Odio el agua

Creo que todo jugador que tenga cierto bagaje videojueguil ha sufrido alguna fase acuática, la cual ha estirado nuestra paciencia hasta límites insospechados. Ya haya sido el Templo del Agua en The Legend of Zelda Ocarina of Time o los momentos en los que teníamos que nadar en Tomb Raider, los juegos con movimiento en tres dimensiones han sido los que con menos fortuna han integrado este tipo de movimiento dentro del juego.

Solo de pensar que se tenían que meter en el agua, los jugadores se ponían a temblar merced a unos controles insoportables hasta para el más experimentado y un ritmo lento que, junto al “oxígeno” del protagonista, aumentaban la ansiedad del jugador hasta límites insospechados. Donkey Kong Country fase acuáticaEn cambio, no nos encontramos estos problemas en juegos con movimiento en dos dimensiones. Sonic The Hedgedog en la querida Sega MegaDrive, Donkey Kong Country y Super Mario World en el cerebro de la bestia -Super Nintendo- nos demostraron que la fase acuática podía transmitirnos agobio ante la posibilidad de que se nos acabara el oxígeno -en el primero, principalmente- y ralentizar el ritmo de juego, sin minimizar la diversión del jugador y poniéndole delante un verdadero desafío que no tenga que ver tanto con las mecánicas, sino con la nueva cadencia de este tipo de fases. En aquella época, no había juego de plataformas sin su correspondiente fase acuática y hasta juegos que se basaban únicamente en el líquido elemento –Ecco The Dolphin sin ir más lejos, un juego en el que encarnábamos a un delfín en la búsqueda de sus compañeros desaparecidos-.

Pero llegó la generación de los 32/64 bits y los creadores se olvidaron de hacer ese tipo de fases por arte de magia. El control ya no era cómodo e intuitivo. Ahora los jugadores tenían que luchar contra los elementos para poder llegar a finalizar los niveles basados en agua, dejando por el camino miles de golpes contra la pared y el suelo del sitio por donde tenían que nadar. Un concepto divertido y que permitía añadir variedad a la jugabilidad se convertía de repente en un elemento completamente prescindible y aburrido. Se hicieron intentos remarcables –Super Mario 64 o The Legend of Zelda Ocarina of Time entre otros- para intentar adaptar la mecánica pero todos fracasaron al no poder ofrecer ni siquiera una experiencia parecida.
fffghfdhdfhdfhgdfgudtrgfEn la actualidad, las fases acuáticas no han terminado de desaparecer completamente. Respecto a los shooters, su implementación ha sido fácil debido a su vinculación a la mirilla que utilizamos para orientarnos. De esta manera, nos olvidamos de tener que movernos en el eje de la profundidad de manera independiente al resto de elementos. Solo debemos apuntar hacia el lugar al que queremos ir para poder encaminarnos a él debajo del agua de la misma manera que hacemos en tierra. Counter Strike con su mapa fy_pool, Far Cry o Minecraft han utilizado este sistema con resultados satisfactorios para los jugadores.

Las dos entregas de Darksiders también han intentado integrar un sistema de control heredado de la saga Zelda con buenos resultados, gracias a la disposición de un mayor número de botones para poder controlar la profundidad del personaje dentro del medio acuático. Dentro de los juegos que se desarrollan completamente en el agua, nos encontramos con Endless Ocean y su segunda parte en Wii cuyo control no puedo valorar al no haberlos jugado, pero las buenas críticas respecto a ambos permiten augurar que el sistema de control es bueno.

En definitiva, si el agua quiere seguir apareciendo en este medio, los desarrolladores tienen que empezar a crear una experiencia realmente enriquecedora y no frustrante para el jugador en los juegos 3D. En el ámbito 2D, se ha llegado a la maestría -aspecto que demuestran los recientes Rayman Origins, su segunda parte Rayman Legends o Donkey Kong Tropical Freeze-. ¿Por qué no es posible trasladar este dominio al ámbito 3D? No lo sabemos. Solo sé que, por ahora, odio el agua.

Deja un comentario