MEDAL OF HONOR WARFIGHTER: Y EA COGIO SU FUSIL...

Esto es como las versiones musicales de temas muy conocidos: todos los escuchamos, incluso hay alguna versión que hasta nos resulta muy conseguida, un nuevo punto de vista en el ritmo, unas voces diferentes, etc, pero todos, TODOS, acabamos volviendo al original porque es donde reside el origen de esa canción.

Donde la creación se hizo realidad, de donde partió la idea y la forma. Hay una versión de Notthing Else Matters de Metallica cantada por Lucie Silva. Si la oyes antes de oír el original de los genios metaleros, hasta te puede gustar. El desconocimiento en ciertos casos es una suerte porque te abre el espectro de posibilidades. Pero claro, es una canción mítica, que la hemos oído millones de veces (por lo menos un servidor), y es entonces cuando la versión te parece UN ASCAZO total, o por lo menos que no le llega a la suela del zapato al original. “Este tipo se ha rallao, se le fue la pinza” pensaréis.

Pues no, es simplemente un ejemplo de lo que pasa y ha pasado en el género FPS bélico desde que “Call of Duty 4: Modern Warfare” irrumpió en nuestras vidas. Un original que rompió moldes, que destrozó a su propia saga anterior en pos de una mecánica similar, pero aderezada de multitud de detalles, de un marco temporal nuevo, y de un multijugador que dejó a todo el mundo con la boca abierta y las manos en forma de garra de tanto jugar. El original, efectivamente. Desde eso ha habido muchas, muchas “versiones” de este juego, pero ninguna le ha hecho justicia. Incluso ha habido algunas que han quedado muy mal paradas en su comparación (¿alguien ha dicho HomeFront?). Me atrevo a decir que incluso posteriores Call of Duty no llegan a su nivel. El caso es que Electronic Arts también ha intentado subirse al carro de la acción militar pura y dura, y lo ha hecho con dos de sus sagas emblema: Battlefield y Medal of Honor.

El problema radica en que claramente EA ha beneficiado con su visto bueno a la saga de DICE y ha dejado los apaños y los restos a “Medal of Honor”. El resultado es claro: mientras Battlefield se alimenta con unos valores de producción altísimos, se gasta mucho menos en el desarrollo de la otra saga. Medal of Honor, al igual que Call of Duty, se hizo famosa por su recreación de enfrentamientos en la 2ª Guerra Mundial, donde era una saga respetada y venerada en PSX y en sus primeras iteraciones en PS2. Después, con el paso del tiempo, fue perdiendo fuelle y mientas la saga de Activision supo rehacerse y romper el mundo videojueguil con Modern Warfare, EA sólo supo copiar. Y en esas estamos: Medal of Honor Warfighter es un título que si lo juegas sin haber probado ningún Modern Warfare anterior (que ya es difícil a estas alturas) te parecerá que es pasable, que es divertido incluso. Pero todos sabemos que Medal of Honor en su vertiente “moderna” se ha quedado a la sombra, y además no parece que mejore en nada a su descafeinado primer episodio aparecido en 2010.

MoH:Warfighter continúa con la fórmula ya tantas veces repetida y copiada de los FPS que han dominado esta generación de consolas. No presenta nada nuevo, nada original, a excepción de la presencia de un par de niveles de conducción que sorprenden por la emoción que aportan y acaban siendo lo mejor del juego (lo cual ya os puede dar una idea de lo logrado en el resto). Incluso se permite la licencia de apoyarse en hechos reales para justificar las misiones, y además en actos terroristas ocurridos en nuestro país y que todavía están frescos en la memoria colectiva de la nación (el ataque terrorista ferroviario en Madrid). Como punto de partida, un rutinario trabajito de explosivos se transforma en una ensalada de fuego y metralla que pilla por sorpresa a los propios soldados, extrañados por el efecto conseguido con su operación. A partir de ahí, se desarrolla una trama dividida en dos vertientes: la acción por un lado y la vida privada de uno de los soldados por otro. En este sentido hay que destacar que las escenas de video se han trabajado bastante en cuanto a diseño y desarrollo, pero los personajes poseen unos gestos faciales que realmente dan pena verlos por lo poco expresivos que son, especialmente las mujeres de los soldados, que es donde se intenta mostrar el resultado de la guerra y lo que sufren por sus maridos.

El modo Campaña nos llevará por 13 misiones que tendrán una duración más o menos entre las 4-5 horas dependiendo del nivel de dificultad que elijas, lo cual no es precisamente para echar cohetes y es una muestra más de a dónde nos está llevando esta forma de entender los videojuegos, especialmente por lo conseguido en cuanto a dificultad. La IA de los enemigos no destaca especialmente por sus dotes para la estrategia, apostándose en un sitio y moviéndose -como mucho- entre dos zonas, pero saliendo a disparar siempre en el mismo sitio y con una repetición temporal sistemática. O sea, lo que viene a denominarse “tiro al pichón“. En alguna ocasión podremos ver cómo nos ataca alguno a lo loco y sin sentido, ya que no hacen intento de trazar diagonales para acercase a nosotros a dispararnos, si no que vienen en línea recta y a pecho descubierto. Iremos con nuestro comando la mayor parte del tiempo, aunque en alguna ocasión tendremos alguna fase en solitario y otra donde iremos montado en un helicóptero disparando a todo lo que se menee. En los momentos donde vamos acompañados es donde más se nota la falta de aleatoriedad y de variedad de situaciones que han marcado este estilo de realizar FPS: hay situaciones surrealistas que están inpepinablemente así por los dichosos y malditos scripts que no se pueden romper en ningún momento. Aliados que reciben disparos como para matar a un elefante pero que no caen (serán de adamantium, digo), granadas que caen a sus pies y ni se apartan para esquivarlas… pero explotan y ni se inmutan (lo de adamantium es poco), situaciones donde estamos disparando y pasan por delante de nuestra línea de tiro y encima nos llaman la atención… la linealidad y los scripts acaban por arruinar la experiencia de juego.

La linealidad, la autoregeneración de vida y el respawn forman parte de los otros pecados capitales que asolan este género. Hay situaciones donde los entornos son amplios, y podemos acercarnos desde varios flancos, pero sólo un punto de fuga está a nuestro alcance para seguir avanzando, y sólo podremos pasar por ese. Mientras no pasemos por ese punto, podremos estar HORAS y HORAS disparando que seguirán saliendo enemigos sin parar. Para que se dispare el siguiente evento necesitamos atravesar el punto concreto que activa el siguiente escenario. Nada nuevo, vamos, pero que por mucho que se denuncie no deja de aparecer en los juegos. La autoregeneración, ese factor que podría darle una mayor tensión y emoción a los niveles, le quita gran parte de la misma ya que casi en cualquier lugar tendremos donde escondernos 3-4 segundos para recuperar nuestra vida al 100%. Por otro lado, la dificultad viene configurada por nuestra resistencia al daño y la puntería de los enemigos, auténticos expertos en el arte de acertar a bastante metros de distancia con un arma tan poco agraciada para ello como puede ser un AK47. En cuanto a las armas, se agradece el buen comportamiento de las mismas en nuestras manos, en cuanto a respuesta, cadencia o retroceso. Encontraremos una gran variedad de armas, desde escopetas, pasando por semiautomáticas, metralletas y hasta un robot teledirigido para acercarnos en las zonas con más enemigos y así “limpiar” la zona para poder acceder a ella. En alguna ocasión también tendremos que marcar un objetivo para un ataque aéreo, pero en general todo bastante guiado y poco satisfactorio.

Como decía, hay un par de niveles frenéticos de conducción (aprovechados por la experiencia cogida con este motor gráfico, Frosbite 2.0, en Need for Speed The Run) que resultan ser de lo mejor del juego. Incluso en uno de ellos jugaremos al gato y al ratón con los enemigos en un nivel donde debemos pasar desapercibidos para que no nos cojan, y que resultan ser refrescantes y emocionantes por lo conseguido a nivel visual y lo original de su mecánica, al más puro estilo persecución hollywoodiense. También podremos desbloquear distintos modos de realizar el modo Asalto (sí, ese donde todo se modo en tiempo bala al abrir la puerta y sigues haciendo tiro al pichón), aunque las diferencias entre unos y otros son únicamente la forma de tirar la puerta abajo, sin ningún otro efecto. Si destacamos estos niveles, también es de recibo criticar un final del modo Campaña muy soso y poco conseguido, copiando además (otra vez) un acto final que ya hemos visto en otros juegos del género. Danger Close Games, los desarrolladores, han demostrado que no poseen precisamente ideas frescas para el género, aprovechando sólo lo visto en anteriores juegos sin querer arriesgar lo más mínimo en presentar una apuesta personal.

A nivel técnico, el motor Frostbite 2.0 que ha sido el protagonista indiscutible en “Battlefield 3” aquí se muestra mucho más modesto, tanto en texturas (instalando 1,7Gb podemos mejorar la experiencia visual, algo que se agradece, porque sin instalar esos datos el nivel gráfico del texturizado es PAUPERRIMO) como en modelados y carga poligonal. No se saca provecho del engine para situaciones tan específicas como destrucción de entornos o nivel de detalle en la geometría, únicamente en escenas cinemáticas o momentos puntuales, pero sin presentarse a nivel interactivo como puede ser al lanzar granadas, etc. Los valores de producción se muestran mucho más escasos que en la saga propia de DICE, lo que redunda en un aspecto visual mucho más “del montón” en comparación con otros juegos que no poseen este avanzado motor gráfico. Las animaciones sí responden de forma competente, así como la iluminación más que correcta que posee. Las armas, los efectos de gestión de partículas, humo, lluvia y demás no desmerecen en ningún momento, pero se echa en falta más detalle a nivel global, sobre todo comparado con el resultado que ha dado el motor en la apuesta de DICE.

El audio sí tiene un comportamiento y un trabajo detrás muy llamativo, y sobre todo compensado a la hora de ambientar las misiones. Las voces están íntegramente en castellano, con un doblaje de nivel y sin problemas de sincronización. Las armas, la destrucción, los gritos de los enemigos, el sonido ambiental de cada escenario y los distintos vehículos que aparecen en el juego poseen una calidad fuera de toda duda, sin nada que reprocharle. En cuanto a la BSO, Ramin Djawadi hace un ejercicio instrumental con fuerza y mucho tono militar, alcanzando momentos épicos en alguna situación concreta por su energía. Finalmente, en los créditos finales aparece la canción Castle of Glass de Linkin Park, que nos parece desaprovechada por su escasa aparición.

En cuanto a los modos multijugador, destaca sobre todo la intención de Danger Close de acentuar la cooperación de los usuarios en grupos de 2. La estrella de cualquier FPS en esta generación (lástima, por otra parte, ya que se infrautiliza normalmente el modo Historia) es el modo online, y en esta ocasión se presenta con claroscuros. Pelear contra dos estilos distintos como son los que presentan Call of Duty o Battlefield es una tarea ardua, y aunque intenta tener su propia personalidad al final fracasa por su escasa lista de opciones. Hay pocos mapas y tienen un tamaño bastante escaso para lograr gran variedad de situaciones, lo que redunda en un más que repetitivo enfrentamiento cara a cara y pocas opciones para generar estrategias. Los modos de juego sí tienen algo más original que nos pondrá en situaciones marcadas por las directrices que no habíamos visto antes, como decía antes, marcada por la cooperación entre dúos (pasarnos munición, reaparecer al lado de nuestro compañero,…) hay gran cantidad de opciones de configuración y de ventajas ganadas en el campo de batalla al cumplir objetivos (perks). El problema reside en que tal amplia gama de configuraciones no afectan al desarrollo y mecánicas de los modos de juego, dejando éstas en un segundo plano.

En resumen, un juego que no destaca ni en su exageradamente corto modo Campaña, ni por su multijugador. IA muy básica, trama poco atractiva, mecánica de juego copipasteada sin ningún aliciente,… Medal of Honor sigue sin responder a su intención de ser uno más de los grandes nombres en los FPS actuales. O mucho mejora en otro posterior título, o me parece a mí que irá a parar al baúl de los recuerdos…[58]

  1. Sí, es un juego de 5 o 6, no se merece más. Pero no lo digo de forma despectiva sino como lo que es, un juego para un rato, la campaña no es mucho más corta que el resto de FPS habituales.

    Me quedo con el Black Ops (como campaña).

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