Silent Hill Book of Memories: mancillando un nombre

Ya sabemos qué pasa si creas una saga y funciona: que usas el nombre hasta en las cajas de cereales para asegurar las ventas de lo que sea que lances al mercado. Si desde hace tiempo Square-Enix nos tiene bien acostumbrados a ello, o sin ir más lejos, como comentaba mi compañero Juantxi, Resident Evil, ahora le ha llegado el turno a una de las sagas de terror por excelencia: Silent Hill.

¿Pero esto qué es?
Todos, fans o no del género de terror/survival horror (me incluyo más entre los segundos por cagona) conocemos la saga Silent Hill y sabemos lo que significa: angustia, alerta, tensión, ambiente opresivo, criaturas que ponen los vellos de punta, pasillos que hacen que te quedes 5 minutos parado al inicio tratando de reunir agallas para adentrarte en ellos… Un cúmulo de características que ayudaban a sumergirnos en unos títulos cuya finalidad era hacérnoslo pasar mal y que hasta ahora, con sus pequeños traspiés, lo conseguían de manera notable. Dicho todo esto, me animé a probar la última entrega de la saga dispuesta a pasar un mal rato, y nada más encender la Vita, mi cara fue un poema. Lejos de empezar a prepararnos para pasar miedo, ponen a nuestra disposición un elenco digno de la mejor película americana de bajo presupuesto para que elijamos personaje: la gótica, la empollona, la estudiante, la rockera… ¿Pero esto qué es? ¿Y el final boss va a ser el novio de la susodicha, que se volvió loco en uno de los campamentos de verano porque durmió en la litera de un asesino? Así de bien empezamos…

Personalización del personaje

El libro de las pesadillas
En esta entrega, el argumento se basa en el libro al que le debe el título el juego. Tras un cumpleaños bastante deprimente, un extraño cartero nos entrega un paquete cuyo remitente es «Silent Hill». Con curiosidad, lo abrimos y descubrimos que nuestra propia vida está recogida en él, y nos animamos a escribir lo que sucederá en el futuro. Ahí es donde comienza nuestra primera pesadilla, que nos teletransportará a un mundo de óxido, maquinaria y fuego en el que nos familiarizaremos con la mecánica de esta entrega.

Un dungeon crawler con muy poca chicha
Nada más comenzar el gameplay, nos daremos cuenta de que esto no es un Silent Hill. Comenzamos con una perspectiva isométrica que, en mi opinión, impide completamente crear una atmósfera de terror al tener controlada todo el área de la habitación en pantalla. El objetivo es sencillo y se repite en cada fase: explorar las habitaciones en busca de piezas de puzzle (insultantemente fáciles y resolubles todos mediante la mecánica de ensayo y error si no nos apetece hacer el más mínimo esfuerzo intelectual. ¿Dónde quedó el puzzle del piano?) que nos permitirán abrir la última puerta y enfrentarnos con un final boss.

Gameplay mundo de fuego

Por el camino, debemos explorar las salas con la ayuda de una linterna, recolectando armas, botiquines, y derrotando enemigos (donde, una vez más, la perspectiva rompe cualquier amago de infundir terror ya que, para que nos entendamos, no se ve si estás matando un cerdo, un pastor alemán o un perro ensangrentado) En algunas salas, debemos romper un orbe que liberará oleadas de criaturas que debemos vencer para avanzar. En otras, interactuaremos de forma diferente con algunos fantasmas, y en función de nuestras acciones, obtendremos diferentes recompensas. No podía faltar la sala de guardado y la sempiterna tienda de armas y objetos, por supuesto. Además, recorreremos varios mundos, cada uno con una temática diferente, y la dificultad irá en aumento según vayamos superando fases; pequeñas variaciones que resultan totalmente insuficientes para aportar diversión a una mecánica que se vuelve tediosa y repetitiva conforme vamos avanzando.

Cambia el survival por el ARPG
A la hora de luchar contra los enemigos y desarrollar a nuestro personaje, nos encontramos con un action-RPG. Con cuadrado y triángulo, atacamos con el arma o armas que llevemos equipadas, pudiendo cargar ataques y realizar combos. Cada vez que subamos de nivel, ganaremos puntos para repartir entre los diferentes stats del protagonista: agilidad, fuerza, destreza… Además, contamos con una serie de ítems, los artefactos, que mejoran aún más nuestras habilidades. La variedad de armas y combinaciones es muy numerosa, además podemos asignarlas a una u otra mano (o decantarnos por una de dos, más lenta pero mucho más mortífera) según la estrategia que decidamos usar contra nuestros enemigos, y usarlas repetidamente harán que suba nuestra destreza y que asesten golpes más poderosos. Nuestra ofensiva se basará también en diversos hechizos, que cargaremos con karma recogido de los enemigos y que tendrán diferentes efectos. Nuevamente, debemos decidir en qué gastar el karma cargado según la situación de combate en la que nos encontremos.

Gameplay mundo de fuego

El control del inventario se gestiona a través de la pantalla táctil de Vita, de una manera cómoda e intuitiva, algo que se agradece mucho viendo la tendencia creciente de «voy a meter controles con calzador para que uses todas las características de mi máquina, cargándome la experiencia de juego por completo». En él podremos desarrollar a nuestro personaje, usar los ítems, reparar armas y consultar documentos relacionados con la trama del juego.

Un título que cumple a nivel técnico
Como ya habré dicho en más de una ocasión, Gravity Rush ha marcado un techo bastante alto en cuanto a potencia se refiere. Tras ver cómo Vita mueve semejantes escenarios sin despeinarse, los competidores lo tienen difícil a la hora de exprimir el hardware de la portátil de Sony sin salir mal parados comparativamente. El apartado gráfico es bueno (de nuevo, la perspectiva isométrica es el gran impedimento, ya que no permite mostrar un despliegue gráfico notable, pero a su vez es una vía de escape que permite «descuidar» ciertos acabados sin que canten) con animaciones fluídas, que no hacen nada extraño, y un buen uso de la iluminación y generación de sombras en tiempo real por parte de la linterna. El juego viene íntegramente doblado al castellano, y aunque las voces son buenas, podemos apreciar más de una vez que se produce retardo entre la animación y la voz, así que cuando el personaje ha terminado de mover la boca, su voz aún sigue sonando. La banda sonora tiene altibajos, con piezas que se hacen repetitivas, otras que ni siquiera conseguirán que reparemos en ellas, y algunas que son bastante buenas. A nivel de rendimiento, no encontramos ni una sola pega. Las ralentizaciones no existen en este juego, cosa que se agradece.

Real Time shadows

Personalmente me ha llamado la atención el acabado de las fuentes de los menús, que me parece bastante lamentable. No sé por qué ya son varios los juegos que pasan de utilizar botones y ponen la fuente (siempre bastante cutre) sin más, en un color plano, sobre la pantalla, cosa que da la sensación de producción poco cuidada y chapucera.

Multijugador al rescate
Para sobrevivir al repetitivo y soporífero modo historia (de poco más de 10h de duración), Konami ha implementado un modo multijugador, tanto local como online. Dicho modo es el que rescata a Silent Hill Book of Memories de ser un título que a duras penas supere el suspenso. A pesar de no haberlo probado en profundidad, el hecho de jugar con otras personas es un añadido de cara a la diversión, ya que debemos combinar habilidades y siempre es bueno organizarnos de cara a afrontar las oleadas de enemigos que pretenden acabar con nosotros. Así, conseguimos romper un poco la linealidad del título, eligiendo si sanamos a los aliados, si les ayudamos a acabar con las criaturas que les ataquen, o si, por otro lado, nos decantamos por preocuparnos solo de nosotros mismos y centrarnos en no dejar títere con cabeza (y el resto, que se las apañe como pueda) Una vez más, el rendimiento, a pesar de jugar con otras personas, no se ve afectado.

Multiplayer

Silent Hill Book of Memories: Conclusiones
Al igual que os he comentado que no soy fan del género de terror, sí que me gusta el dungeon crawler, y Silent Hill Book of Memories no me parece un buen juego de mazmorras. Su mecánica es demasiado repetitiva, y en ocasiones me ha resultado tremendamente difícil continuar jugando debido a ello. Por otro lado, los fans que se hayan hecho con el título esperando un Silent Hill al uso, se habrán llevado un chasco tremendo al encontrarse con una producción que respecto a la saga, solo conserva el nombre y algunas criaturas. ¿Lo más triste? Este era uno de los títulos para Vita que más hypeaba en las comunidades de internet, y tras sufrir varios retrasos, ha resultado ser una decepción bastante grande. Si eres un fan exagerado del género, te divierte el multijugador y haces la vista gorda ante la repetitividad, puede que Silent Hill Book of Memories te divierta. Si no es tu caso… Mucho me temo que debes pensar otro juego para destinar tu dinero. [55]

Lo mejor:

* ¿Renovarse o morir? (Pagando el precio de prostituir una saga)
* El apartado técnico cumple, y a nivel de rendimiento no decae ni en multijugador. Las sombras en tiempo real están muy conseguidas.
* El multijugador le añade horas que agradeceremos.
* Gran arsenal de armas y muchas combinaciones que nos permitirán afrontar los encuentros de muchas maneras distintas.

Lo peor:

* Usa el nombre para vender. A más de uno que haya picado confiando ciegamente en que era un survival horror, no le habrá gustado un pelo.
* Repetitivo, lineal y tedioso en muchas ocasiones.
* Modo historia extremadamente corto.
* Para ser un ARPG, la personalización del aspecto del personaje es paupérrima, y muy cutre.

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