1080 vidas para jugarlos a todos

El amigo Jaume Esteve describió con literatura la Edad Dorada de los videojuegos españoles, en su serie de libros 8 quilates. Esa época fue de esplendor generalizado y no solo las empresas de nuestro país brillaron con luz propia, sino que durante la cada vez más lejana década de los ochenta-principios de los noventa el mercado de los videojuegos tuvo su primer Big Bang.

Notch

Hasta la reciente explosión del fenómeno indie actual el panorama era desolador. Los Triples A parecían ser el único reclamo de una Industria cansada en la inercia de escalada técnica que parecía no llevar a ningún lado salvo al aburrimiento más absoluto de los jugadores de más años. Por fortuna, los juegos de garaje acudieron al rescate cual Séptimo de Caballería. El ¿Problema? es que parecen haber llegado para quedarse, y se han montado chiringuitos un modelo de negocio que poco o nada tiene que envidiar al de los Gigantes de la Industria, hasta el punto que las cifras que mueven algunos de los llamados Proyectos Indies, la frontera entre lo indie y las grandes empresas es, en ocasiones, inexistente. Solo hay que ver la cantidad de Pesos Pesados de la Industria que han abandonado sus cómodas posiciones para embarcarse en aventuras más cercanas a la fanbase a la que una vez pertenecieron.

Las producciones indies espoleadas por trampolines como Steam Greenlight y Kickstarter, acompañados por fenómenos como los videojuegos experimentales en plataformas como Oculus Rift y el reciente acontecimiento del lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One. todo se entremezcla en un panorama en el que, por primera vez, uno se podría cuestionar si la oferta de juegos está compensada con la demanda actual.

Sin considerar los MMO, RPGs, MOBAs y demás robavidas, ciñéndonos a los últimos 10 años y excluyendo así los juegos de la generación de PS2 y anteriores, superar todos los juegos considerados como indispensables por crítica y comunidades le llevaría a un jugador varias vidas, aún asumiendo que pudiera dedicar todo su tiempo al vicio electrónico.

La incorporación de los videojuegos a la Sociedad, su integración más allá que su confinación en oscuros Salones Arcade, ha colaborado decisivamente a que las producciones nazcan en cualquier habitación, como la de Fran, en la que gestó Unepic. Pero también ha provocado, paulatinamente, un exceso de oferta en el que tan solo parecen sobrevivir dos modelos: el de los Triples A consagrados y el de los Indies, que afloran más que setas tras una noche de lluvia.

Keiji Inafune

El número de comensales parece haber crecido bastante menos que la oferta. Una de las consecuencias palpables es la devaluación de los videojuegos. Son pocos los lanzamientos que no son rebajados a mitad de precio tras estar 1 mes en las estanterías, y los juegos de PC en Steam y plataformas similares parecen pagarse a peso en temporadas de Ofertas. Otra, identificada por Sendoh y que comparto, es la dificultad de las desarrolladoras a la hora de conseguir visibilidad en este panorama tan poblado y competitivo.

¿Es esta situación realmente saludable para la Industria? ¿En qué lugar quedan ahora los creadores de videojuegos?

  1. Supongo que la oferta es grande pero también diferente y no toda igual de “válida” Tampoco pienso que por ejemplo sea ni comparable a la época de los ordenadores de 8bits. Por aquel entonces salían juegos a patadas semanalmente.

    Justo hace unos minutos leía un tuit relacionado con el tema que venía a decir que Kickstarter se está convirtiendo en lo mismo que las tiendas de Apps llevando grandes ideas a estar ocultas.

    • Es complicado comparar con números exactos, pero aunque solo sea por la eliminación de las barreras de distribución y el mayor número de plataformas, los juegos que llegan al usuario, la oferta actual debería ser tremendamente superior.

      Lo del Efecto Bosque que resta visibilidad – o incluso oculta – a los juegos más interesantes es otro efecto secundario, como la bajada de precio casi instantánea de los nuevos lanzamientos que no he incluido en el post, pero casi que es el gran Efecto Secundario para el usuario.

      • Lo que esta claro es que el movimiento indie esta saturando el mercado, y lo peor, no tiene filtros de calidad. Esto me empieza a recordar el crash del 83.

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  3. Los filtros de calidad creo que no los deben imponer distribuidoras en sus despachos sino los propios usuarios, si un juego no es bueno o si está mal acabado y lleno de bugs son los propios usuarios los que se encargan de llenar internet con críticas. Yo creo que gracias a esto estamos teniendo acceso a juegos que de otra forma nunca hubieran llegado a nuestras manos.
    Por otra parte las ofertas creo que son necesarias y contribuyen enormemente a la desaparición de la piratería, para que te vas a piratear un juego que puedes conseguir por un precio muy asequible?. La distribución digital de los mismos hace, en mi opinión que sea más rápida la amortización de la inversión en el juego y las ofertas puntuales hacen que los juegos lleguen a un número muy superior de personas que además ayudarán a que el juego crezca.

    Saludos y buen post!

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