La VR de DIRT Rally PODRÍA haber cerrado unas cuantas bocas. Jodido mareo.

Que la VR está cuestionada tanto por los escépticos como los que quizá esperaban que el primer juego de PS VR fuera un GTA en Realidad Virtual perfecta es un hecho.

Un traje a medida

Viendo lo bien que le queda la Realidad Virtual a DIRT Rally quizá sea el momento de matizar lo que dejé escrito en AKB unas semanas sobre mis sensaciones de que quizá la VR debería desmarcarse de los géneros tradicionales.

En un videojuego de conducción como el de Codemasters lo cierto es que la Realidad Virtual no es que aguante el tipo, es que mejora enormemente la fórmula inicial, ofreciendo aspectos imposibles de conseguir en la versión del videojuego original, limitada por los televisores tradicionales, a los que está enfocada.

La Realidad Virtual permite, en una forma similar a la de Battlefront VR Rogue One Mission (aquí las impresiones de @zer4tul_), disfrutar del habitáculo del vehículo, prestando atención a detalles como la libreta de notas del copiloto, los acabados del volante, de los botones, del equipo de los pilotos…

Este DIRT Rally silenciará a muchas voces críticas, pero lo cierto es que todo este plus viene con un precio que [email protected] considerarán muy alto: debido a su naturaleza de juego de velocidad y por lo “movido” de los circuitos, el fantasma de los mareos está a la orden del día. Yo mismo los he sufrido y de forma severa, pero solo en las carreras en las que he perdido el control más de la cuenta y he provocado que el vehículo se pusiera de lado, se saliera de la carretera…

En cualquier caso, eso es algo que se debería tener MUY en cuenta para futuros proyectos debido a que estos mareos provocan abruptamente el final de las sesiones de juego. La Realidad Virtual está dando sus primeros pasos en el mercado doméstico, a mi entender de forma firme, y por ello hay que comprender que se está abriendo la selva a machetazos, que hay lecciones básicas que los desarrolladores aún están aprendiendo. Pero habría que establecer unos mínimos innegociables, entre ellos el evitar convertir cada sesión de juego en el preludio de una migraña terrible.

Conclusión

Si tienes DIRT Rally y unas PS VR te recomiendo que te hagas con él. Al precio al que está esta ampliación, unos 13€, le darás una nueva vida al juego de Codemasters y descubirás, mareos aparte, las inigualables sensaciones que la Realidad Virtual es capaz de ofrecer. Y si no tienes DIRT Rally pero sí PS VR, te lo recomiendo si quieres vivir en primera persona y de una forma muy realista lo que supone recorrer los circuitos de un rally a toda velocidad. Eso sí, te recomiendo que practiques antes, porque sino tu toma de contacto te llevará directo a abrazar la tapa del water…

  1. Los mareos no son un simple peaje que hay que pagar en la VR, para algunos de nosotros es simplemente una puerta cerrada a cal y canto.

    Si, supongo que sera cuestion de genética, pero me mareo absolutamente con todo… con algunos mas, con otros menos, pero siempre se termina jodiendo la experiencia.

    Miedo me da probar este Dirt (y mira que me encanta en su modo “normal”) tras el colocón con Drive Club VR, sobre todo pensando que la sensacion de velocidad es aun mayor en el juego de Codemasters.

    Una lástima (en el caso de los que nos mareamos) para los que disfrutamos con el genero de la velocidad, porque efectivamente, la VR le sienta como un guante al genero.

      • En juegos espaciales solo me he mareado (mucho) con Valkyrie. Con la misión VR de Battlefront o con la de COD, ningún problema. Como comento en el post, con diseño se puede solucionar todo. El problema es cuando te “limitas” a transformar un juego existente a uno VR, hay cosas que en VR no se pueden usar a riesgo de provocar resacones.

        • Bueno, yo lo veo asi, … el problema no es cuando te “limitas” a transformar un juego existente, el problema es lo “limitada” que es la VR a la hora de ofrecer experiencias jugables sin marear.

          Si al final nos tenemos que limitar a propuestas guiadas, para evitar el mareo, mal vamos.

          De poner un ejemplo para como veo actualmente la VR (salvando las diferencias, claro, diría que es como uno de esos mandos ultrarrealistas y llenos de botones y palancas para jugar a simuladores de vuelo. Si, la experiencia es brutal, con un periférico carísimo, y que solo vale para un puñado de juegos. Así, no se puede evitar quedar en un nicho muy reducido, y creo que eso es lo último que buscaba la VR.

          Ahora bien, la VR tiene la ventaja de que puede mejorar tecnológicamente para subsanar sus problemas actuales, y aunque no lo creais, los mareos es uno de los principales. Tengo muchos amigos que tras probarlas decidieron que aquello no era para ellos, o incluso alguno que otro que las ha devuelto, y todo por lo mismo… los putos colocones.

      • Pero hombre, hummm los videojuegos no nos tienen que causar dolor o molestias y menos mentales. Se entiende que a determinadas experiencias recreadas a propósito si te expones te puedes marear, no sé, a una atracción simulada un poco bestia, pero no por carencias del videojuego o la tecnología.

        Creo que se pueden pagar peajes monetarios el que quiera por capricho, o de duración de una campaña o número vehículos en una carrera online, cosas así, pero no mareos o dolores. Si hasta esto vamos a dejar pasar apaga y vámonos. Que hay niños jugando!

  2. Buenas. Creo que con las VR debe de haber un “periodo de aclimatación”. Entrenar al cerebro. Aunque tambien debe haber un componente de “en qué medida se haya programado bien el juego”. Recuerdo que al principio de tener la 3DS, me mareaba con sus 3D. Pero la vista y el cerebro se acostumbraban en unas pocas sesiones de juego. Supongo que con las VR pasa más o menos lo mismo. En mi primera sesión de juego con Residen Evil 7 me mareé bastante. Juego con la cámara libre (girar con la cámara a intervalos, me resta inmersión…). En dos sesiones de juego aprendí que tenía que combinar el movimiento de la cámara con el analógico, y el movimiento de la cabeza. Eso eliminaba el 95% de los mareos. Dejar que el giro de cámara quede al mando del analógico no es buena idea. Cuando te acostumbras y dejas que predomine el movimiento de la cabeza los mareos desaparecen casi por completo, y el movimiento dentro del juego se hace más natural. Un dato creo que importante es el desajuste de movimiento entre el cerebro y el cuerpo. Mientras nuestra vista percibe movimiento en el entorno virtual, nuestro cuerpo en realidad está parado. Ese desajuste creo que es el responsable de muchos de los mareos. Eso no pasa por ejemplo con el Until Dawn rush of blood, ya que no movemos ninguna cámara con el mando, solo con la cabeza y somos espectadores sentados en una vagoneta. El cerebro “sabe” que no estamos caminando en el entorno virtual, no existe ese desajuste. Algo similar a lo que contáis de Dirt me pasó con el DriveClub. Es cuestión de no hacer brusquedades con el coche. La mala conducción es directamente proporcional al grado de mareo. Ganas locas de probar este Dirt Rally.

    Un apunte, después de jugar al Resident Evil con las Playstation VR, me niego en redondo a jugarlo sin ellas. Evidentemente la sensación de terror y de inmersión con las VR está a años luz de jugarlo en un televisor…

    • No puedo justificar que la VR funciona si te quedas sentado en plan empalado… para eso ya tengo la TV.

      ¿Que al final todo es cosa de adaptación? , bueno no lo tengo tan claro, o al menos, me tengo que cuestionar si quiero desembolsar 450€ para comprobar si me adaptaré o terminaré dejando ese caro periférico en un armario.

      Y ojo, que no tiro pestes sobre la VR, al contrario, … lo he probado en varias tandas y semanas distintas y no había flipado tanto con algo relacionado con los juegos desde la psx, pero el último día ya me senté a jugar con miedo, una sensación que se desmarca mucho de lo que debería aportarme esto… diversión.

      • Te entiendo, y reconozco que la sensación de mareo con las VR es bastante desagradable cuando la sufres. Pero también digo, y lo hago desde la propia experiencia, que también lo he flipado y mucho con la experiencia cuando no existe la sensación de los mareos, y me he divertido muchísimo.

        • Se puede seguir flipando con la VR y dejar de lado algunas apuestas o fórmulas, o centrarse en experiencias. Por ejemplo Resident Evil ha demostrado que fórmulas tradicionales pueden llegar a ser compatibles con las VR.

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