La desigualdad en los videojuegos: el caso de los DLC

Los Videojuegos, como producto de consumo, únicamente pueden ser disfrutados en países donde existe una economía de mercado. Como ya defendimos en otros artículos, el consumo de videojuegos necesita de una serie de factores.

caballo oblivion

Factores que únicamente pueden darse en sistemas capitalistas avanzados como los nuestros, donde el consumo es, o al menos ha sido, la clave para el crecimiento económico de nuestros países denominados desarrollados. Tiempo libre, ocio, ahorro y consumo exacerbado son, entre otros, factores necesarios para desarrollar nuestro pasatiempo favorito.Una vez establecido este punto, los Videojuegos, dentro de este sistema, eran uno de los productos de consumo más universales y democráticos que existían, nótese el uso del pasado en la conjugación del verbo.

El Videojuego, como producto, no entendía de clases, podía ser disfrutado desde la clase alta hasta la baja dentro, de nuevo, de los sistemas capitalistas con economías de mercado. Por supuesto existían, y siguen existiendo las mismas diferencias. Entre todas las clásicas diferencias citaremos dos, la Anticipación y el Coleccionsimo. La primera hace referencia a disfrutar del título desde el primer día de salida de este al mercado aceptando y pagando el precio establecido. Si acaso tu poder adquisitivo no era el suficiente para alcanzar estos precios frescos, la espera en la adquisición era una de las herramientas más útiles, ya que podías acceder al mismo producto pero a un precio mucho más reducido, eso sí, en un período dilatado en el tiempo desde la salida del producto.

El otro factor, el Coleccionismo, se encuentra relacionado con la compra de las ediciones especiales. En ellas el consumidor no solo se hacía con el juego base, añadía a este producto una serie de productos secundarios como imágenes, estatuas, láminas, etc. El aspecto esencial y clave de estas dos formas de desigualdad en la adquisición de los videojuegos es el acceso, en los dos casos, y en todos los casos, se accede al mismo producto, únicamente cambiaba la forma, en este caso, el tiempo y la adquisición de productos relacionados.

Sin embargo esto ha cambiado con la entrada en escena de los denominados DLC, contenido descargable. Esta práctica la inauguró la compañía estadounidense Bethesda a través de su juego The Elder Scrolls: Oblivion. En este, el jugador podía acceder, mediante pago previo, a una serie de armaduras diferentes para el caballo que no modifica la esencia del juego, pero aportaba un aspecto claro, la diferenciación entre el jugador que pagaba y el jugador que no pagaba.

Amiibo Zelda The Twilight Princess

Sin embargo, esta práctica se ha ido desarrollando con el tiempo y en muchos casos, el pago por el contenido descargable modifica por completo la experiencia jugable, ya sea a través de la inclusión de nuevas armas, armaduras, objetos o misiones o de una manera mucho más radical en los juegos denominados freemium. De esta manera nace una nueva forma de desigualdad en el acceso a los videojuegos dependiendo de nuestro desembolso que si afecta, negativamente, a nuestra experiencia con este, diferenciación basada en el previo pago.

La desigualdad en la forma en la que accedemos y disfrutamos de los videojuegos no solo se ha modificado por los contenidos descargables, sino también por otras prácticas como el acceso previo, que permite a cualquier persona desembolsar una cantidad de dinero para acceder antes que nadie al videojuego e incluso poder influir en el desarrollo del mismo. Y especialmente ha modificado nuestra experiencia dentro de los juegos gratuitos, como ya hemos indicado en el texto, aunque esta práctica sí que necesitaría de un estudio más detallado por nuestra parte del caso.

Sin duda esta práctica viene asociada a las formas de consumo en los países denominados desarrollados basadas en la exclusividad y en la publicidad, entre otros muchos factores. Ofrecer al comprador la idea de individualidad, de que es él quien está pagando por un producto único e inimitable y que, mediante este desembolso, accede a un producto mejor y más completo que el ofrecido como base. Ofrecer la ilusión de diferenciación y exclusividad en un mundo cada vez más globalizado y homogéneo es clave dentro de nuestro sistema de consumo. De este modo las desarrolladoras venden marcos sin terminar, productos que no están del todo acabados y que van puliendo de acuerdo a las sugerencias de los consumidores, en algunas casos, y a los estudios de mercado en otros.

Evolve

La inclusión y la normalización de la práctica de los contenidos descargables, que incluso son anunciados antes de la salida del juego, nos indican cuán integrados se encuentran los videojuegos dentro del sistema capitalista neoliberal, ya que el estado aún no ha intervenido mediante la redacción y promulgación de leyes que regulen su concreto funcionamiento, teniendo que desarrollarse bajo el marco de otras industrias culturales ya asentadas. Aunque, como es evidente, la práctica viene antes de la jurisprudencia y en este caso, los Videojuegos se están adaptando de una manera brillante a la lógica de la economía de mercado, como ya he expuesto en otros artículos en esta y en otras casas y como demuestra la práctica y popularización de una acción tan, en nuestra opinión, denostable, como la de los DLC, que permiten la entrada en los Videojuegos de la desigualdad en el acceso y la experiencia al Videojuego basada en el poder adquisitivo de la persona.

  1. Yo añadiria que la experiencia de juego no solo es desigual (economicamente hablando) por el tema de los dlc. No es lo mismo jugar a Forza (por ejemplo) en una tv de 65″ con un playseat y un Fanatec que hacerlo con un pad en una 32″. Ya no hablamos del mundo pc.

    Asi que es normal que dichas experiencias esten paralelamente relacionadas al poder adquisitivo del jugador. Encuentro logico que existan los dlc, siempre y cuando supongan una ampliación del juego, y no una ventaja jugable en los modos competitivos (freemium y demas). En el caso contrario, se rompe el concepto de igualdad. Por lo tanto deberiamos separar los dlc por el tipo de contenido que ofrecen.

    No encuentro desigualdad en la posibilidad de que un usuario amplie la experiencia jugable mediante un dlc. Yo veo este sistema como comprar otro juego… el que tiene mas poder adquisitivo, compra mas juegos.

    • Gran texto, Alberto, mil gracias por pasarte de nuevo por AKB.

      Para mi el gran problema de los DLCs es que alteran la experiencia y segmentan a los jugadores en los juegos online. Un DLC debería ser siempre un extra y no algo que fragmentara la comunidad / afectara a puntos claves del juego / niveles / etc., siempre según mi opinión y en los mundos de Yuppie. Al final esto es solo un negocio.

      • Por supuesto Kristian, si afecta directamente a nuestra progresión y rendimiento en un juego competitivo, apaga y vámonos 😀

        • No solo eso, teniendo en cuenta que solo hay un número determinado de jugadores, al segmentar a los jugadores en mapas extras que vienen en DLCs, provocas que haya menos jugadores disponibles para jugar contigo.

        • Si es así mucho peor, no tengo ni idea, soy un ignorante completo en cuanto a multijugador se refiere :´(

    • Muchas gracias por dejar tu opinión Roswell, sin embargo creo que hay más desigualdad en los DLC que en los que comentas en tu primer párrafo. Los medios a través de los que disfrutas un videojuego afectan a la superficie, a la forma, en cambio, los DLC afectan al fondo, al juego en sí, y por lo tanto, su base es más desigual, porque no ofreces el mismo producto base. Imagina un libro, donde algunas partes están bloqueadas y debes pagar para leerlas. La persona que pueda pagarlas tendrá una visión de conjunto mucho más profunda y general que la persona que no pueda pagarlos, como por ejemplo el caso del DLC de The Last of Us, Left Behind, la persona que haya jugado a ese juego tendrá más información sobre el personaje de Ellie que la persona que no lo haya comprado, en cambio, la persona que haya disfrutado el juego en un medio de auténtico lujo si obtendrá la misma información, si ha jugado al DLC, que la misma persona que también lo ha jugado, pero en una PS3 conectada a la tele de tubo catódico de su abuelo. En la base, la esencia del texto es este, el DLC afecta al fondo, los medios a la forma, la superficie. Y he querido desarrollar esta idea porque es menos visible que en los juegos Freemium.

      • Mal ejemplo has puesto con Left Behind. De hecho, creo que no podrías haber buscado un ejemplo peor para defender tu postura.

        Left Behind es un contenido hecho después de publicar el juego que se podría haber vendido perfectamente como producto independiente a precio reducido. Simplemente decidieron meterlo como complemento del juego base.

        Lo que has dicho con ese ejemplo es como decir que te compras un libro pero luego, cuando el autor saca una continuación (a modo de precuela, para igual al caso de The Last Of Us) decides no comprarlo, por los motivos que sean. ¿Has disfrutado menos del libro original o has fragmentado a la comunidad de lectores?

        Otra cosa son los DLCs que están recortados del juego base para venderlos a parte. Que están en su derecho a hacerlo, ellos ponen un precio para unos contenidos y el que quiera los compra y el que no, no. Otra cosa es que nos parezca bien.

        Pero todo lo que esté hecho a posteriori no creo que se pueda considerar como tratas de hacerlo, siempre hablando de contenidos cosméticos o para un jugador (en contenidos no cosméticos del multiplayer, obviamente el caso es distinto).

        • De hecho, creo que es todo lo contrario, el mejor ejemplo. Tu mismo lo comentas, no lo sacaron como un juego aparte, como una expansión o como una secuela, decidieron publicarlo bajo el nombre DLC.

          Es como, si nos leemos un libro de 1.000 páginas y después el autor publica 200 páginas más que son claves para entender esas 1.000 páginas previas base. ¿He disfrutado menos del libro? No, pero las personas que han pagado más han disfrutado de otra experiencia de acuerdo al dinero gastado.

          A ver y por supuesto que es quien lo compre o no, faltaría más, de hecho le dediqué un artículo entero a esa cuestión, pero eso no quita que si nos parece mal, lo critiquemos.

          Un saludo.

        • De hecho, Left Behind también salió como juego independiente. Estaba disponible (y lo sigue estando) en ambos formatos, tanto como producto propio como DLC del otro.

          Tienes razón diciendo que hay casos en los que los DLCs suponen una desigualdad. The Last Of Us no entra en esa categoría, por mucho que te empeñes. Left Behind no explica absolutamente nada que haga falta para entender el juego base.

          Si nos vamos a poner así de tontos, entonces cualquier secuela en cualquier medio va a crear “desigualdad” entre los compradores.

      • Yo es que leo el significado de DLC de forma distinta. Para mi es una mera expansión.

        Hablo, claro esta, de dlcs como los mapas, niveles extra, ampliación de la historia, etc. Siempre cosas cerradas que no interfieren directamente en el juego principal. Es decir… puedes jugar al juego tal cual te lo venden, y no tienes obligación de comprar nada mas para disfrutar de el.

        Una cosa es tener mas información del juego (lo que comentas de TLOU), y otra muy distinta que el titulo no puedas terminarlo por falta de información, y te obliguen a comprar otro.

        Esta claro que en lo jugable, y por imposición economica, siempre tendremos jugadores a distintos niveles y experiencias, y no solo por culpa de los dlcs, y como he comentado antes, si no de muchos mas factores (conexiones, perifericos, etc..).

        • Claro, en el texto se entienden los DLC como fragmentos del juego tales como los que mencionas y diferentes de las antiguas expansiones, que eran ampliaciones del juego base original que no afectaban a la experiencia básica.

  2. Muy interesante esta reflexión. Y refleja una dinámica que ya se torna en inexorable y que como consumidores podemos aceptar o no pero la máxima está ahí: paga más y juega antes; paga más y lo harás con mayor contenido. Partiendo de esa base ya entra la valoración de cada producto y si nos compensa o no su compra. Yo tolero mejor la concepción que también comparte en su comentario Cristian, ofrecer algo extra a la experiencia.

    Citando también Left Behind, es un buen ejemplo de un DLC de calidad que desarrolla y ofrece realmente algo notorio al conjunto. Desigual desde la premisa de que solo los que lo paguen tendrán acceso a él, por supuesto, y conocerán las motivaciones de un personaje tan importante en The Last of Us. Pero no tan flagrante como en aquellos casos en que es la propia experiencia principal la que se cercena en pos de sacar un mayor rédito del producto.

    Y en el juego online es tan comprensible desde el punto de vista meramente comercial como evidente el que termina dividiendo en exceso la comunidad. Hoy en día no sé si merecerá mucho la pena, por citar un ejemplo, jugar a Destiny si no se posee también El Rey de los Poseidos, y con ello todo el dlc previamente existente, con lo cual si hemos ido comprándolos religiosamente al día, se nos pone un juego en ya los 135-145€.

    Como bien afirma Alberto en el texto, todo forma parte del contexto económico en el que estamos inmersos y eso dudo que vaya a variar de manera próxima.

    Enhorabuena por el artículo.

    • Totalmente de acuerdo, y no solo con esos juegos, las sagas históricas de Paradox lo hacen a la perfección, nada tiene que el juego base, 40€, con el juego base más todas las expansiones 130-140€.

      ¡Gracias por comentar!

  3. Cuando un juego cuesta 70 euros o mas y una consola 400 ahí es donde comienza la desigualdad, unos altos precios y sobre todo ahora, que no todo el mundo puede permitirselo ….
    Cuando todo esto baje de precio y se coloque en uno mas asumible por la mayoría, el juego estará ya superado (calidad, secuelas, online muerto etc) y la consola a punto de pasar a mejor vida ….

    • Por supuesto, ahí es donde se encuentra la verdadera desigualdad en el acceso a los videojuegos, es la fuente más importante, como he intentado aclarar en el primer párrafo y en muchos otros artículos en Akihabara Blues. Este texto es solo un ejemplo concreto, pero tienes toda la razón.

      Muchas gracias por comentar, ¡un saludo!

  4. Totalmente de acuerdo. La idea de los dlcs era buena sobre el papel pero algunos ya nos temíamos que no iba a ser otra cosa que lo que realmente es, una forma de sacarnos más dinero. Hay muy pocos dlcs de pago justificables.

    Para mi el mejor ejemplo que los resume son los cambios de color en la ropa de los personajes de Street Fighter. Algo sin ningún coste para el desarrollador, que lo normal es que sean gratis o desbloqueables, que pasaron a vender y que hoy ya nadie quiere renunciar a tal chollo vendiéndolo de muy diferentes formas cortesía del marketing y de la tontería que consume al consumidor que no conoce lo que es el autocontrol.

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