Las guías, ese gran fracaso de los diseñadores de juegos

Ayer estuve casi de compras. Confieso que estuve más que tentado de llevarme Final Fantasy XII, la guía y porque no había a mano ningún muñeco que se pareciera remotamente a Cloud, Tifa o la madre que los parió. Al final no me llevé nada, porque pudo más mi conciencia. Y es que tengo a medias el Twilight Princess, y sin empezar God of War y tantos otros cuya existencia intento obviar para no tener más agudizar mis numerosos remordimientos de conciencia al respecto de los gastos que hago en relación al ocio electrónico. Lo que me gasto en el vicio, vamos.

A lo que iba, las compras accesorias. Ni mi novia podría recriminarme que me comprara Final Fantasy XII, y menos después de que se lo enseñara, con sus bonitas películas, los personajes y sus importantes «razones». Seguro que me comprendería al primer visionado de la intro. Incluso los monigotes que se venden como merchandishing son graciosos, y podrían servir para rellenar huecos en las estanterías (un momento, ¿Realmente hay huecos?). Pero la guía… ¿Cómo le puedo intentar explicar a alguien que no he tirado los 15 euros que cuesta ese bonito tocho de 300 páginas?

Haz click en la imagen para ver unas páginas demo de la guía:

Las guías son un mal necesario en el mundo de los videojuegos desde el primer momento que un diseñador de juegos dejó de pensar en el jugador y empezó a considerar conceptos como «reto», «partida guardada» y «misiones alternativas». Cosas como poder grabar la partida se ha acabado convirtiendo en la coartada perfecta para tener a un jugador presionando el botón x durante más de media hora para ver si alguna de las cuatro paredes de la docena de casas del pueblo al que acaba de llegar en el último RPG de moda contiene algún secreto. «¿Qué hicistes ayer por la tarde?»»Buscar monedas secretas. Encontré 2. En 6 horas.» No creo que a nadie le parezca la mejor forma de pasar la tarde de un viernes cualquiera, así que muchos dejan de buscar esas monedas secretas.

Quien dice secretos dice secretos de cualquier tipo. En muchos Final Fantasy, el asunto no está sólo en encontrar la forma de acabar con un enemigo, sino en llegar a encontrarlo. Y eso ya no es tan optativo, y menos en juegos con una estructura argumental cerrada – Oblivions aparte.

Es por ello que quiero protestar públicamente – tan públicamente como me permita este blog – y exigir a los diseñadore de juegos que vuelvan a pensar en el jugador. Que se den cuenta que él, en primera instancia, y luego su alter ego virtual, tienen que ser el epicentro de todo. Da igual si el guionista ha bordado un argumento que da para 400 horas de juego si cada 3 segundos tenemos que acudir a una guía para encontrar la llave que abre la puerta que conduce al castillo que alberga la mazmorra secreta que se abre con el conjuro que nos provee un druida que no hay forma de encontrar ni a la de tres.

No estoy renegando de la complejidad de los juegos. Me encantaría encontrarme un título que contara con una biblioteca al más puro estilo The Elder Scroll, en la que pudiéramos consultar miles de libros y que todos ellos resultaran útiles para conocer el mundo virtual en el que nos encontramos. O incluso un personaje secundario como Midna de Twilight Princess, o como el Clip de Windows (¿Estará en Windows Vista?), que contacte con nosotros cuando sepa, o mejor intuya, que somos incapaces de encontrar la llave de turno. En un juego de estructura tan lineal como Final Fantasy, en el cual los eventos están organizados en estructura de cola – misiones alternativas aparte – no creo que fuera muy dificil implementar algo así, ¿No?

No me estoy refiriendo a que nos lleven de la mano de objetivo a objetivo, pero sí que nos den pistas cuando las necesitemos, para no tener que acudir al típico «Detrás del árbol rojo está la llave verde que tendrás que dar al gnomo azul para conseguir la capa amarilla» del que están plagadas las guías, incluso las que son tan bonitas como la de Final Fantasy XII. Y mi queja no es que esas guías cuesten dinero, porque hay otras vías menos ilustradas, como Game Faqs o incluso las propias revistas del sector, como Hobby Consolas, que este mes viene con la mitad de la guía del mismo Final Fantasy (aunque 44 páginas no son 150). Mi queja es que no soporto el encallarme en títulos que se supone que están diseñados para que uno no se lo pase bien.

Quisiera poder disfrutar de un juego por el que he pagado 60 € sin tener que sucumbir a la tentación de las guías. Porque si Oblivion es lo más cerca que se está de la libertad en un videojuego, las guías constituyen las antípodas de esa libertad. Porque, señores diseñadores y creadores de juegos en general, ¿Cómo es que ya se a ciencia cierta que voy a ser incapaz de pasarme el juego que me acabo de comprar si no incluyo en mi carrito su bonita guía?

Enlace:

  1. ¡Amén!Cuando uno tenía que buscar las esmeraldas en las pantallas del Sonic de Master System pues la cosa podía tenía su gracia, pero tener que encontrar los 60 fantasmas de Twilight Princess no tiene ni puta ídem. Al final hacen los juegos para complicarle la vida al personal en lugar de para entretener. Bueno, y para que te dejes unos euros más en la guía licenciada de turno… 

  2. Estoy totalmente de acuerdo En ocasiones, los juegos se convierten en un tormento insufrible. Los diseñadores se podrian poner en el lugar del jugador habitual , y no del friki sadomasoquista. 

  3. Bueno, como bien has dicho siempre se puede recurrir a GameFAQS. Yo no soy el que me voy a quejar porque incluyan secretos en los juegos… siempre que sean opcionales. Si un día me da por buscar objetos ocultos, agradeceré que haya objetos ocultos ;)Además, siempre hay guías tan bonitas como esta:

  4. Manu: Igual me he explicado mal, pero lo que quería decir es que para los secretos me parece bien que hagan lo que quieran, pero para la historia principal, que normalmente es lineal y tienes que hacer el paso x antes que el y, creo que es un gran error el no hacer que sea intuitivo el encontrar ese paso x y se tenga que utilizar una guía para ello.

  5. No sé si habréis jugado, pero en FFXII realmente poco o nada (más bien nada) de la historia principal requiere guía, o indicación alguna. La cosa es bastante obvia. Por otra parte, hay cosas que es IMPOSIBLE (no estadísticamente hablando, lo mismo alguien entre los millones de jugadores lo saca de chiripa) hacer sin guía. Son opcionales, sí, pero incluso las cosas opcionales deberían tener algún tipo de pista en el juego, por mínima que fuese.

    Estoy completamente de acuerdo en que el hecho de que las guías sean necesarias es un crimen contra los videojuegos, si bien cuando la información relevante está relacionada con los objetivos secundarios/secretos todavía la cosa tiene un pase. Al fin y al cabo, más gente de la que pensamos sólo se compra el juego para pasárselo, sin detenerse en otras cosas.

    Y respecto a la comparación guía oficial/gamefaqs, lamentablemente, las guías oficiales, por muy bien que estén hechas, como es el caso de la del FFXII, no llegarán a superar a la cantidad y calidad de datos presentes en las guías de gamefaqs. En la página de gamefaqs que has citado hay desde «simples» guías de cómo pasarse el juego, hasta otra que detalla la mecánica del juego, fórmulas de daño incluidas.

  6. Pingback: Ecetia » Breves: La historia de Sonic, Las guías ¿si o no?, Campus Party 11

  7. estoy  jugando al FFXII y la historia seguirla es facil, lo que me gusta es la estrategia a usar con los monstruos mas fuertes y eso tambien lo sacas tu solito.
    Tiene un montos de secretos y rutas opcionales desde el principio del juego xDDD pero yo y todos mis amigos las podemos conseguir y te dan pistas y de to xDD esta  to wapo este FFXII y lo que yo no encuentro, lo encuentra mi amigo en un santiamen, y viceversa, solo hay una cosa que no me gusta nada en este FFXII, conseguir el arma lanza que se llama la pica de poder, pues dicen que para ello no se deben coger unos cofres que hay por el mundo…. y eso :S que tonteria, hay si que se han equivocado los desarrolladores, porque yo como buen explorador me cojo todo los cofres que vea xD, asi que me quedado sin esa arma que es la mejor Snif, aunque a lo mejor hay otra manera de conseguirla xD.

  8. A veces los juegos de Zelda son demaciado faciles… en el caso del zelda TP… es muy facil sobretodo los mounstros… pero si hay cosas que son aLgo… tontas… y he tenido que consulTar guias de vez en cuando y ahora resulta ke consegui el ultimo traje y me kita rupias… o sea ke tengo que reunir los 60 fantasmas para poder tener dinero infinito y poder usarlo… ahora mi pregunta es… QUE LOGRO? va a haber algo diferente? o ke diablos?( YA PASE TODA LA HISTORIA)

  9. yo aunque no me creais consegui la dichosa pica de poder en minas de henne a la primera y no solo una vez sino 2 veces y las dos veces a la primera a si k eso de que s imposible…

  10. pues el unico motivo por el cual no puedas pasarte el final fantasy XII sin guia es que, se te rompa la play o el mando… ¬¬
    Porque no es necesaria para nada, solo para conseguir todos los secretos.

    que por eso se llaman secretos, porque cuesta trabajo.
    si los quieres, te dedicas horas y horas o te compras ese tocho de guia que dices.

    de lammers esta lleno el mundo

  11. Nabudis: Bueno, si en tu caso no tuviste problemas con el FFXII, enhorabuena, en vez de ese ejemplo coge cualquier otro de los que inundan los foros de Internet. Que tú seas capaz de meterte en la cabeza de los diseñadores no significa que todos lo seamos 😉

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