Opinión: la Industria, la Sobreproducción y los precios

No hace demasiado, los juegos indies estaban desaparecidos en combate. Echando la vista atrás no cuesta recordar cuando empezaron a florecer de nuevo, recuperando el brío de los años 80 en los Amstrad, Spectrum, MSX y cia.

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Adaptarse o morir

Hoy en día, sin embargo, la sobre oferta de juegos indies, más que una muestra de buena salud, debería tomarse como una alerta, un peligro para el ecosistema de creadores – jugadores – publishers. El cierre de Steam Greenlight es la indicación de que, al menos, una parte de la Cadena Jugable, está reaccionando. Pero es evidente que la sobreproducción o sobreoferta afecta también a juegos de una dimensión mayor: los triples A.

Estamos viviendo meses en los que videojuegos que conseguirían el GOTY al lanzarse en años separados, coinciden en fechas de lanzamiento. Títulos como Persona 5, Nier Automata, Mass Effect Andrómeda o Zelda Breath of the Wild son videojuegos únicos con muchos años de desarrollo detrás y una producción de un nivel TOP.

A nivel económico, citando a la Wikipedia, la Superproducción se define como: “la acumulación de inventarios invendibles en manos de las empresas.” Es evidente que la capacidad adquisitiva de los jugadores es limitada, y que esta, ante el exceso de oferta, es incapaz de alcanzar a adquirir todos los productos – en este caso Videojuegos – que se lanzan al mercado. Esto provoca un efecto negativo para la Industria. Las empresas se ven obligadas “reducir la producción, reduciendo así el empleo, que a su vez reduce la demanda de los inventarios en exceso.”

Hay un indicativo que se ha interpretado como algo positivo para la comunidad de jugadores, pero que es, en mi opinión, una muestra de debilidad de la Industria: la bajada de precios. “La reducción general del nivel de precios -deflación- causada por la ley de la oferta y la demanda también obliga a las empresas a reducir la producción a medida que disminuyen los beneficios. La reducción de beneficios hace que ciertas áreas productivas no sean rentables”.

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Una alerta malinterpretada

Así, que los grandes videojuegos bajen de precio a las pocas semanas – o incluso días – de lanzamiento no debería interpretarse como una noticia positiva por parte de la comunidad de jugadores. Al contrario: en mi opinión, es una alarma de la salud de la Industria, que ha adquirido un ritmo insostenible que repercutirá inevitablemente en la calidad y cantidad de los videojuegos lanzados en el futuro.

Es cierto que “Según la ley de Say el simple hecho de la formación de un producto abre, desde ese preciso instante, un mercado a otros productos.” Pero a tenor de cómo reacciona el mercado a nivel de precios, es evidente para mi que el mercado de los Videojuegos, en la actualidad, se encuentra en una situación de Sobreproducción que puede conducir a una Crisis en los venideros años.

      • No se hasta que punto puedes mantener un mercado en base a un usuario “pro”. Mencionas NeoGeo, un producto y sistema que no funcionó.

        Hay una relación inherente entre la sobreproducción y el descenso de precios. No puedes mantener el precio de lanzamiento cuando tienes continuamente nuevos titulos que en el actual sistema de cinsumismo/obsolescencia, hacen que el tuyo pierda el interes tras semanas del lanzamiento.

        El tema es si el mercado puede sostenerse con los resultados económicos de ambas etapas del juego ( lanzamiento/post lanzamiento).

        • Es evidente que es una situación nueva, dado que en el caso de NeoGeo era un producto casi de nicho. En el caso de PS4 Pro / Xbox One Scorpio estamos hablando de fabricantes mainstream.

          En cuanto lo que comentas de sostenibilidad (con la situación de sobreproducción), es como caminar en la cuerda floja. No puedes lanzar cada vez más y mejores juegos y esperar que la gente los compre si el ritmo de lanzamientos considerados como “indispensables” fuera mucho menor. El bajar el precio tras el lanzamiento añade una presión extra a la Industria que la tiene que afectar de alguna forma, algo que se debería ver en los próximos años.

  1. No creo que haya una sobreproducción, ni en juegos “normales” de altos presupuestos ni en indies. Son dos cosas diferentes, sobre los indies creo que hay cada vez más facilidades y plataformas para tener un mercado más amplio en todas las plataformas no solo en PC. La visibilidad es difícil? Sí, pero como siempre y como buenos indies no todos dependen de altas ventas. Realmente hay negocio.

    Por otra parte sobre el resto de juegos el problema es el consumismo y pensar que tenemos que tener todas las plataformas y comprar para todas ellas (como no se van a juntar las fechas de estrenos en todas las consolas y PC?). El superconsumismo hace que cada vez aprovechemos menos los juegos (como sucede con la música o el cine) y estos tengan menos profundidad. Todo hace que su vida útil de venta se reduzca y bajen precios antes. Aunque luego depende, Nintendo no baja sus precios, ips como GTA o COD tampoco, etc.

    Creo que los problemas de la industria son otros mayormente relacionados con el conformismo, calidades y los abusos que han de pagarse en algún momento. Es imposible que la reducción de géneros y poca variedad no cause agotamiento, que Ips anuales aguanten eternamente, al igual que las que ya llevan tantas entregas ofreciendo lo mismo o que esperpentos como el de Street fighter V no repercutan.

    Por verlo de otro modo, que los juegos bajen de precio a los dos meses puede que no sea el problema, quizás lo sea el alto precio que tienen de salida al igual que los enormes costes de algunas producciones.

    Otro detalle, ya por divagar más, hoy ya no hay la tremenda piratería de hace unos años, la que decían acabaría con la industria, todo ese dinero que no se pierde y se recauda justamente, es como si no existiera?

    • @Sendoh, tu comentario me parece una gran reflexión como punto de inicio de debate.

      1) Sobre lo que comentas de los indies, puedo compartir que la sobreoferta no es su fin, porque siempre van a haber, aunquehay dos matices: a) si los grandes indies no triunfan, debido a la visibilidad, sus creadores no seguirán haciendo juegos o creciendo. b) Si no hay casos de éxito debido a la sobreproducción, menos indies intentarán subirse a la ola.

      2) Sobre los triples A, no creo que sea ese el problema. ¿Cuántos indispensables hay de cada año anterior? Bastantes menos que ahora. No planteo que haya que comprar todo, sino solo los grandes juegos.

      Sobre las bajadas de precio, teniendo en cuenta el coste de los desarrollos de +5 años y el porcentaje que se lleva el márketing y la distribución, la bajada drástica del precio parece más un recurso desesperado por llamar la atención que algo que se puedan permitir alegremente.

      • Hay que tener en cuenta que vivimos una burbuja del indie. La sobreproduccion en este segmento del mercado es sinplemente exagerada.

        Tendriamos que diferenciar entre los triple A y los indie, básicamente por sus costes de produccion. Esta claro que el indie indie vende menos, y sus costes son inferiores, pero a veces, las diferencias de precio entre ambos no son coherentes, y esto es algo peligroso para el mercado. Tenemos muchos ejemplos de títulos indie a 30€ con un coste de desarrollo 100 veces inferior al de un AAA de 60€. Algo falla.

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