TEARAWAY te convierte en una sonrisa hecha juego

MediaMolecule ha conseguido de nuevo sorprenderme: su estilo, sus ganas de enseñarnos algo -si no nuevo- original, innovador, transcendental para la plataforma en la que sale,… Little Big Planet fue su joya atemporal para PS3, donde el usuario ponía todo de su parte (cuando digo todo, es TODO) para hacer suyo el juego.

Ahora, Tearaway lo vuelve a hacer, pero en la portátil de SONY. Grandes…

Tearaway

Si hay algo que no se le puede achacar al estudio británico es que sea redundante. Little Big Planet fue su puesta de largo: divertido, interactivo a más no poder, expansivo en el más amplio sentido de la palabra (sobre todo su secuela)… Sackboy y cía. habían cumplido su cometido, pero aún así aparecieron de nuevo para realizar su aportación al más puro estilo “Mario Kart“. MediaMolecule entonces quiso aprovechar más la portátil de SONY, quería realizar para Vita algo que exprimiese sus posibilidades, sus características… pero quería hacerlo desde CERO, con un nuevo universo, un nuevo mundo, nuevos personajes y un nuevo entorno jugable. No desmerecería en ningún momento lo visto en su genial LBP, pero sería algo más centrado en la jugabilidad y un poco menos en la creación (aunque de ésto todavía hay en el transcurso de la aventura). Han logrado un título donde el usuario forma parte de la aventura, se involucra en ella, y finalmente es parte central del argumento. En LBP creaba el mundo del juego y Sackboy tomaba el protagonismo desde el primer segundo. Aquí, en Tearaway, decidimos los protagonistas (masculino o femenino, según elijamos al comienzo) PERO al mismo tiempo los ayudamos en su aventura hasta el final. Formamos parte del juego. Son conceptos distintos los que han manejado… me muero de ganas de saber qué tercer intento se sacarán de la manga para sorprendernos de nuevo… en PS4, quizá?

Como decía, con el personaje creado tendremos que conseguir llevar una carta al Sol (sí, ese astro donde resplandece nuestra cara), ya que ha desaparecido de su mundo. En varios momentos apareceremos merced a la cámara de la portátil como rostro del astro rey (algo que… bueno, no voy a decir nada para no chafar la magnífica resolución argumental), y seremos parte activa del juego mientras ayudamos a nuestro personaje (Iota o Atoi, justo el mismo nombre al revés dependiendo de si elegimos masculino o femenino) a movernos hacia el Sol, ayudándole a librarse de los enemigos con el giroscopio y con la pantalla táctil trasera o la delantera. Nuestro personaje al principio estará bastante indefenso, ya que sólo podrá esquivar los peligros y realizar las acciones que se necesitan para seguir avanzando. Nos necesita a su lado para liberarlo de los peligros que pueden acecharle. Más adelante conseguirá nuevos movimientos, como saltar, lo que redundará en una experiencia jugable más rica y además nos ayudará a explorar los entornos a los que antes no podíamos acceder desde el suelo.

Es Tearaway una mezcla de cuento aderezado de puzzles, de plataformas y de exploración, pero sin ser específicamente nada de ello. Parece una incongruencia, pero al jugarlo y al sentirse parte del desarrollo de la aventura de forma activa lo entenderéis claramente. Su espíritu infantil, el diseño de todo lo que aparece en el juego basado en papel, con elementos planos pero animados y llenos de sorpresas y coloridos, unidos a una mecánica jugable que nos mete de lleno DENTRO de lo que pasa en la pantalla, deshace la idea de que es un juego al uso. No por ello deja de tener aspectos “clásicos” en las plataformas o en las acciones a realizar, pero la mezcla de aspectos visuales, de mecánicas, de elementos argumentales en los cuales tenemos arte y parte instantánea, os hará sentir que el juego de MediaMolecule es algo tan particular, pero a la vez tan mágico y tan bien pensado que os hará sentir que no hay algo similar hasta ahora. Y eso no es del todo cierto, pero el perfecto acabado y la unión de todos sus componentes logran que lo captéis así, lo que es un gran mérito del equipo desarrollador.

Visualmente, como decía, es una delicia. Desde el mismo comienzo del que nuestra cara forma parte, pasando por la elección de los elementos y la idea de mundo virtual que han diseñado. Un personaje que es un mensaje (una carta) y que cobra vida, unos entornos muy trabajados tanto a nivel estético como en lo que se refiere a una jugabilidad que hará que tengamos que volver a pasar por muchos de ellos para conseguir completarlos al 100% gracias a los nuevos movimientos que vayamos consiguiendo al avanzar, y que de forma muy inteligente han situado para que nos cueste trabajo encontrarlos, sin sacrificar en ningún momento la cohesión artística y visual de los mismos. Una delicia moverse por todos ellos, todo realizado con apariencia de papel pero al mismo tiempo con sensaciones orgánicas en muchos elementos, con animaciones espléndidas, y con diseños de personajes y demás “fauna” que puebla cada nivel que hará que nos paremos a verlos y a pensar “estos tíos tienen una sensibilidad especial” para mostrar al mismo tiempo un marcado estilo artístico y un sentido humorístico espléndido. MediaMolecule está formado por artistas de la sonrisa, está claro.

Y es aquí donde Tearaway no deja de ser una obra “de autor” pero al mismo tiempo se convierte en un juego de plataformas completísimo, sobre todo gracias a las capacidades del giroscopio y de la pantalla táctil trasera. Zonas donde los saltos se activan con distintos mecanismos: secciones con paredes pegajosas, cintas transportadoras, toboganes, elevadores, plataformas que se activan con la pantalla y otras mecánicas que ayudan muy mucho a que la repetitividad no sea una sensación presente en casi ningún nivel del título. Incluso podremos hacer “scratch” cual DJ de discoteca dominguera en ciertos momentos con la música, con una fluidez sonora y una reproducción instantánea apabullante. Hablando de la BSO, hay que dejar claro que MM en ese sentido también dan todo lo que tienen, y la música del juego es puro AMOR. Sinfonías orquestales que se amoldan al juego de una forma inigualable por su sensibilidad y su buen hacer, con unas pistas excelentes. También destacar el magnífico trabajo de doblaje al castellano, con voces firmes y una interpretación enfocada a un cuento brillante. El apartado sonoro mantiene el excelso trabajo del resto del juego en cualquiera de sus apartados, lo cual es sinónimo de PASION por un trabajo bien hecho…

Si algo le faltaba al juego, era un argumento que de forma mágica y progresiva te va llevando por parajes fantásticos, llenos de magia y de cariño por un universo onírico de papel coloreado (y cuando algún elemento está en blanco y negro, puedes sacarle una foto con la cámara y devolverle su color) lleno de vida y de detalles gráficos brillantes (simplemente corred por el curso de un riachuelo y disfrutar de la maravilla de animaciones que representan los chapoteos y las ondas que quedan…). Tearaway es, posiblemente, el mejor juego de PSVita hasta el momento. Y si no lo es, desde luego está entre los tres mejores. Pero además es sin duda el que mejor aprovecha todas sus características, y lo hace dentro de un sistema de juego donde no se meten con excusas falsas, ni con argumentaciones banales sobre por qué haces lo que vas a hacer. No, en este caso MediaMolecule primero ha pensado en el global de todas las opciones que posee PSVita y después ha diseñado un universo a su alrededor, como si Tearaway no pudiese existir sin Vita. Y no puede, esa es la realidad. Bien por ellos…

tearaway01

En resumen, Tearaway es un excelso ejemplo de lo que hacer con ganas, con ilusión, con una carga positiva de varios megatones… y de cómo aprovechar las posibilidades y características de la portátil de SONY. Vita puede sentirse afortunada de contar con MediaMolecule haciendo juegos para ella. Se puede sentir alegre porque Tearaway corra por sus circuitos. Un canto a la originalidad, a la interacción, a la diversión por la diversión… a la cultura de la vida y el positivismo hecha juego. No os quedaréis atascados en ningún momento, pero tampoco lo pretende. Quieren que seas parte central de la aventura, que sientas que decides en el cuento que labras nivel a nivel. Y lo logra. Quieren que sientas que cada vez que juegues a Tearaway lo sientas como algo tuyo. Y eso no lo logran muchos juegos, la verdad…[93]

  1. Me he pasado la mayor parte de la generación con la Wii como única consola de sobremesa, y he acabado completamente hastiada de mecánicas metidas con calzador solo para aprovechar las bondades del mandito de marras, que era de lo que adolecían la mayoría de juegos del catálogo de esta consola. Cuando adquirí PSVita y vi que tenía acelerómetro, cámaras, y panel táctil trasero, me temí lo peor. Ya me pareció una soberana gilipollez, hablando mal, lo de trepar con los deditos por detrás de la consola en Uncharted (gracias a Dios se puede quitar) pero ya aluciné en Little Big Planet en algunas fases en las que tienes que ir corriendo para adelante y sacando plataformas tocando la pantalla. No tengo las manos precisamente pequeñas y se me hace INCOMODÍSMO sujetar la Vita con una mientras toco con la otra. Y si encima hay que mover el analógico…
    Me gustan las portátiles porque puedo jugar tirada en la cama, o en el autobús, ya que suelo hacer viajes de 5h, o en el metro, o donde toque. Quiero jugar y punto. No tener que mover los brazos. No tener que girarme. No tener que hacer malabares para que no se me caiga la consola. No tener que ponerme a sacar fotos. Es algo con lo que no puedo, por ahí no paso.
    Mi relación con MM es muy mala. Little Big Planet 1 y 2 fueron 2 de los juegos con los que estrené mi PS3. La gente hablaba auténticas maravillas de ellos, y el aspecto gráfico, simpaticote y alegre, me atraía. ¿Con qué me encontré? Con dos juegos insulsos, monótonos, repetitivos y que únicamente tienen como característica brillante las posibilidades infinitas de editor y la enorme comunidad detrás de este. LBP me parece un juego muy malo, y un editor de niveles grandioso. Con todo esto, miraba a Tearaway con mucho recelo. A pesar de que no tengo ningún problema con la estética toon, no sé por qué, pero esta no acaba de convencerme. Demasiado manido lo de la papiroflexia, en muchos sectores. No me sorprende. Puede ser también porque el último año de carrera tuve que trabajar en un proyecto con estética de papel y acabé harta de todos estos efectos de confeti y hojitas, no lo niego.
    Odio que no me gusten los juegos, no hay nada que me fastidie más que coger un título que, por norma general, encanta, y ver que a mí no me gusta. Me bajé la demo de Tearaway con muy buena predisposición, esperando algo que me hiciese cambiar de opinión y que me hiciese tener unas ganas locas de poder pillarme el juegazo del que habla todo el mundo. Pues no. Nada de eso. Ya se me torció el gesto con lo de la camarita, ya me mosqueé con lo de meter los dedos en el mundo para romperlo… La sensación constante era la de estar jugando en una demo de hardware para Vita con muchos colorines. Precisamente este es para muchos el mayor aliciente del título: que explota todas las capacidades técnicas de la consola, pero para mí, es su mayor condena, ya que me sobran todas ellas.
    Intentaré darle una oportunidad si lo veo en el futuro, cuando tenga menos títulos por jugar. Y abro paraguas, que sé que me van a tirar piedras, y muy gordas 😉

    • Nao, cada uno tiene su opinión, está claro. Si no te gusta, no te gusta. Pero lo que no puedes pretender es que un juego que sale para una consola que tiene giroscopio, pantalla táctil, cámara, etc, que no lo aproveche si puede. Eso sí sería imperdonable, máxime cuando tanto la mecánica de juego como el juego en sí se presta a ello como en Tearaway.

      A mí me parece delicioso, una lástima que a ti no te guste… ahora, también te digo que si te compras una Vita con todas las características que tiene antes dichas, no te sorprendas si los juegos las utilizan… si no te gusta utilizarlas, tocar la pantalla táctil trasera o utilizar la cámara o los acelerómetros, mejor hazte con una DS o una PSP. No sé si me explico… no puedes echar la culpa a los juegos, échale la culpa a la máquina. O cúlpate a ti, por comprar hard con el que no vas a estar cómoda.

      gracias por comentar, apañera!! 🙂

      • Sabes tan bien como yo que la inmensa mayoría de la gente que se ha comprado PSVita lo ha hecho por su hardware y las promesas de ser una PS3 portátil (por desgracia se lo han tomado en sentido literal) y no por su cámara o su panel trasero. Gracias a Dios, la mayoría de los juegos de la consola no son un muestrario de sus bondades añadidas. He jugado a Wipeout, Muramasa, Dokuro, Super Stardust, P4Golden, Rayman Origins, New Little King Story, Gravity Rush… Sin tener que hacer ninguna “tontería” por lo que tu argumento no me convence.
        Respecto a que la mecánica se presta a ello, por lo que yo he visto, muchas de las situaciones más incómodas (hablo por mí, por supuesto) podrían solventarse con una jugabilidad clásica: véase matar enemigos metiendo los dedos por detrás de la pantalla. Para mi gusto, donde esté el salto o el espadazo, que se quiten estas cosas. Entiendo perfectamente que han querido hacer una jugabilidad destinada a exprimir todas estas cosas y lo han logrado, pero es por eso que este juego no es para mí.

        Grandioso análisis, por cierto, que no te lo he dicho antes. Siempre es un placer leer tus textos 🙂 Si le doy otro tiento y le cojo el vicio, te iré comentando.

    • Por mucho que te la hayas comprado por la potencia, comprarse una consola con esas características y luego criticar que lo integren (dejemos de lado de si una forma mas o menos acertada) en los juegos, me parece de ser un poco masoca y palmapasta XD.
      Es lo que hay, y sabias que serian así muchos juegos antes de adquirirla, es como criticar una moto por que te mojas cuando llueve… haber elegido muerte, que decían en el chiste.
      Ya en el tema de tu odio por MM no entro por que es algo personal que a todos nos pasa, siempre hay algún estudio o franquicia que se nos cruza y luego es muy difícil verlos con buenos ojos.
      Pero en fin, tienes suerte de que el juego que nos ocupa no sea la tónica general de lo que sacan en vita, por lo expuesto antes… :3 XD

  2. Tearaway es el GOTY de vita de este año, es así. Yo le he metido caña, y estoy muy de acuerdo con el análisis, desde luego juegas con una sonrisa en la cara.
    Se te ha olvidado comentar que cuando devuelves el color con la cámara a ciertos objetos, desbloqueas su versión imprimible en Tearaway.me, algo que es una delicia para los mas pequeños de la casa.
    El único fallo que le he visto al juego es que al tener tener tantos chekpoints y básicamente ser inmortal (no hay sistema de vidas ni nada que te lleve al game over; si te dan dos toques o te despeñas repites el combate/lugar y punto) se hace muy fácil y se hace el juego corto; pero por todo lo demás… es francamente maravilloso.
    De esos juegos que según vas jugando estas con el runrun de que te da pena que se esté acabando, como le pasa a muchas joyas.
    Y salio a la venta por menos de 30€, que siendo un AAA es de agradecer….

    • seguro que se me ha olvidado comentar alguna cosa más, pero es que son tantas y sólo quería dejar una idea general de su jugabilidad y del concepto de juego, sin spoilear nada que se me pasase… seguro que me he dejado más cosas, como comprar los filtros para la cámara con el confeti, o hacer ítems con la pantalla táctil, recortarlos y ponérselos a los personajes… son muchas cosas… 🙂

      gracias por comentar!!

  3. Le habia puesto el ojo a Tearaway desde que fue mostrado por primera vez. Era uno de esos juegos que sea por lo que sea (no me preguntes que…) me transmitia buenas sensaciones, y ahora que ya lo tengo y he jugado bastante, puedo decir que no me ha defraudado en absoluto. Se nota que está hecho con mimo, cuidado hasta el último detalle. Te podrá gustar más o menos su mecánica de juego, pero es innegable que sus creadores lo han dado todo parar parir semejante obra de arte. Me está encantando. En cuanto a las opiniones de que a PsVita le faltan juegos, no voy a negarlo, pero por suerte tiene algunos que justifican por si solos la compra de la consola… Uncharterd, Gravity Rush, Persona 4 Golden, Need for Speed Most Wanted, Killzone Mercenary, DoA5, o el propio Tearaway. Tiene otros juegos “menores” no por ello menos divertidos… Estoy muy contento con ella… y esperando con ansia la remasterizazión de FFX por ejemplo. Creo que la interconexión con PS4 también le va a dar más vida, y tengo la esperanza de que nos quedan muchos buenos juegos por ver en la portatil todavia.

  4. Maravilloso.

    Es una pena que grandisimos juegos no puedan llegar a más gente por las máquinas en la que salen, ya sean que no venden mucho, despierten cierto rechazo o poco atractivas de algún modo.

  5. Soy Lluis Danti, el director de animacion de este juego, celebro que os guste tanto, hemos puesto todo nuestro amor en el! esperad a ver lo que estamos preparando para ps4…

    • Un lujazo que te pases por aquí, Lluis! Com definiries l’ experiència d’ haver creat un joc tan sorprenent, original i, a la vegada, capaç de convertir-se en el referent de una consola de Sony?

    • Un honor! Ahora nos dejas con la mosca detrás de la oreja mirando hacia ps4… XD

      Tiene que ser un orgullo enorme ver como en tantos sitios hablan tan bien de un producto al que se le ha dedicado tanto esfuerzo y en el que has participado. 🙂
      Por mi parte, son los juegos que se desmarcan de los demás como este Tearaway entre otros, lo que me mantiene en este mundillo.

  6. De verdad un gusto leerte.

    LBP, con sus fallos, me sigue pareciendo uno de los plataformas más originales que me he echado en cara, pero con Tearaway han conseguido un trabajo mucho más personal si cabe.

    Para mí, es la obra cumbre de Media Molecule, su Journey particular. Un viaje onírico que, como tu bien dices, te mete dentro del juego y te transporta a su mundo, mezclando géneros y maravillando con su apartado visual. Un viaje hacia el Sol, donde importa más lo que sucede en el camino que la conclusión del mismo. Fabuloso.

    La consola que no tiene juegos no deja que me despegue de ella xd

    Un saludo!

  7. En primer lugar dejadme que os felicite por el analisis de Teraway, normalmente no suelo comentar ninguno de ellos, pero en este caso, y despues de leer bastantes atrocidades en diferentes medios espanoles (no han entendido que significa realmente Tearaway), no he podido resistirme.
    Cuando la gente me pregunta como ha sido el proceso creativo para desarrollar Tearaway, lo primero que hay que pensar es que Media Molecule no es el tipico ¨estudio de videojuegos¨. Despues de haber trabajado en muchos estudios alrededor del mundo te das cuenta que en realidad tu espacio creativo como animador es limitado. Te cines a un stroryboard muy definido, a unos personajes claramente delimitados y a una jerarquia inamobilble que, aunque hacen que las cosas funcionen bien, al final el producto se resiente por esa falta de frescura y irreverencia tan importantes hoy en dia en este sector.
    En Media Molecule las cosas no funcionan asi. Somos un estudio pequeno, unas 40 personas (o molecules como les gusta llamarnos alli). En Tearaway hemos participado unos 20-25 y en este grupo de personas TODO el mundo tiene una voz. Yo como lead animator, mi funcion deberia centrarse basicamente en las animaciones y las cutscenes, y aunque asi ha sido, tambien he contribuido activamente a gran parte del gameplay, arte o level design. Con todo esto quiero decir que en lo que otros estudios se entiende como una intromision, en Media Molecule se valora y mucho.
    Este caldo de cultivo es lo que ha propiciado un juego tan especial, el hecho de tener esta enorme libertad creativa que en muchos casos hasta acojona. Esto ha sido el unico responsable de que tu cara aparezca en el sol, o que Iota pueda hacerse autofotos con el wendigo encima o que se haya prescindido totalmente de enemigos y de combate en el ultimo tercio del juego o que no haya jodida barra de vida.
    En lo que a mi campo respeta, de lo mas orgulloso que me siento es el hecho de haber podido implementar el estilo de animacion stop-motion que tanto me gusta. En un mundo donde los juegos corren a 1080p a 60fps, nosotros hemos sido los suficentemente valientes de presentar un mundo (excepto Iota que corre a 30fps por motivos de gameplay) que corre a 15fps y en algunos casos incluso a menos. Porque? porque sabiamos que era lo que realmente funcionaba y porque hemos tenido la libertad de hacerlo.
    Segun mi punto de vista Tearaway es un juego pequenito hecho por gente realmente apasionada que cree en lo que hace y respaldados por un estudio unico. Ha habido mucha presion ya que era la nueva IP de MM pero creo que hemos estado a la altura. Por favor disfrutad de el tanto como nosotros hemos disfrutado creandolo.
    Si quereis conocer mas detalles del juego o de mi estudio pasaros por mi blog y quiza encontreis algo interesante.
    Felicidades por el analisis una vez mas.

    • Gracias de nuevo, Lluis, tu testimonio de primera mano es un lujazo increíble. Creo que jaumeAV, que seguro que está por aquí dando vueltas y que acaba de fichar por Insomniac, se sentirá tremendamente identificado con lo que cuentas, aunque creo que en Insomniac no hay tanta permeabilidad entre posiciones (lo digo desde la distancia).

      Que sepas que me han entrado ganas de comprarme otra Vita – la primera la vendí hace tiempo, precisamente porque no había nada parecido a Tearaway…

    • Pensaba que MM era un estudio más grande. Es muy chulo leer cosas así, de un desarrollo con tanta permeabilidad, cuando a mí me han enseñado (y he vivido a pequeña escala) justo lo contrario. Muchas gracias por pasarte por el post, es un lujo 🙂

    • Impresionante, que Lluis Danti se pase por aquí y nos comente de primera mano parte del proceso creativo de Tearaway, un lujazo y algo que debemos de agradecer, sobre todo a Juantxi que desde luego ha sabido poner en palabras lo que muchos opinamos sobre el juego, pero somos incapaces de describir, nada fácil desde luego.

      Me encanta saber de primera mano como han trabajado en Media Molecule este título, como ya he dicho antes, es algo que se nota en cuanto sale Iota, ojalá sigan regalándonos títulos así, gracias Lluis y desde mi mas humilde modestia, trasmite las gracias a todo el equipo.

    • Que pierdas el tiempo leyendo mi texto y comentando tanta info aquí me hace sentir honrado y orgulloso a la vez. De nuevo gracias por leerme y sobre todo por pasarte por AKB. Estamos cogiendo un nivel con las personalidades que nos visitan que lo flipo… 🙂 gracias de nuevo Lluis!!

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