Análisis de The Saboteur (versión Xbox 360)

Publicado el 22 enero 2010.

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El trailer de Saboteur pinta acojonante

Publicado el 29 mayo 2009.

Por el mes de abril volvimos a saber de un juego que por su ambientación, por su estética y por su mecánica me encantaba. Se llamaba Saboteur (nada que ver con el juego de los 80).

Está siendo desarrollado por Pandemic (casi a la par que Star Wars Battlefront 3, o eso queremos creer) y el trailer del E3 2009 ha llegado con un poquito de antelación. Voy a decir dos cosas: no sé qué va a hacer EA para lanzar con criterio todos los títulos que tiene antes de final de año y dos… el trailer, sin nada ingame que no os engañen los disparos, es brillante.

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Así será Saboteur

Publicado el 4 mayo 2009.

Un servidor tenía muchas esperanzas puestas en Saboteur desde hace algo así como tres años largos. Me encantaba su puesta en escena, lo mucho que podría dar de sí la historia de venganza de un infiltrado que debe sabotear las operaciones del ejército nazi en un París ocupado. Me encantaba su estética en blanco y negro (por aquel entonces nadie sabía una palabra de Mad World) y el concepto de que en las zonas que recuperáramos de la ciudad fuera brotando el color (tampoco sabía nada de Okami cuando leí por vez primera de él). La obra de Pandemic se retrasó, desapareció y ha vuelto a reaparecer para anunciar su lanzamiento a final de año (¿les dará tiempo a combinar su lanzamiento con el rumoreado Star Wars: Battlefront III?).

Aquí tenéis un vídeo en el que se entrevista al jefe de diseño, Tom French, a la par que se muestran varias zonas de la ciudad. Si el jefe puede peinar y vestir así de cool, las oficinas de Pandemic deben ser el paraíso.

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Saboteur vuelve al candelabro

Publicado el 2 abril 2009.

A Pandemic se le acumula el trabajo. No contentos con tener que parir SW Battlefront 3 y convertirlo en el mejor título de Star Wars hasta la fecha ante el riesgo de quema de sus oficinas, un juego del que hacía mucho, mucho tiempo que no se hablaba, Saboteur, vuelve a saltar al candelabro.

Saboteur es un sandbox que tiene lugar en la París ocupada por los nazis y que destacaba sobre la media porque su acabado artístico intentaba mezclar zonas en blanco y negro con otras en color. Además pretendía mezclar ciertos elementos Metal Gear en cuanto a la infiltración. Lo último que habíamos visto era un teaser (lo tenéis dentro) en el que se anunciaba su lanzamiento para 2008. En el día de hoy tenemos unas nuevas imágenes y el anuncio oficial de su página web. Y si queréis ver como pintaba en PSX, pasaos por aquí.

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“El Señor De Los Anillos: La Conquista podía haber sido muy grande” [Análisis]

Publicado el 3 marzo 2009.

Imagina un Battlefield en modo multijugador. Sustituye las metralletas, granadas y demás armas ultramodernas por espadas, flechas y hechizos. Cambia a los marines por los héroes imaginados por JRR Tolkien y el resultado se asemejaría a lo que la gente de Pandemic imaginó a la hora de diseñar este El Señor De Los Anillos: La Conquista: Trasladar las gigantescas guerras de la Tierra Media al salón de tu casa. La mecánica está ahí, los personajes también, pero la jugabilidad y, sobre todo, el apartado técnico, parecen más propios de un videojuego de la pasada generación.

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Adivina qué juego iba a ser…

Publicado el 26 enero 2009.

Adivinad a qué juego iba a pertenecer, supuestamente, la siguiente secuencia de animación. Pistas:

1- Estaba siendo desarrollado por Pandemic
2- El vídeo ha aparecido en el blog de un animador tridimensional llamador Travis Ramsdale que afirma que sí, que la sede de Brisbane de Pandemic ha pasado a mejor vida y que su madre le vaya preparando unas bratwurst porque se vuelve a Alemania Pepe.
3- La siguiente canción

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“Mercenarios 2 ahoga algunos buenos detalles en un mar de características por pulir”

Publicado el 1 octubre 2008.

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Seis consejos para hacerte rico desarrollando videojuegos

Publicado el 25 marzo 2008.

Durante la pasada GDC, Josh Resnick, Presidente de Pandemic Studios, ofreció una jugosa charla dirigida a desarrolladores indies para que aprendan a hacerse ricos. Los seis consejos fundamentales son:

1 – Los inicios deben ser fuertes (hay que mantener la estabilidad financiera y asegurar la imagen)
2 – Escoger los apoyos y compañeros de viaje adecuados (con editores y distribuidores)
3 – Invertir dinero en talento (contratar selectivamente y a gente con talento – Nota: ya tendrán tiempo de malgastarlo)
4 – Crear una cultura positiva (que el estudio tenga identidad y personalidad propias)
5 – Manejar el estudio como un negocio (y no como una herramienta para dar a la gente los juegos que quieren – el dinero manda)
6 – Tomar riesgos calculados

A Resnick se les ha olvidado poner un punto, tal vez el más importante:

0 – Que te adquiera Electronic Arts a la vez que a Bioware.

Ya sabéis amigos españoles que os dedicáis al tema: así os haréis millonarios… o no.

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