The Last of Us cumple sus promesas

Gracias a Sony pude probar este pasado lunes en la Playroom de Madrid un pequeño adelanto de The Last os Us, uno de los títulos más importantes del presente año desarrollado por Naughty Dog, creadores de la saga Uncharted y máximo referente en el desarrollo de videojuegos.

The Last of Us

Teniendo en cuenta el estudio encargado detrás de su desarrollo y la importancia que han adquirido las aventuras de Nathan Drake en la presente generación, no es para menos que las expectativas puestas en este nuevo título sean muy altas, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de uno de los lanzamientos más potentes que va a tener PS3 antes de dar paso a su sucesora. La primera idea que se nos viene a la mente a la hora de hablar de The Last os Us es la de encontrarnos ante un nuevo Uncharted con toques de Resident Evil, pero esto no es así ni mucho menos. Atrás quedaron los tesoros y las ruinas que explorar, ahora nos encontramos ante una aventura donde prima la supervivencia y el sigilo.

Nuestra misión en The Last of Us consiste en resistir a una terrible plaga que ha contagiado a todo el país convirtiendo a sus habitantes en horribles criaturas dispuestas a acabar con nuestras vidas mientras tratamos de sobrevivir en un entorno hostil y sombrío arrasado por la infección. Es necesario aclarar que no nos encontramos ante un juego de zombis ni a un survival horror, sino a una aventura por la supervivencia donde nuestros enemigos no son los muertos vivientes, sino humanos contagiados por un hongo que utiliza sus cuerpos para crecer y reproducirse.

The Last of Us

El control es muy parecido a Uncharted, sobre todo en el sistema de apuntado, salvo en el concepto de plataformeo. El protagonista no es tan ágil como Drake ni escala por salientes o ranuras. No podemos saltar de un lado para otro salvo que un muro o plataforma nos lo impida. En su lugar subiremos el obstáculo tan normal como lo haría cualquier persona con un mínimo de capacidad física. Ninguno de los personajes es capaz de alcanzar grandes alturas ni solventar las dificultades sin la ayuda de sus camaradas.

Como en todo juego de supervivencia que se precie, aquí escasearán las municiones y los antídotos, de modo que resulta fundamental racionar su uso si queremos salir airosos. Puesto que las armas de fuego escasean, podemos valernos de objetos del entorno para fabricarnos nuevas armas con las que vencer a nuestros enemigos. Prácticamente cualquier objeto que veamos por los escenarios son de utilidad, pudiendo combinarlos para crear herramientas aún más complejas. Ya que los recursos son insuficientes, es fundamental investigar los escenarios en busca de nuevos objetos que nos puedan servir para defendernos. Cuando empleamos un arma como puede ser un cuchillo o un tubo de metal su uso no es ilimitado, sino que acabará rompiéndose. Los elementos del escenario no sólo nos servirán para atacar, sino también para distraer la atención de los infectados.

The Last of Us

En la demo que pude probar distinguí dos tipos de infectados, aunque imagino que en la versión final disfrutaremos de otros muchos seres. Por un lado estaban los Runners, que digamos son los zombis típicos de toda la vida que se abalanzan sobre nosotros y atacan en grupo para dificultarnos las cosas. Y por otro lado se encuentran los Clickers, que son una especie de infectados que emiten un sonido bastante peculiar. Estos últimos son los más peligrosos, pues aunque sean completamente ciegos tienen el sentido del oído mucho más desarrollado que los Runners y se guiarán por el ruido para atraparnos. A diferencia de los Clickers, los Runners pueden ser vencidos empleando ataques cuerpo a cuerpo, mientras que los primeros sólo pueden ser derrotados con armas de fuego o a distancia, porque si se acercan lo suficiente no tendremos ninguna posibilidad frente a ellos y acabarán desgarrándonos el cuello.

The Last of Us

Si en algo debe mejorar The Last of Us en su versión final es en la inteligencia artificial de nuestros compañeros, pues en ocasiones no emplean correctamente la lógica en situaciones que precisan de especial cuidado. Por ejemplo, si nos escondemos tras un muro o unas cajas para que nuestros enemigos no nos vean, nuestros aliados a veces se adelantan a nosotros y salen al descubierto, revelando su posición al enemigo. O también si queremos acercarnos a un infectado por la espalda para acabar con él de forma sigilosa nuestros amigos se pueden pensar que el enemigo nos quiere atacar y comienzan a dispararle, dejándonos a veces vendidos en combate. Obviamente son matices que seguro serán resueltos en la versión definitiva y aunque al principio puede sonar negativo, aclarar que el control está muy bien resuelto para tratarse de una demo y las situaciones se resuelven sin mucha dificultad.

The Last of Us

Nuestro héroe, además de disfrutar de un amplio y variado elenco de habilidades, puede activar un modo sigiloso con el que ver a los enemigos más próximos a través de paredes y obstáculos. Esta habilidad resulta muy útil no sólo para facilitarnos las cosas, sino también para planificar mejor nuestro ataque. Cierto es que este sigilo le quita tensión al asunto y puede facilitar en exceso el desarrollo, pero es de suponer que dicha opción será eliminada en los modos de dificultad más elevados, aparte que también hay que tener en cuenta que es una capacidad que podemos usar libremente y prescindir de ella en todo momento.

La ambientación del nuevo título de Naughty Dog es sencillamente impresionante, con unos gráficos que quitan el hipo. Nos movemos por una tierra post-apocalíptica completamente arrasada y destruida que ha sido víctima de los infectados y la vegetación. Las plantas han ocupado la mayor parte de los edificios y no existe ninguna señal de vida tras sus muros. Este desolador paisaje me recordó mucho a películas tan taquilleras como Soy Leyenda, y es que la sensación de agobio y la desolación que se respira no podría ser mejor.

Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir. La nueva IP de Sony contiene todos los ingredientes necesarios para hacernos disfrutar de un imprescindible en el catálogo de PS3. The Last of Us sale a la venta en verano y a buen seguro hará las delicias de los amantes de las aventuras. No la dejes escapar.

    • Es que el equipo de desarrollo que se encuentra detrás de beyond tampoco es moco de pavo…
      bts y tlou son dos grandes que tengo en la agenda apuntados para echarles el guante si o si.

  1. Muy interesante Iván, estupendas impresiones.
    Me ha dejado un poco preocupado eso que comentas de la IA que te deja vendido y te crea esos problemas.

    Unas dudas…Ese modo Sigilo de ver a través de las paredes está justificado en la historia? Es que me parece muy raro, como si fuera un añadido que no encaja sólo por facilitar el juego.
    Se intuye, han dicho algo desde Sony o se aprecia algún componente «emocional» en el juego o de consecuencias de nuestros actos?

  2. Respecto a la IA imagino que lo solicionaran porque lo que probe fue una beta. En cuanto al sigilo no sabria que decirte salvo que te permitia conocer la ubicacion de los enemigos a traves de paredes de manera que ves su silueta. En la demo no te explicaban porque tenemos esa habilidad pero ya lo iremos descubriendo con el paso del tiempo.

  3. Buenas impresiones, Iván… a este juego le tengo muchas ganas. Me interesa sobre todo la historia, las posibilidades de interactuación entre Joel y Ellie, la -espero- no scriptada aparición de enemigos (lo que daría una grandísima rejugabilidad) y una jugabilidad que dependa mucho del apartado sonoro. Eso de poder «ver» a los enemigos a través de las paredes me parece una meada fuera de tiesto. Bien es verdad que se puede no utilizar, pero que los mismos programadores se carguen su propia mecánica de juego que crea la tensión y el suspense que quiere el juego con esa posibilidad no hace más que demostrar que actualmente son muy pocos grupos desarrolladores los que le quieren el peso específico que tienen en sí mismos… From Software los primeros.

    • Parece que el modo sigilo va a traer cola… aver que ocurre en la version final. A mi desde luego me facilito bastante las cosas la verdad y no tenia el agobio tipico de los survival por saber qué se escondia detras de la puerta… Este apartado puede quitarle algunos puntos al producto final

  4. Por lo que pude averiguar esa habilidad de ver a los enemigos a traves de las paredes es porque joel forma una imagen mental o presiente a estos tipos si hacen alguna especie de ruido, pero no estoi 100% seguro porque lo dijo un tipo de naughty en ingles, pero si buenas impresiones ivan

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