La obsolescencia programada en los videojuegos multijugador

Una junta de distribuidores de videojuegos se encuentra reunida en torno a una mesa. La discusión se centra en como maximizar las ventas de videojuegos. Uno comenta lo obvio, subamos los precios, dice, otro le responde que eso reduciría su base de clientes y acabarían perdiendo dinero.

Call Of Duty Advanced Warfare

Call Of Duty Advanced Warfare promocionándose en el E3 2014

Otro, más avispado, sugiere, cortemos el videojuego en pequeños trozos y vendámoslos por separado. El jefe comenta, eso ya lo hicieron otros, tenemos que pensar en otra cosa. De repente la puerta que da acceso a la sala de reuniones se abre de un portazo, el último miembro de la mesa entra acalorado y corriendo para sentarse en su silla. Disculpad, dice, una bombilla dejó de funcionar en mi casa y tuve que parar a arreglarla. Vaya, responde otro, suele pasar a menudo, las bombillas cada vez duran menos. De nuevo el jefe toma la palabra ¿visteis ese documental de anoche, sobre la obsolescencia programada?

Todos responden a coro, sí. Y ahora es otra bombilla la que se enciende dentro de todas las cabezas de los allí reunidos ¿por qué no crear juegos que respondan al mismo esquema de obsolescencia programada? ¿Por qué no obligar al comprador a renovar sus videojuegos cada cierto tiempo para que de esta manera siga continuamente consumiendo? ¿Y cómo lo hacemos? Responden todos, de nuevo, a coro.

En una entrada anterior donde exploraba el rol de consumidor como parte fundamental del poder del jugador a la hora de aprobar o condenar determinadas acciones de las empresas desarrolladoras apareció en los comentarios una serie de cuestiones que me llamaron la atención. Estas cuestiones apuntaban al mismo punto, el apartado multijugador y concretamente como este condicionaba la duración y el tiempo de compra de un juego. Algunos incluso llegaron a apuntar que la compra tardía de un videojuego por el reducido tiempo de un mes después de su salida ya convertía a este en obsoleto ¿y qué es esto, más que obsolescencia programada?

La obsolescencia programada es un concepto que nace tras la Gran Depresión de los EE.UU y la Crisis de 1927. Aquí es cuando Bernard London crea productos con una vida útil determinada para estimular el crecimiento económico, clave para el desarrollo de la riqueza nacional. Más tarde esta idea fue acogida por Brooks Steven, quien en 1954 títuló una ponencia en Minneapolis con este mismo nombre. Este concepto, como muchos de vosotros ya sabréis, se refiere a aquellos objetos que deliberadamente ven su vida útil recortada para favorecer la compra de otros, ya sean de la misma marca o de la competencia.

FC Barcelona en FIFA 14

Jugadores del FC Barcelona en el ¿obsoleto? FIFA 14

Ahora bien ¿cómo podríamos aplicar la obsolescencia programada a los videojuegos? Si nos centramos en los juegos desde un punto de vista cultural como haríamos con un libro o con una película esta teoría caería sobre su propio peso. Los objetos culturales como los mencionados tienen un valor por sí mismo y conservan un adjetivo que le aporta un plus de calidad, que es la universalidad. Muchas de las obras, tanto escritas como filmadas, pueden ser vistas en cualquier momento o lugar porque son universales, tratan temas que han permanecido dentro del ser humano desde los orígenes del tiempo. En definitiva, pueden ser disfrutados en cualquier tiempo o espacio, tienen una vida útil eterna.

Sin embargo, si miramos los videojuegos desde un punto de vista consumista, como productos que satisfacen una necesidad secundaria, entonces sí entraría la idea de obsolescencia programada dentro de ellos. De hecho, los desarrolladores han conseguido alcanzar una perfección inalcanzable en este apartado utilizando una característica única de los videojuegos relacionada con su faceta más lúdica, el apartado multijugador. Para leer un libro solo se necesita a una persona, para ver una película solo se necesita una persona, pero para jugar a un juego, tradicionalmente, se ha necesitado a más de una persona. En este esquema tan sencillo entra ahora otro elemento, para jugar a un videojuego multijugador, como su propio nombre indica, se necesitan más de una persona y el mismo videojuego y sistema de juego.

Si seguimos desarrollando esta simple idea, podemos observar como en la práctica muchos videojuegos han ido desechando su faceta individual para apostar, poco a poco, por la grupal. Este desarrollo ha alcanzado en el presente su clímax, con grandes producciones realizadas únicamente para el público que disfruta de los títulos en su faceta multijugadora. Por último, cuando se ha conseguido convencer al jugador de que utilice el modo multijugador se cambia el título año por año y el sistema de juego, la videoconsola o elementos del ordenador, cada equis tiempo, obligándoles, primero, a migrar al siguiente juego si quieren seguir disfrutando y pasando por caja para hacerse con este nuevo título y segundo, a comprar una nueva videoconsola o nuevos componentes para el ordenador, con el desembolso oportuno requerido.

Dark Souls

Buena suerte si esperas encontrar a gente que aún juegue a Dark Souls

De esta manera tan simple se consigue recortar la vida útil del videojuego. A través de la publicidad se sugestiona al jugador a migrar de la versión anterior a la más actual, para lo cual tienen que adquirir el nuevo título, que se va renovando cada cierto tiempo, en concreto cada año aproximadamente. Con este esquema tan ridículamente sencillo consiguen un consumo continuo y constante de obras videolúdicas que engrandecen el sector económico de los videojuegos, aunque arrastren a muchas obras de este sector al mero producto de usar y tirar.

Por supuesto esta es una política deliberada de las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para mejorar sus cifras de venta y conseguir un consumo acelerado y contínuo de sus productos que no conseguirían si los títulos estuvieran enfocados al modo individual. Además, en la faceta multijugador de los videojuegos entran muchos más factores que obligan al jugador a hacerse con los títulos más recientes para, de nuevo, no perder la ola de momento en el que se encuentra el sector, para estar al día es necesario comprar lo que sale en el día, mañana sería demasiado tarde.

  1. Estuve pensando sobre el tema el otro día, y al final acabé hasta defendiendo estas políticas. De hecho son las que permiten a las compañías tener más dinero para poder hacer productos de calidad. Estos últimos no dan dinero de forma directa, sino de forma indirecta dando prestigio a una compañía. Sin videojuegos caducos este mundillo probablemente se hubiera quedado bastante atrasado gráficamente. En cambio sin videojuegos de calidad muchos veteranos habríamos dejado de jugar a las novedades y no podríamos dar ese feedback positivo para que el mercado fluya.

    • Bueno, lo que comentas tiene sentido y lógica, pero sin embargo existen otros productos que dicen todo lo contrario: GTA V, Skyrim o cualquier Final Fantasy, juegos sin apartado multijugador y centrado en el aspecto individual que han cosechado una gran recaudación, de récord mundial en el primer caso, y que sin embargo, en el caso de los dos primeros, sus versiones multijugador no han sido ni de lejos tan exitosas como las previas basadas en un solo jugador.

  2. Muy interesante la entrada, Alberto.

    En cuanto al tema… ¿y les está funcionando? ¿seguro? ¿o se les están pegando las lentejas?

    No lo digo por mi caso, que evidentemente está en las antípodas de sus propuestas modernas. Es que cada vez hay más gente que ya no pilla juegos de salida ni de coña; como hay legión de decepcionados con la bluffgen refritera; lo mismo que otros se quejan de que hasta los modos multionlipiqui de muchos títulos rechinan (eso si no te toca las pelotas la conexión); y perteneciendo además algunos de estos títulos a sagas que presentan muestras de formula, digamos “cansada”… por no decir cansina… o algo mucho más grueso.

    Que sí, que ya sabemos que en seguida saldrán los shooteros o los futboleros al quite. También conozco peña que sólo juega online, y alguno sólo a un juego. Pues muy bien, allá cada uno.

    Pero, en serio, ¿todo este circo que padecemos últimamente les hace ganar más? Lo dudo. Y eso que ya estamos poco a poco saliendo de la maldita crisis.

    ¿Cuántas compañías han echado el cierre en los últimos dos años?
    ¿Cuántos despidos ha habido?

    Es un modelo cojonudo, vamos. Como los tiempos, igual de bobo y hueco.
    Vender juegos incompletos, a cachitos, la dictadura lentejera de los DLC’s, ahora el rollo éste… también conozco gente que cada vez juega menos. Y, curiosamente, viejas consolas son desempolvadas. O ahí está el tema de los indies.

    En fin, sigo pensando que hace tres o cuatro años algo se rompió.

    Aburrimiento. Sigan con su modelito. O circulen…

    • Muy interesante la reflexión Choroman, de hecho en mis próximas entradas sobre esto voy a incidir sobre este mismo tema, como los tiempos han cambiado en el modelo de negocio de los videojuegos y que tienen que ver mucho con como se comercializa la moda y la sobreabundancia de elecciones, ahora tiene más valor desear que poseer, y eso nos lleva al punto que mencionas.

    • Choro, alguna vez te has planteado si lo que nos pasa no es simplemente un problema de adaptación y por eso regresamos una y otra vez al videojuego clasico?

      Yo empiezo a creerlo seriamente.

      • No hace mucho comenté que nos hacemos mayores… y no era coña. También más vagos, así, con todas las letras. Pero eso no quita para que sigamos teniendo nuestras preferencias tanto en la forma de jugar, como en los géneros.

        Ojo, que se cambia con la edad. Pero eso no quiere decir hacerse un rancio y enrocarse en determinadas posturas, que igual es una carretera de dos direcciones.

        El tema de GamePad es buena prueba de ello. Me parece estupendo que haya gente que lo disfrute, lo mismo que me parece una cagada de Nintendo (entre otras). Respetable. Tanto como que muchos, legión, sigamos prefiriendo PAD + Sillón.

        Luego están las sensaciones, el cambio brutal que han sufrido los videojuegos en general, que la bluffgen tal, pero que el aburrimiento no es patrimonio de cuatro gatos precisamente.

        • A eso me referia, a que nuestras preferencias estan ancladas en formas y mecanicas de hace 30 años.

          De la misma forma que a nosotros cada vez nos cuesta mas adaptarnos a los cambios (como buenos abuelos cebolleta que somos), sucederia de la misma forma si un chaval de 18 tuviese que adaptarse al concepto de juego de los 70/80. De la misma forma que ese chaval, cuando tenga 40 se quejara de las formas de juego en el 2060.

          Vamos, que no estoy descubriendo la rueda, … estas situaciones se repiten generación tras generación en todos los ambitos sociales.

  3. El peligro a nivel “cultural” que le encuentro a este tipo de juegos basados únicamente en el multijugador (Titanfall por ejemplo) es que llegara un dia que como juego en si, deje de exisitir. Ese momento llegara cuando EA o la correspondiente compañía decida cerrar los servidores. A partir de ese instante, no sera posible volver a jugar a ese titulo, y desaparecerá.

    Actualmente tenemos un legado cultural en el videojuego que nos permite experimentar con cualquier titulo de su historia, bien mediante emuladores o bien en su hardware original (gracias a la conservacion y restauración). Pero todo esto corre el peligro de no ser asi dentro de unos años, cuando progresivamente se produzcan los cierres de servidores. Una lastima.

    • Muy, muy buena la reflexión Roswell, encaja a la perfección con el último punto del artículo, este tipo de videojuegos están considerados de usar y tirar para reciclar todo el proceso añadiendo cuatro mejoras para lanzar la segunda parte o el paquete de contenidos o expansión. Pero los juegos base van a ser injugables de aquí a unos años como ha ocurrido con muchos títulos MMORPG viejos como Vanguard, que al no tener un gran éxito su modelo de negocio cerró por completo y ahora mismo son imposibles de jugar. Por tanto, estoy completamente de acuerdo contigo, son una perdida cultura irreparable, gracias por aportar este comentario por que a mi no se me había ocurrido. Gracias.

      • A los hechos me remito:

        -Necesidad de estar conectado hasta para los single player
        -Librerías en la nube que pueden desaparecer potencialmente.
        -Servidores multijugador que desaparecen.

        • Muy de acuerdo, entonces ¿sería correcto diferenciar entre el videojuego producto y el videojuego servicio? ¿El segundo tal y como mencionas y el primero negando todo lo que mencionas?

        • Yo creo que más que diferenciar los juegos, diferenciaría las épocas. Desde que el online ha irrumpido en los videojuegos, parece que las compañías se han aprovechado de esto tanto como han podido:

          -Juegos lanzados sin acabar – parches son algo cotidiano.
          -Servicios online que se cierran cuando la versión N+1 se lanza.
          -DLCs incluidos en juego que se activan por servicio online.

          Creo que los tiempos en los que el Videojuego Producto existía se acabaron cuando el online fue un stándar en las consolas – algo que, imo, ocurrió en la generación pasada.

      • De hecho, lo que dice Cristian es lo correcto. Desde que el mundo es mundo, cuando tú pagas un software (no sólo videojuegos), no estás comprando un producto, estás pagando una licencia de uso.

        ¿Que si el software es “físico” viene con caja, manual (a veces) y demás? Sí, pero lo que estás pagando es la licencia de uso.

        La mayoría de los juegos hasta hace pocos años se podía considerar como productos sí, pero la distinción de si es producto o servicio no la hace el comprador, sino el vendedor.

        Si yo soy la distribuidora, te puedo vender un producto o un servicio, lo que yo quiera vender. Que lo compres o no ya es cosa tuya.

        El software en general es caduco, aunque no tenga modo online o no tenga conexión a internet, Si tienes suerte, te durará mucho tiempo.

        ¿Nos gusta que los juegos basados fuertemente en el online desapartezcan para siempre cuando cierren los servidores o que cuando salga la nueva versión la antigua quede mermada? Obviamente no, pero es lo que ocurre con los servicios.

        • Totalmente de acuerdo Wiwo, en ese caso serían servicios ya que tu ofreces, como bien dices, la licencia de uso, por eso, en mi anterior comentario, que aún está en moderación, me preguntaba si podríamos diferenciar entre dos tipos de videojuegos, los denominados servicios, que son aquellos a los que os referís y los denominados productos, que son aquellos que tan solo necesitan de un sistema de juego y una pantalla para ser utilizados, sin ningún tipo de conexión a internet y sin ningún tipo de restricción digital ¿sería esto correcto?

        • Offtopic – disculpa lo de los comentarios en moderación, Cristóbal lo está investigando, no eres el único al que le pasa.

  4. Muy interesante Cristian, aunque no diría tanto que sea por el cambio temporal sino por la difusión de los modelos de negocio dentro del videojuego, a este tipo de cosas me voy a referir en las siguientes entradas que mande.

    Pongo, en este caso, mi ejemplo personal. Nunca he jugado a un título multijugador a excepción de World of Warcraft durante un tiempo, dispongo de ordenador, PS3 e iPad donde suelo jugar, en el caso del ordenador estaría completamente de acuerdo con vosotros, ya ni recuerdo el último juego físico que compré, pero en el caso de la PS3 únicamente dispongo de títulos físicos, los cuales sigo adquiriendo, y normalmente la utilizo en modo sin conexión, de esta manera las actualizaciones y las demás notificaciones no me aparecen y no tarda tanto en cargar los juegos. Si sigo con mi ejemplo personal a mi, actualmente, me están ofreciendo y estoy adquiriendo productos, no servicios. Por lo tanto, cabría decir que se trata más de bien como enfoque el usuario / consumidor su relación con la industria del videojuego para definir el videojuego como producto o servicio.

    PD: Me está pareciendo realmente interesante esta discusión, gracias por sacar el tema.

    • Estais diferenciando entre producto y servicio, y yo creo que es algo inherente en la actualidad. Las compañias te ofrecen un producto asociado a un servicio con lo que se aseguran el control total del mismo.

      Ellos deciden su fecha de caducidad (como comenta el articulo), modifican el contenido, definen periodos de funcionamiento para ciertos eventos y actuan sobre todo lo concerniente al mismo en base a la demanda y oferta del momento. Podriamos decir que un videojuego ya no es un producto cerrado y hermético si no una experiencia en continua metamorfosis, casi con vida, en el sentido que tiene una fecha nacimiento, una evolución y la correspondiente muerte, y todo ello condicionado por su entorno.

      Esta claro, que no estoy generalizando, y es solo aplicable a titulos meramente online, pero claro, es un indicativo de lo que puede suceder en un futuro -logico desde el punto de vista comercial- donde los juegos necesiten de un chequeo online o que simplemente sus funcionalidades offline requieran de un online obligatorio (la nube con puntuaciones, logros, redes sociales). Ese dia, los videojuegos pasaran de ser un elemento de cultura vivo, a un recuerdo cultural.

      • Totalmente de acuerdo Roswell, aunque como ocurre siempre en la cultura, y especialmente en el arte, a unos movimientos y tendencias se le oponen otros contrarios, como el movimiento independiente a las grandes producciones reinantes hasta ahora, así que tendremos que esperar a ver que nos depara el futuro, por que imagino que el videojuego como producto cultural se terminará revalorizando y valorando como producto acabado en sí, sin añadidos ni contenidos extra, como la literatura o el cine.

        • Es un tema peliagudo. Segun lo que dices, la linea que marca el final como producto terminado de un videojuego es muy difusa. Por ejemplo, si analizamos el valor cultural de Minecraft, ¿donde definimos su finalización?… ¿seria lo que es socialmente sin sus añadidos o contenidos extra que tu mencionas?…. ¿puede culturalmente sufrir una degeneración con el paso del tiempo por culpa de una sobre carga de contenido?.

          Un libro, una partitura, una pelicula o un cuadro, tienen muy definidos sus margenes, pero el videojuego actual ofrece una nueva forma de arte (porque si, es arte) y por consecuencia directa de cultura donde por primera vez, el sistema puede extender ilimitadamente su contenido…. y al mismo tiempo surge la paradoja en la que el mismo sistema es el que esta “matando” al videojuego (meramente online), imposibilitando su futura reproducción.

        • Roswell, el comentario me parece muy acertado, sin embargo yo consideraría un videojuego cerrado / producto aquel que pueda disfrutarse sin más intermediarios o complementos que los más básicos, videoconsola, pantalla, ordenador y periféricos básicos. Si este simple requisito se cumple, para mi ya sería un producto cerrado.

        • Un titulo cerrado bajo esa premisa no es viable en la actual generacion, ya no solo en su vertiente online, si no tambien en su offline.

          Sin ir mas lejos, AC Unity o Driveclub, son dos juegos completamente distintos en su edicion fisica, y su version actual jugable…. ¿a cual juegas tu?

  5. Cada entrada de Alberto es para enmarcarla….

    Todavía recuerdo los palos que se llevó MS en esta nueva generación por plantear un servicio similar a steam.

    Al final, necesitas estar siempre conectado ya tengas PS4 o X1, y cada vez será más difícil encontrarte un juego que instales y funcione sin servidores ni parches.

    Tiene sentido mantener los servidores abiertos, cuando pasado un año la comunidad es casi nula. De ahí vienen las políticas de juegos como NBA2K que cierran los servidores cada año y pocos meses.

    Estamos en un sociedad de consumo donde la mayoria de productos son de usar y tirar, y está es la tendencia.

    Ahora con los precios asequibles en las store extranjeras, hace que acumules una cantidad de títulos digitales que antes era impensable cuando sólo existía lo físico.

    El tiempo que le dedicas es el mismo, y vas picoteando de titulo en título.

    Esto hace que si juegas al multijugador lo mejor es comprarlo de salida, mientras que si es solo campaña puedes esperar a la bajada de precio.

    Mira las comunidades de destiny, titanfall, PvsZ,BF4,Cod Ghosts,…no tendrás la misma experiencia que cuando salieron en consolas.

    • ¡Muchas gracias CrookMon! Todo un placer escribir y resultar interesante hasta el punto de que me lean y dejen comentarios.

      Con respecto a lo que comentas, totalmente de acuerdo, la deriva de la industria pasa por el servicio online y el estar siempre conectado, aunque con excepciones, claro (Skyrim o GTA V).

      Los títulos que apuestan al apartado multijugador, como bien dices, son los reyes ahora mismo, pero como también dices, vivimos en una sociedad de consumo, y el consumo lo impone la publicidad y las modas. Veremos a donde nos lleva la siguiente.

      De nuevo, gracias, por leer y por comentar.

  6. Hay algunas empresas que ya no entra en esta competición (Monopolizada por 4 o 5 juegos)y dedican sus esfuerzos al single player;

    New order
    Deus ex (me lo acabo de terminar)
    Skyrim
    Fallout
    Syndicate (no tiene multi, tiene coop a 4)(Creo)
    Borderlands (creo que tambien coop a 4, hace mucho ya)
    Bioshock 1
    Dark Souls (con su modo conectado ¿asincronico?)
    Alien Isolation (por lo menos en 360)
    Mario, Zelda , Kirby etc …

    • Totalmente de acuerdo, algunas compañías no participan de esta obsolescencia, y son las que a mi juicio publican las mejores obras, porque perdurarán en el tiempo, no como las obras enfocadas al multijugador.

      ¡Gracias por comentar!

  7. Por cierto los DLCs de Titanfall estan gratis en consola y origin hoy; no lo tengo y no me lo voy a comprar pero posiaka me los he bajado …

  8. Como bien apuntas hacia el final del texto, esta practica les resultaría más difícil de llevar a cabo con juegos enfocados al modo individual (aunque también acabarían sacándose otro as de la manga).

    Yo soy más un jugador de modo individual, de forma que espero bastante hasta que sale la edición “GOTY” o “complete” del juego en cuestión por unos 20-30€. No doy más de eso.

    A mi modo de ver, la mentalidad de rebaño de toda la comunidad de jugadores nos hace muy débiles frente a estas prácticas y hace imposible la protesta mediante la “no compra”.

    Por último, darte la enhorabuena Alberto, todo lo que escribes en jodidamente interesante 🙂

    • Primero, acabas de alegrarme el día y el día de mañana con esa última frase que has puesto ¡muchísimas gracias!

      Por supuesto que se sacarían otro as bajo la manga, como por ejemplo las antiguas expansiones o las continuaciones clónicas (Doom I y Doom II, por ejemplo). Sin embargo serían títulos jugables sin ningún tipo de parafernalia digital externa.

      Con respecto a lo que mencionas de la “no compra” refiriéndote a mi anterior entrada, completamente de acuerdo, es casi imposible de llevar a cabo debido a las fuertes presiones que ejerce la industria sobre el consumidor de videojuegos. Poco a poco intentaré ir describiendo estas presiones, espero que te sigan resultando interesantes 😀

      De nuevo, ¡muchísimas gracias!

  9. Buenas, enhorabuena al autor por el artículo/s y a los lectores por el hilo de comentarios creado a raíz del mismo. Muy entretenido.

    Quisiera establecer ciertos puntos para organizarme:

    – Obsolescencia Programada

    Totalmente de acuerdo con Alberto, maniobra sobresaliente por parte de la industria. Un modelo que, guste más o menos, sea por precio, por amor al arte, por falta de adaptación a los nuevos métodos…. está funcionando, en cuanto a números se refiere. Ese punto no es discutible.

    A este respecto, ya comenté por estos lares lo de la política de “Pagos y Parches” y de “Betatesters de Pago” nacida en la generación PS360 donde nos “educaron” cual tutorial a esta vivir esta actividad online constante.

    – “Producto” o “Servicio”.
    – “Arte o Cultura” o de “Usar y Tirar”

    Estos dos puntos van muy ligados, antes de ponerme a ello, matizar un poco aquello de “los juegos de antes” y “los de ahora”.
    Muy, muy resumido, antes era más difícil hacer videojuegos por limitaciones técnicas y muchos títulos eran parecidos entre sí o vulgares. Tras el boom de los 90-2000 y la superindustrialización, los aspectos técnico, gráfico y sonoro se colmaron sobradamente. En ambas épocas, un juego tenía que ser “muy bueno” para perdurar en el tiempo y convertirse en obra de culto, esto, a mi entender, convertía a muchos otros títulos en juegos de Usar y Tirar. Hoy día, con todo “ya inventado” y aparte del juego “tradicional” por objetivos, nos venden “Experiencias Jugables” y estas, como un día en el Parque de Atracciones, son finitas. Es aquí donde puede vivir el Videojuego como Servicio y no como Producto. Es así como una Obra pasa de ser inmortal a necesitar ser consumida al instante sin más remedio si quiere ser disfrutada. Rollo Eclipse o Arcoiris si queréis…. igualmente bello, ¿no?

    – Posicionamiento del Jugador

    En principio “aceptar” o “asimilar” que el cambio existe, aunque seamos reacios o nos cueste entenderlo. A partir de ahí, siempre he sido muy fan de las “Lentejas” de Choro o del “No Compres” de Alberto.
    Es decir, primero tragar o no con los juegos online, los perecederos y los beta-parches con dlc y, después saber “encontrar” las joyas que siguen saliendo, con aromas “clásicos” que nos recuerdan las experiencias jugadas en la juventud o infancia. Si, experiencias.

    Perdón por la longitud, gracias y saludos.

    • Muchas gracias por dejar este tipo de comentarios, aportan y son muy valiosos.

      Con respecto al primer punto, toda la razón, sin duda el modelo de negocio ha triunfado, en próximas entradas iré comentando otros métodos que también han contribuido al éxito del modelo, “stay tuned” 😀

      El segundo apartado concuerdo contigo, sin embargo si creo que sigan naciendo juegos definidos como productos culturales terminados y cerrados, como por ejemplo Skyrim o GTA V. Otro tema serían las expansiones y los parches, que tienen más que ver con el medio tecnológico y digital donde se mueve el videojuego que con el videojuego en sí.

      Y con respecto al tercero, pues si, nuestras formas de interacción con la indutria, como con todas las industrias, se basa en la oferta y la demanda, por supuesto, y esto se realiza a través del consumo, así que si no estamos de acuerdo con algo, no lo compres 😀

      Como te decía, muchas gracias por leer y comentar 😀

  10. Muy buen articulo. A mi entender el principal problema es la desaparición del formato fisico que parece ser el futuro de esta “industria”. Entonces si tendremos licencias y no productos. Pongo como ejemplo el caso de lo que paso con las peliculas navideñas Disney en Amazon.
    Un saludo.

    • ¡Muchas gracias por comentar! Sin duda es un problema, aunque desde mi punto de vista creo que las ediciones físicas nunca desaparecerán, si no que irán fluctuando dependiendo de las modas. Eso si, deberán mejorarlas, porque las ediciones en cajas DVD palidece enormemente en comparación con las antiguas cajas de cartón, una lástima. De nuevo, gracias por leer y comentar 😀

  11. La cuestión es, una vez que sabemos que esto es así y que es complicado que vuelva a dar marcha atrás por el éxito en cuanto a negocio que está teniendo, ¿qué nos queda a los jugadores clásicos que preferimos una buena partida individual, con una gran campaña/historia detrás?

    Lo lógico sería luchar contra esto haciendo lo que más les duele, no consumir, pero en vista de que esto no sucederá así, ¿qué nos queda a los jugadores clásicos?

    • Mucho has tardado en aparecer por aquí, ya te estaba esperando 😀

      Nos queda mucho, la industria del videojuego es cada vez más grande, la oferta de títulos es cada vez más amplia, y dentro de esa oferta siempre habrá títulos enfocados al jugador tradicional de videojuegos. Menos o más, dependerá de las modas, pero siempre habrá un huequito para los más viejos en esto 😀

      ¡Gracias por pasarte y comentar! 😀

  12. Pues me parece algo interesente, y a la vez una mierda pensada por economistas, osea, un videojuego es arte, imagen, sonido, historia…
    No deberian dejar que se hagan obsoletos, creo que deberian enforcarlo de otra manera, un juego complejo no es barato, pero su recaudación esta a la altura, esto ya no deberia ser como hace 40 años, “una caja de ganar dinero a espuertas “, y si quieres un juego más barato de crear, pues crea un indie.
    Dicho lo del indie, vuelvo a los juegos complejos, ofrece contenido que se actualize, pero o regalalo u ofrecelo a un precio atractivo, no va a vender 3 copias si es una empresa multinacional, además, estan los modelos semi free-to-play, que se reinventen, pueden ofrecer un mmo de mundo, pueden ofrecer casas en ese mundo, a comprar con dinero real o con mucho dinero de juego, pueden hacer que una hermandad sea gratis, pero para tener ciertos beneficios que sea necesario pagar, etc etc
    Lo que no pueden pensar es en ofrecer menos, sino siempre más, pero es más facil pensar en duplicar los ingresos con la misma cantidad de trabajo, claro.
    En cuanto a los juegos de historia, son de historia, su precio deberia ser en función de lo que ofrezcan, normalmente si estos juegos tienen online suele ser corto y repetitivo, eso solo engaña a la gente gracias al consumismo y la publicidad, cuando juegan, es normal que se cansen.

    un salu2h, voy tarde, pero no conocia la web, interesante porcierto.

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