Inmovilismo en los videojuegos

Simplicidad. Los departamentos de marketing tienen grabada a fuego esa palabra para conseguir vender el último hit del mercado a los ávidos consumidores de videojuegos. Gran error. La falta de complejidad de los videojuegos es lo que impide convertir al sector en un arte más, a la altura de otros como la literatura o el cine.

La mayor parte de los títulos actuales son películas de Hollywood: coge un cubo de palomitas y inyéctate en vena una experiencia cinematográfica con recursos mil veces vistos.

Call of Duty Ghosts

A los videojuegos les falta un elemento diferenciador, algo que permita que sus creaciones, las adscritas a este movimiento, no sean fácilmente exportable a otros medios. Los intentos de llevar las historias de los videojuegos al cine han fallado más por incompetencia de sus responsables que por no poder trasladar el lenguaje propio del medio. Quizás ese elemento diferenciador sea la interactividad o la empatía generada entre personaje y jugador. Realmente, este es un debate estéril por ahora al entrar demasiados factores como para poder obtener una opinión realmente objetiva.

No he venido a hablar de ello. He venido a hablar del elemento que mantiene inmovilizado al videojuego en la frontera entre arte y entretenimiento para niños y adolescentes. Inmovilismo gráfico y jugable del cual los consumidores somos principales responsables. Pero, ¿por qué lo digo?

Como todo origen, los principios del videojuego fueron un territorio inexplorado para los nuevos creadores, una tierra todavía no sometida a estándares y directrices. Las limitaciones en aquellos tiempos permitían que estos pioneros se centraran en unas mecánicas que debían vertebrar unos cuantos píxeles para que tuvieran sentido en la imaginación de los primeros jugadores. Los medios aumentaron, los géneros también y la industria era prolífica. Pero acaeció la primera gran crisis del videojuego, fomentado por la copia descarada de conceptos y la inundación del mercado por competidores, ávidos de conseguir dinero fácil sin dar nada nuevo a cambio.

El que no vea una similitud con la situación actual es que prefiere darle la espalda a la realidad. Un mercado inundado de shooters clónicos y tiendas de apps masificadas -con el último y sangrante caso de Flappy Bird-. No se observa movimiento para arreglar esta deriva.

Unreal Engine 4

La corriente hardcore, plagada de secuelas, precuelas y pseudo-continuaciones, intentan justificar su inmovilismo en una supuesta necesidad de mayor potencia gráfica y de procesado. Éso solo ha significado por ahora, más partículas en el aire. ¿Por qué toda esa potencia extra no se invierte en aumentar la complejidad en conductas de los PNJ que te rodean o de las estructuras jugables? Es demasiado trabajo y el jugador hardcore medio ya se maravillará únicamente porque se ve la luz filtrándose por las ventanas mientras se ven los granos de la protagonista. ¿Es necesario acercarse al valle inquietante para maravillarnos? 

La corriente casual – y también la hardcore en cuanto a clónicos de Call Of Duty – se centra en copiar las mecánicas del último éxito de las tiendas de aplicaciones, simplificando las mecánicas hasta la nausea.

Los indies, aquellos caballeros andantes del videojuego, alabados por traernos la última historia lacrimógena o la innovación jugable definitiva, han empezando a ser fagocitados por la industria y abrazar su camino a la perdición. Carne de cañón barata para rellenar los meses entre lanzamientos triple A. Últimamente están abrazando en masa el retro y la dificultad sin riendas como clímax de la experiencia jugable, repitiendo esquemas vistos ya en épocas anteriores salvo honrosas excepciones e iniciativas como las Ludum Dare o gamejams -eventos que buscan limitar los recursos temporales y materiales a los desarrolladores para que puedan desplegar toda su creatividad-.

Quizás Kickstarter y demás sistemas de crowdfunding pueda ser una forma de salir de este circulo vicioso al fomentar la aparición de títulos que no quieren las grandes distribuidoras, pero los proyectos que tienen más visibilidad -algunos con un presupuesto para publicidad importante, con aparición de anuncios en revistas del sector o en webs- son los que se quedan con la mayoría de financiación, dejando a propuestas más interesantes sin ningún tipo de salida.

Ludum Dare

Creo que toca nueva crisis. Una nueva disrupción. Innovación. Si no la hay, ¿qué nos queda? En el momento en el que los jugadores entendamos que no todo es 1080p, 60 FPS -elementos que no afectan en casi nada a la experiencia jugable salvo en fighting games hack’n’slash– o partículas en el aire, el mundo del videojuego podrá avanzar. Hasta ese momento, inmovilizados nos quedaremos.

  1. Tal cual.
    Estamos en un punto de conformismo con el producto final tal, que con una mejora grafica sustancial, consideramos la compra como opcion cuando nos estan revendiendo una y otra vez el mismo producto.

    Pero aquí nadie dice nada y si el negocio gira pues seguiremos igual hasta que alguien de la patada a seguir.

  2. Muy acertado este breve artículo. Últimamente este tipo de pensamientos rondan mi cabeza cada vez que enciendo la super-mega-nueva_PS4 y me doy cuenta que me aburro jugando a la enésima mierda de UBISOFT, en este caso Assassin’s Creed. Todos estos juegos deberían tener en la industria del periodismo videojueguil un nuevo baremo para puntuar en el que se valorara por encima de todo la innovación, porque no es posible que Black Flag tenga un 8 o lo que sea, ya que cuando le has dedicado 5 horas ya todo es igual, las mecánicas, los diálogos, EMOCIÓN 0, SORPRESA 0…

    Tengo 33 años,¡dios mio!, y llevo jugando desde ni me acuerdo…muchos juegos han pasado por mis retinas y todavía tengo la esperanza de que en esta generación algún juego consiga emocionarme y levantarme del sofà para acabar jugando de pie!

  3. Como siempre, la pasta lo es todo. No hay que complicarse intentando explicar nada fuera de eso.
    Si yo como ejecutivo veo que mi caja registradora rebosa cada vez que saco lo mismo año tras otro, no se por que tendría que cambiar :/

    Nunca le echáis la culpa al consumidor, siempre es otro el problema; a pesar de que lo somos al 50% o mas. Ahora bien, a cuantos jugadores ocasionales les importa un mínimo todo esto?

    • El consumidor es parte del problema y la solución. El problema es empezar a concienciar al jugador casual de que debe ser responsable con todas las microtransacciones que realiza.

  4. Es la «pequeña» diferencia entre videoJUEGOS y los VIDEOjuegos que tenemos ahora, tengo 23 años y en un momento de mi joven vida he sentido que algo se ha perdido por ahí y no sé el qué.

    ¿Cómo es posible que mi jodida GBA me divierta más que todos los multinúcleos que posee la PS4? a cuanta más potencia mas vaguearía veo yo por parte de los desarrolladores, apenas se comen el coco y nos meten vídeos y vídeos y nos quedamos embobados mirando todos esos efectos en pantalla mientras sujetamos el mando sin apretar un jodido botón durante 10 minutos. Parece que nos quieren decir: eh! chicos! mirad la cantidad de bobadas que puedo poner ahora en pantalla con la potencia gráfica que tenemos ahora pero luego la IA da risa…

    Estoy muy de acuerdo con el artículo.

    • Pero la particula chachiguay y demas pijadas bajo la misma formula de siempre es lo que te hace vender una tirada de 9 millones de juegos, ergo…
      Igual es muy radical lo de digo, pero igual deberia producirse otro crack de los videojuegos como el del 83 para que cambien las cosas.

  5. Menos mal que de entre tanta secuelitis y triple A aburrido y trillado de vez en cuando surge alguna joyita como Child of light y tantos otros incluso pertenecientes a grandes compañías.

  6. Yo creo que, por una vez, la formula de la secuelitis y los gráficos por encima de todo están perdiendo terreno, los videojuegos buscan darnos una faceta irreal de algo que no podemos hacer en el día a día, nos pone en un mundo interactivo, mundo muy precioso que algunas desarrolladoras han decidido capar para hacer una película.

    Pero hay cientos de ideas ahí fuera que están ganando mucho terreno a lo de «fps clónico» cada día más, cientos de propuestas, la industria está cambiando.

    • En la gen de Xbox360 y Ps3 se han pasado con el tema de las secueles, que una franquicia tenga 3 ó 4 títulos en una generación o incluso un título por año, es demasiado incluso para los juegos deportivos, tanto más para shooters, etc.

  7. Inmovilismo absoluto y cobardía: negocio… error.

    Personalmente estoy ABURRIDO de videojuegos.

    Tanto puto shooter, lo dice un shootero, me tiene asqueado.

    La Magia gana. Al menos en mi caso, que ya es ¿raro?

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

3 × cinco =