Reflexión: El videojuego en fase beta al alcance del público

Esta última semana ha sido una de las más locas del mundo de los videojuegos que recuerdo en los últimos años. Nintendo y sus juegos para móviles, Kojima yéndose de Konami, aún más remakes que nadie pide a precio de oro y luego tenemos el lanzamiento de la demo de Final Fantasy XV, el tema que vamos a tratar hoy.

“Pero si ya se sabía hace meses que se iba a lanzar” exclamareis algunos. Sí, es cierto, pero no ha sido hasta el viernes que se ha lanzado de forma oficial y se ha podido apreciar el potencial de la decimoquinta entrega de la fantasía final, y habiendo visto los gameplays y alucinar de lo grandioso que es este juego no he podido evitar fijarme en algunas pocas cosas que no me han gustado del mismo. A saber: un escenario grandisimo pero sin vida, controles algo casualizados y algunos pocos defectos más. Son pocos, pero suficientes como para haber accionado el mecanismo para que escribiera unos párrafos en AKB sobre el tema.

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Los videojuegos tal y como los conocemos ya hace tiempo que dejaron de existir. Hace 10 años lo más normal era ir al kiosco a comprar la revista de videojuegos de nuestra elección, ver los juegos que estaban por venir, ir a nuestra tienda habitual, verlos en las estanterías y elegir uno para jugarlo durante un cierto tiempo prolongado – Os recomiendo la lectura de Alberto sobre el tema si queréis profundizar más -. Ahora el panorama es totalmente distinto. Si bien antes ya existían los portales de internet de videojuegos, éstos no eran tan determinantes como ahora y se les han añadido los Youtubers. El canal de publicidad ha cambiado por completo. Además, los juegos se pueden comprar tanto en físico como en digital, el mercado móvil está en pleno auge y el PC está teniendo una segunda juventud. Todo cambia a una velocidad vertiginosa. ¿Aún hay lugar para más cambios? Desde luego que lo hay, y os voy a hablar de ello enseguida.

Un desarrollo de software pasa por diversas fases tales como especificación, diseño, programación, integración, periodo de pruebas, instalación y mantenimiento. Hasta hace unos años, los videojuegos no compartían todas estas fases del desarrollo, o no de la misma forma, y eso es porque antes no existía internet. Ahora por ejemplo las desarrolladoras están mucho más abiertas a la recopilación de requisitos de parte de los jugadores, ya sea de forma directa preguntando o indirecta a través de datos de partidas online. También es posible la fase de mantenimiento en relación a la corrección de errores post-lanzamiento, antes inexistente debido a la imposibilidad de lanzar actualizaciones para los usuarios por un canal de distribución cómodo. Pero la fase más interesante que aún las compañías no aprovechan del todo es la fase de mantenimiento, pero aplicada a la adición o eliminación de requisitos, o lo que es lo mismo, añadir o quitar cosas del juego a gusto del consumidor.

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Todos habréis oído hablar de versiones alpha o beta de algún programa. Suelen existir tanto para que los desarrolladores experimenten con ellas y puedan adaptar sus aplicaciones a dichos programas aún en beta (por ejemplo un nuevo sistema operativo en fase beta para que los desarrolladores puedan optimizar sus aplicaciones para el) como para que los mismos usuarios finales puedan probar el producto y mandar un feedback – positivo o negativo – para ver por donde se ha de trabajar más. Pero basta de palabrería técnica, a estas alturas tras esta breve explicación sabréis por dónde van los tiros. Efectivamente, Final Fantasy XV Episode Duscae es nada más y nada menos que una versión beta del producto final. Durante esta última semana se ha podido leer por todo internet todo tipo de críticas y reacciones ante esta demo tanto positivas como negativas, y no sería de extrañar que en Square-Enix estén recopilando toda esta información de portales de todo internet para hacer de las aventuras de Noctis y su banda de J-Pop el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

Este hecho, a priori irrelevante dentro de las otras noticias de la semana, plantea unos interrogantes como por ejemplo: ¿Acabaría este tipo de estrategias con el clásico sistema de puntuaciones para juegos? Con este interrogante podemos hacer un paralelismo. Imaginaros que vais a hacer un exámen muy importante en el que os jugais aprobar o suspender la asignatura en cuestión. Con el modelo clásico, se realiza el examen una vez y la nota es la del primer intento. Con el nuevo modelo de demos podríamos hacer el exámen una vez, ver nuestros fallos y volverlo a hacer sacando mejor nota. Todo perfecto, ¿verdad? Al final la mayoría de juegos superarían el 90 con un poco de empeño de ser así. ¿Qué sucede? Que no es oro todo lo que luce. Algunas compañías pasan de eso, saben que les funciona perfectamente el modelo de negocio clásico y venden un mal producto hecho con prisas porque saben que va a vender un montón de copias por año. Visto esto, podríamos definir mejor nuestro paralelismo como un alumno que hace unos cuantos ejercicios, va a hora de consulta del profesor y resuelve sus dudas para sacar una buena nota en el exámen. Básicamente lo que llamaríamos un alumno aventajado (o uno que no tiene ni idea y quiere que le expliquen la lección de nuevo). De una forma u otra el desarrollador que opta por este tipo de estrategias denota interés de algún modo por hacer un buen juego y que éste tenga éxito en el mercado, y eso es algo muy positivo para nosotros. ¿Los controles están casualizados? Los cambiamos. ¿El vestuario de los personajes no gusta en occidente? Damos la opcion de cambiar la ropa. Al final todos salimos ganando.

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Esto volvería a abrir el debate de si un videojuego debería de tener nota numérica. Recordemos que el debate surgió a partir del constante cambio de experiencia de los juegos online, yendo a mejor o a peor según el caso. De esta forma un juego puede tener un 80 y al cabo de 3 meses llegar al 85 debido a su mejoría. ¿Acaso un juego debería de ser analizado desde su fase beta? Tendemos a valorar los videojuegos con un sistema equivalente al de las películas, pero las experiencias jugables tienen una nueva propiedad adquirida gracias a internet, la capacidad de cambiar con el tiempo. Por lo tanto, ¿es viable un sistema de puntuación cambiante? ¿O tal vez son mejores las reseñas y análisis bien argumentados? Yo opto por lo segundo.

Por otra parte, también decir que podríamos disfrutar de demos más completas y más pronto, con lo que podríamos saciar antes el deseo de jugar a un juego que llevamos esperando durante mucho tiempo. Jugar a Final Fantasy XV ya es un realidad que muchos estábamos esperando, pero el juego completo no llegará hasta dentro de mucho tiempo. Como de una adicción se tratara, quita el mono de poder jugar y eleva las ganas de jugar a la versión completa junto con los trailers que irán saliendo los próximos meses, con lo que el hype generado es mucho mayor. Imaginaros que hacen lo mismo con el nuevo Zelda para Wii U. Podríamos mandar un buen feedback en relación a si los puzzles son fáciles, y eso es una maravilla. Aún así, tal vez no sea tan buena idea. La magia de esperar un lanzamiento hasta su salida se perdería a favor de tener todo en cuanto antes. ¿Acaso un juego quedaría desfasado el día de su venta? Podríamos llegar a pensar que sí, pero depende de muchos factores. En los juegos episódicos, por ejemplo, ya conocemos las mecánicas jugables desde el primer episodio pero de todas maneras esperamos nuevos capítulos para poder seguir la trama, así que las ganas no se pierden por el camino.

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¿A dónde nos llevará todo esto? Al final acabará siendo el público quien aplauda o no estas políticas y las empresas con sus análisis de mercado deliberarán. Hasta entonces, habrá que esperar. ¿Y tú que opinas, querido lector?

  1. Creo que sobreestimas el poder del feedback y del hype que las demos generan. No me imagino a los programadores de Square Enix intentando implementar TODAS las ideas que se puedan derivar de opiniones de los fans que han jugado a esta demo de FF XV porque, sencillamente, el «café para todos» no existe.

    Si bien el público es soberano, y puede -podemos- con nuestra opinión afectar al desarrollo de un juego en su fase beta, al final la industria ha demostrado que es mejor dejar las decisiones de diseño en manos de los equipos creativos, no en las decisiones de los hombres trajeados que se dedican a hacer análisis de mercado y a escuchar nuestros desvaríos acerca de una demo que, salta a la vista, no es ni el 5% de lo que el juego puede ofrecer – pero ya apunta maneras!

    Ojo, que en general me parece una opinión muy bien argumentada – creo que en el parágrafo de las notas numéricas te desvías del tema, pero luego lo reconduces.

    «Un escenario grandisimo pero sin vida».

    Yo me imagino que en las ciudades veremos escenarios más detallados pero compactos, tipo barrio de Karumocho en la saga Yakuza, donde confío que habrá muchos más NPCs ambientando. Será que no me gusta vivir en la ciudad, pero ya mi me ha gustado ver el paisaje natural y a esos cuatro melenas con el coche estropeado dando vueltas como quien vuelve de juerga y se pierde en el monte xD Seguro que luego Square Enix mete conejitos y bichos raros saliendo de los matorrales, a lo Skyrim.

    • Muy buenas!

      La cuestión está en que efectivamente, el café para todos no existe, pero si hay quejas generalizadas que pueden solventarse con facilidad pues mejor que mejor. Tampoco creo que haya tiempo material para desarrollar tantos aspectos e imagino que alguna de las cosas que han ido surgiendo ya las tienen pensadas para las siguientes iteraciones de la saga. No mostrar todas las cartas en una sola jugada, que dicen.

      Muy buena observación en el punto que dices que es mejor que un equipo creativo sea el que tome las decisiones en pos del departamento de Marketing u otras entidades. No puedo estar más de acuerdo. Si estuviéramos en sus manos ya hace tiempo que todos los videojuegos estarían sólo para vender y no para ofrecer la mejor de las experiencias, quién quisiera algo así. Pero de nuevo, si hay algún error obvio que solventar pues se soluciona. A veces uno no se da cuenta de sus errores hasta que viene otro que le dice. Por ejemplo, la pequeña escena de violencia de género en la demo: https://www.youtube.com/watch?v=qtyswLQuvAs

      Y sí, por favor, más vida en los escenarios! Yo es que no soy muy fan de los Sandbox, pero si el juego tiene que ser así por lo menos que haya una razón de ser.

      Muchas gracias por comentar, Inakei. Comentarios como el tuyo son los que dan gusto leer por aquí!

      • ¡Pero si esa bitch-slap mola mucho! xD No seáis tan mojigatos, coñe xDDD

        No he jugado a la demo y no sé si esta chica es un NPC con el que hay que lidiar, pero si los protas se han quedado sin coches y están intentando comprar unos chokobos para desplazarse más rápido, y esta pareja parece ser los encargados de criarlos, me parece un escenario curioso que nos toque negociar con una tía que no se deja toser por nadie, desde luego no por el tontaina de su novio.

        En una aventura gráfica tipo Maniac Mansion, sería un escenario perfecto para que primero probasemos de hablar con ella via Noctis, nos rechazase la oferta de compra, y tener que recurrir a otro personaje del grupo -el cerebrito de las gafitas?- para hablar con ella de nuevo y conseguir que acceda a vender los chokobos.

        En fin, donde los santurrones verán un atentado a las buenas costumbres yo veo un escenario novedoso que, desde luego, no hace sino meternos más en el mundo que el juego nos presenta.

        Si esto es violencia de género, mejor que los que se rasgan las vestiduras no vean nunca a las hostess de la saga Yakuza o las chicas de las misiones Gigolo de KILLER IS DEAD, o se monta un Cristo de Semana Santa! xDD

  2. ¡Ah!, que el artículo se refería a las Betas reales, joder, creí que se refería a los juegos «acabados», los cuales el 99% son Betas, y el otro 1% Alphas directamente.

  3. Ultimamente las betas son una forma de que a las compañias les salga gratis los procesos de testeo, sobre todo en los juegos online. Pienso que el feedback se lo pasan por el forro, y hay casos como el de Hardline o The Crew que asi lo demuestran.

    Betas que salen dos meses antes del lanzamiento, para que hagamos de betatesters free de sus servidores y netcodes, y que obviamente no pretenden recoger la opinion personal de la comunidad. No hay tiempo para cambiar ciertos aspectos de la mecanica jugable, simplemente son un test de estres. Los timeline en la creacion de un juego son muy estrictos, y muy pocas veces se retrocede para cambiar cosas que no funcionan jugablemente, y si lo hacen, no es por ningun feedback…. son los mismos equipos los que se dan cuenta que la cosa no funciona.

    Dudo mucho que estas betas aporten algo al jugador mas alla de unos servidores caidos el dia del lanzamiento (y a veces ni eso). Total, para el resto ya estan los parches.

    pd: Inakei, ¿de que sirve un publico soberano, sin criterio?

    • Bueno, el publico manda. Si la mayoría quiere FIFAs, CoDs y Assassins cada año, hay que aceptarlo.

      Es como con los políticos: tenemos lo que nos merecemos.

      Amén a todo lo demás que comentas. Yo debo ser contracorriente de cojones, porqué el online solo lo uso para conectarme a PSN y bajarme alguna demo. Jamás multiplayer, en ningún juego, ni por asomo, y ya estamos en 2015 – algún dia tendré que darle una oportunidad a ese «rocanrol» del que tanto hablan los jovenes de mi barrio, Smithers… coff coff..

      • Joder, tienes menos interés por el onlinemultipiqui que yo, y mira que… XDDD

        En cuanto a que tenemos lo que nos mereceremos, en general, será siempre partiendo de que quieras que no tenemos que padecer al rebaño. Que luego no tanto, o ni por asomo. Todo son lentejas, y yo como sano. 😀

        • Yo tambien soy de jugar offline mayormente, pero claro, el tema de las betas esta orientado al juego online… al resto yo les llamo demos ;).

          Y ya puestos, hablemos de la escasez de las mismas. ¿Porque?, muy simple… las demos no les interesan a las compañias, y las beta si.

        • En cuanto a las demos, una cosa que siempre me ha hecho gracia es que no las publiquen antes de la salida del título.

          En mi mundo, loco, eso suele significar: MIERDA.
          O extraños intereses comerciales que se me escapan, jamás me cagué en los escaparates de la(s) tiendas.

      • Desde luego, echo de menos la honradez de los cartuchos de antaño. Muy hijoputa debía ser una compañía para lanzar al mercado un juego roto por aquel entonces. Al no haber patches ni ostias, se jugaban el crédito con cada juego, y por ello (casi) siempre -dentro de los límites de cada casa, claro- entregaban un producto completo, probado y fiel en todas las unidades de la plataforma a la que iba dirigido.

        El punto más favorable que le veo al online hoy es mi suscripción al PS Plus -haha no quiero abrir ese melón aquí y ahora, que conste!!- y tener acceso a demos y juegos indies que, de lo contrario, sería dificil conocer.

        • Y que lo digas, gran época. Había tanto hamor que hasta les encantaba hacer dos versiones de un juego totalmente distintas. Ahí tienes Aladdin de Megadrive o el mismo juego pero en Super Nintendo, con sus grandes diferencias.

      • Casi como yo! De vez en cuando hago alguna partida, pero es que me tira muuuuy para atrás. Si juego con gente desconocida no tiene gracia, son como la CPU pero o bien son muy mancas o lo otro. Y para jugar con los colegas qué mejor que estar viciando al smash para decirle a tu contrincante «Get Rekt» al empezar o burlarte cuando muere y ver su cara de cabreo y esas cosas.

  4. Curiosa distinción entre beta y demos… No había profundizado tanto, lo reconozco. En mi adolescencia, una demo era aquello que te regalaban en cassete o CD-Rom las revistas de videojuegicos de antaño. Lo de «Beta» era un formato de video ya obsoleto por entonces, haha! xD

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