The Walking Dead, el juego que se comió a si mismo

La noche de los muertos vivientes del gran George A. Romero encendió la chispa. Eran finales de los 60, y desde entonces, con mayor o menor presencia, los zombis pasaron a formar parte de la cultura popular, de nuestro día a día. Muertos que se levantan de sus tumbas de forma inexplicable y con un frenesí incontrolable se lían a devorar a los vivos, los cuales pasan a formar parte de ese cada vez mayor truculento ejército caníbal.

Películas, series, cómics, juegos, novelas,… nada se ha librado de ese virus comercial que tanto nos llama la atención. Sin embargo, en los últimos años hemos sido testigos de un asentamiento “serio” del género zombi. Ya no se trata sólo de obras hechas para los frikis de lo macabro y lo sangriento. Ahora también se realizan obras que se enmarcan en lo artístico, ya que es un tema que masivamente está aceptado y se tienen en cuenta las obras sobre el tema como productos a escala mundial, con rendimientos financieros de muchos ceros. Gran parte de culpa de este éxito lo tienen, entre otros, Max Brooks con sus obras “World War Z” -del que se estrena este mes de Junio su adaptación (cof cof) al celuloide por parte de Brad Pitt- y “Zombi – Guía de Supervivencia“. El otro factor clave que vivimos actualmente del papel estelar de los no-muertos se debe a Robert Kirkman, Tony Moore y posteriormente Charlie Adlard. Hablamos, cómo no, de “The Walking Dead“.

Esta exitosa serie de cómics que ya se ha llevado a la TV gracias a la producción de AMC y que ya cuenta con 3 temporadas en su haber, también ha recibido su ración de videojuegos. TellTale Games realizó un juego episódico de 5 capítulos en forma de aventura gráfica que tuvo gran reconocimiento el año pasado. Lo que nos ocupa hoy, el juego que Activision ha encargado a Terminal Reality también basado en la serie pero orientado a su parte televisiva (los personajes que aparecen en el juego forman parte de la serie de TV pero no del cómic), ha llegado a las tiendas en forma de videojuego FPS orientado a la supervivencia. Y es lo que precisamente no logra este título: sobrevivir a un análisis del mismo. Resumiendo en pocas palabras todo lo que después leeréis: es casi imposible hacerlo peor con ideas tan buenas como posee. Se podría hacer, pero tendría mucho mérito…

Y es que hay que dejar claro que el punto de partida del juego, su mecánica y su jugabilidad, si estuviesen bien realizados, podría dar lugar a un gran juego. Pero no un juego bueno: un MUY BUEN juego. Se ha impregnado todo de un entorno realista dentro del contexto zombi. No estamos en un “universo paralelo” estilo Resident Evil con megacorporaciones malignas, zombis metamorfoseados hasta arriba de esteroides ni agentes especiales con brazos como troncos de árbol que lo mismo te hacen un zurcido en un calcetín que pilotan un helicóptero. Aquí se trata de gente corriente que lo único que quiere es seguir viviendo un día más, y llegar a un refugio seguro. Para ello nos moveremos por carreteras, autopistas o caminos (según elijamos, y dependiendo de ello también gastaremos más o menos combustible y tendremos más o menos opciones de poder conseguir víveres para subsistir). También se sucederán hechos aleatorios que nos complicarán la vida, como que nuestro vehículo se pueda estropear o que pinchemos. Como en cualquier momento de un día normal, vamos. Una vez lleguemos a una población podremos buscar ítems que nos ayuden a seguir vivos: el combustible para el vehículo, alimentos, bebidas, munición, armas,… y podremos encontrar a otros supervivientes.

Estos personajes son la base de la jugabilidad de las misiones secundarias. Si nuestra primordial opción es sobrevivir, con la información que nos den ellos podremos ayudarles a encontrar objetos concretos (medicinas, comida, etc) y ellos nos facilitarán otros objetos que nos vendrán de perlas. También nos darán información sobre hacia dónde ir, e incluso podremos llevarlos con nosotros si nos piden acompañarnos. Cada uno de estos NPC´s tendrán características propias que los harán mejor para unas u otras tareas: unos serán mejores buscadores de comida, otros de munición, otros tendrán mejor manejo de las armas,… podremos mandarlos a buscar estos ítems en las distintas poblaciones por donde pasemos. Pero ello no implica que siempre encuentren cosas… ni siquiera que sobrevivan. Son detalles que dan algo más, que añaden realismo. O que deberían hacerlo, vamos.

Encarnamos a Daryl Dixon, personaje que aparece en la serie televisiva (junto a su hermano Merle) y que el juego cronológicamente nos sitúa antes de lo que ocurre en la serie de TV, en Atlanta. Nos moveremos desde una vista en primera persona por pueblos, aparcamientos, escenarios naturales, etc. Podremos entrar en varios edificios, recolectar los distintos elementos que nos hagan falta, y salir pitando hacia nuestro vehículo para seguir el camino hacia la salvación. Así a bote pronto parece una jugabilidad demasiado plana, y realmente les ha quedado así, pero las opciones que se adivinan según llegas a las localidades darían para mucho más de lo que han logrado. Simplemente se ha llegado a rascar la superficie de una mecánica que tendría bastantes más capas para hacer de él un survival de verdad.

La gestión de recursos es bastante limitada. Tanto las mecánicas para elegir ítem en un momento concreto como para elegir arma son muy básicas, y según en qué momento pueden hasta ser molestas por su rudimentaria visualización. Vale, acaban siendo un elemento más de la tensión que se puede palpar cuando te persiguen seis zombis, pero está claro que les ha quedado así por el poco trabajo realizado en ello y no por la “búsqueda” del suspense en sí. El gunplay… más de lo mismo debido a un motor de impactos PAUPERRIMO. La lucha cuerpo a cuerpo (que se sufre muchas veces) no está bien calibrada debido a las pocas referencias que se tienen en cuanto a las distancias con los cuerpos de los zombis. Lo positivo es la gran cantidad de objetos con los que podemos defendernos, y que cada uno de ellos tiene una dureza distinta, y una distancia de ataque distinta… que se queda en nada debido al defecto anteriormente nombrado.

Otro de los problemas que tiene the Walking Dead Survival Instinct es la poca coherencia con el entorno. Es decir, sabemos que el peligro de los zombis viene dado por su gran número. Si nos enfrentamos uno a uno no tendremos problema: son lentos, podemos esquivarlos y atacarlos poco a poco hasta (volver a) matarlos. Cuando son peligrosos de verdad es cuando atacan en grupo. En el juego queda claro este concepto, el problema es la forma de reflejarlo en él: dentro de edificios es más fácil que pase desapercibido, pero en exteriores y zonas muy amplias se ve claramente el “truco” de crear de la nada grandes manadas de no muertos que de repente se encuentran muy cerca de ti aunque DOS SEGUNDOS ANTES (dos segundos de reloj, contados) no hubiese más que dos o tres a menos de treinta metros. Cuando te tienes que defender de uno con un minijuego bien implementado donde tienes que apuntar con el stick para poder dar el “golpe de gracia” en el cráneo, de repente apareces rodeado por una decena en menos que canta un gallo. En escenarios interiores no se nota tanto, pero como decía, en exteriores “canta” mucho el truco.

Además, las acciones que NO podemos realizar en muchas ocasiones no son lógicas, y están limitadas por el propio objetivo que tenemos que cumplir. En una misión donde nos subimos a una cubierta, pudimos saltar de un tejado a otro superando un muro de mediana altura. Sin embargo, no pudimos saltar sobre un camión que estaba al lado del edificio porque teníamos delante un pequeño murete mucho más bajo que el que separaba los dos tejados antes mencionados. Y eso por poner un ejemplo. Si se ha dado un aire “realista” a todo el entorno, a las cualidades del personaje y a las capacidades físicas (nos cansaremos bastante rápido si esprintamos, por ejemplo), no se puede taponar la libertad de movimiento de esta forma tan bochornosa y poco estudiada. El diseño de niveles no está mal, pero falla en su realización visual…

…y aquí nos da pie para entrar en otro de los peores defectos del juego: su aspecto técnico y visual. Estamos ante uno de los juegos más “feos” de los últimos años. Y al decir “feos” no me refiero sólo a su aspecto visual, si no a lo presentado en cuanto a cualidades técnicas. Los entornos tienen un acabado muy pobre, los edificios e interiores están poco trabajados, y en muchos encontraremos muebles y biombos que son EXACTAMENTE iguales en todos lados, y en su mayoría muy vacíos. Modelados de escenarios muy esquemáticos, texturas HORRIBLES a todos los niveles, efectos de luces y de partículas primitivos,… y no hablemos de los zombis: muy poco trabajados en sus animaciones, diseños muy pobres y acabados visuales de auténtica pena. Dan más miedo por la calidad visual que tienen que por su decadente estado, y ya es mucho decir.

Las misiones, de supervivencia en su gran mayoría, se repiten bastante. Las secundarias le dan algo de “aire” al asunto, pero se acaba haciendo monótono debido a todas las limitaciones antes descritas. La IA de los zombis, que se suponen sólo siguen instintos concretos de ataque guiándose por la vista o el olfato, aquí reaccionan de forma bochornosa. No ven en la oscuridad nuestra linterna aunque se les apunte directamente, si salimos de su trayectoria y ponemos un elemento en medio, será como si “desactivasen” nuestra búsqueda y no pudiesen vernos aunque el obstáculo no mida más de medio metro, otras veces no harán nada incluso estando delante de ellos y nos estén mirando directamente… una sensación muy cutre. Lo único bueno que posee y que resulta efectivo es la exploración de los entornos, donde notaremos más tensión que cuando estamos rodeados de zombis.

Para ir finalizando, criticar también el pobre apartado sonoro. Samplers repetidos hasta la saciedad, los mismos gruñidos una y otra vez, armas y disparos poco trabajados… se salva la banda sonora, que utiliza el tema de la serie de TV y que aporta algo de sensaciones familiares. Por lo demás, un juego con buenas ideas en su DEBE muy mal llevadas a cabo en su HABER. Podría ser el ZombiU de PS3, Xbox 360 y PC, pero ha acabado siendo uno de los peores juegos de los últimos años. Pero eso sí: el que caiga en el engaño por el nombre tendrá que soltar cerca de 60€ por “esto”. Sí, opino igual: los que decidieron el precio sí que deberían ser devorados…[25]

  1. tiene toda la razon este juego es penoso la idea la tienen peroo falto mucho para ser buenooo yo ya cai pague 60 euros y en un dia lo paseee vaya decepcion si lo hicieran tipo el fallout molaria mass en fin… no lo compreis alquilarlo jejeje xaoo

  2. Es una bazofia de juego, pero tengo que añadir algo en cuanto a la IA de los zombis: unas veces son como dices, pero en otras situaciones te encuentras en que, si hay una valla de tela metálica de dos metros de altura, y una puerta en el extremo contrario de donde te encuentras, van a buscar la puerta… ¡como si tuviesen esa capacidad intelectual!
    Y otro defecto enorme es que el personaje tiene barra de vida (cuando ahora está de moda el sistema “call of duty”) algo que podría resultar positivo de no ser porque los zombis te dan manotazos nada más verte y esa barra de vida se va enseguida, habiendo pocas curaciones.
    Y en cuanto a lo de los zombis “fantasma” también parece poco creíble, situaciones como que cierres todas las puertas, mates a todos los zombis y al salir de una habitación encuentres a otro que no sabes de dónde ha salido, a no ser que haya abierto una puerta para pasar y luego se haya tomado las molestias de cerrarla…

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