al pie (en ese caso el pase es simultáneo a la pulsación del botón) a cuando lo haces en carrera o sales de un regate. Yo creo que es un valor que añade estrategia al juego (buscar posiciones libres, orientar bien al jugador, etc.). Otra cosa es lo que dice Juantxi de que ordenes un pase a primer toque y el juego no lo efectúe (ni bien ni mal), sino que el jugador controle y luego pase. Eso no es “input lag”, eso es que el juego hace lo que le sale del nardo.

  2. Quisiera saber si le han eliminado la opción para modificar la velocidad del partido, en la demo no ha venido, pero han dicho que en la versión final vendría

  3. Lo esperaba entusiasmado pero desgraciadamente por lo poque que pude jugar hasta ahora sigue sin tener la comunidad offline algo que es vital para mi, y que los jugadores clasicos ya no esten y en cambio pongan 2 equipos clasicos deja a muchos jugadores afuera. El año pasado el pretexto era que el motor no daba para agregar mas jugadores y al poner mas ligas y equipos tenian que recortar de otro lado. Este año no se cual sera la escusa.
    La verdad una lastima.

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