Un remake que no llega a la altura [Análisis de Jagged Alliance: Back to action para Steam]



En los videojuegos, como tantas veces se hace en el cine actualmente, se están poniendo de moda los reborn o remakes. Era común que los estudios indies se enfrascaran en rehacer clásicos y darle un toque más actual pero ahora se han unido los estudios comerciales que consiguen licencias antiguas y las transforman (como en Syndicate) o le dan un lavado de cara de arriba a abajo como el caso que nos ocupa: Jagged Alliance Back to Action.

Un poco de historia para empezar: El primer Jagged Alliance fue lanzado en 1994 sentando las bases de su sistema de juego; el segundo en 1999, éste en particular fue el que culminó el estilo de estrategia por turnos con unidades individuales, muy al estilo Xcom Ufo Uknown. La franquicia cayó en el olvido durante más de diez años pero tras la compra de ésta por Kalypso Media y bitComposer Games la tercera entrega espiritual o “remake” de la segunda parte ve la luz a través de Steam.

Bienvenidos a la Isla de Arulco, la esposa del presidente a dado un golpe de estado, se ha proclamado Reina y está explotando tanto económica como socialmente a su pobre pueblo. El antiguo presidente será quien nos encargue la labor de reconquistar su país y nos proporcionará una pequeña inyección de capital; reclutar los mercenarios y equiparlos será tarea nuestra.

Cada mercenario a nuestra disposición tiene unas cualidades que los hacen únicos entre si, a más equipo y nivel tengan más dinero nos costará tenerlos en nuestro equipo. Podemos tener un total de seis mercenarios por grupo, pero en las misiones iniciales un equipo básico de especialista en medicina y un buen soldado nos bastará. El sistema de gestión económica nos pone en algun apuro inicial pero el dinero dejará de ser un problema en cuanto pasemos unas cuantas fases, eliminando un componente que daría un plus de dificultad y engrandecería el conjunto.

Jagged Alliance fue famoso por su sistema de turnos, estrategia clásica pero se ha remodelado todo el apartado jugable pasando al sistema de movimiento y acción en tiempo real añadiendo un nuevo aporte a la franquicia: Plan & Go, en el que podemos dar acciones a cada uno de nuestros mercenarios individualmente, sincronizarlos para que disparen al mismo tiempo, y realizar escaramuzas… una gran variante, un tipo de control que le viene muy bien pero que se lastra irremediablemente con el pésimo sistema de inteligencia artificial tanto de nuestros personajes, como de los enemigos. Es frustrante ver como nuestro personaje no dispara a nuestra orden, tropieza o se encaja en algún elemento del escenario, no se levanta a tiempo etc… Haciendonos repetir la acción una y otra vez gracias a la facilidad del sistema “error/graba/carga” que personalmente tanto odio en este tipo de juegos.

Un apartado aparte se merece la “IA” enemiga, que ya hemos comentado en el párrafo anterior, en cada zona hay un número limitado de enemigos con un rango de visión determinado. Dará igual que disparemos a uno de ellos y el otro esté en ese campo de visión, no irá a por nosotros. Otros casos se dan a la inversa, entramos en un edificio y el simple sonido de la puerta hace que tengamos a todos los enemigos de la zona tras nosotros. Si uno de ellos lleva un hacha se lanzará a por nosotros como un salvaje, solo se salva en los momentos en los que se cubren o esconden los armados con armas de fuego. Este aspecto es el que lacra todo el conjunto y por eso lo remarcamos en primer lugar, es la base de este tipo de productos, que sean un reto a nuestra inteligencia y no un mata mata simple. Además podemos ver toda la zona desde el principio, donde están los enemigos, todo son facilidades.

En algunos momentos el sistema de conquista de zonas y reconquista por parte de la “IA” nos hace pensar que la reina tiene un suministro ilimitado de enemigos que lanzarnos. Nos obliga constantemente a volver a zonas ya jugadas, e intentar seguir avanzando, conclusión: terminaremos cansados y aburridos.

Hay pequeños tintes de rol, equipamiento y incluso subidas de nivel. Características únicas de cada mercenario, habilidades u objetos que solo podemos usar si tenemos la habilidad necesaria, detalles buenos, pero como ya hemos dicho, todo el conjunto queda muy tocado por la inoperante “IA”.

El pequeño componente rol del personaje

Considero el aspecto gráfico secundario en este tipo de productos y en este Jagged Alliance cumple sin más. Buenos decorados, llenos de detalles, algunos con un gran sentido del humor pero con un acabado en la media, sin grandes alardes, solo se puede destacar que aunque los modelos bases sean pequeños se han esmerado en que los cambios de vestuario, armamento, etc… sean visibles en nuestros mercenarios.

Los pequeños detalles estan cuidados.

La música, nunca mejor dicho, “LA” con mayúscula, nos acompaña durante todo el juego, esa única melodía de ataque/defensa se vuelve repetitiva. Las voces de los mercenarios están algo mas trabajadas, cada uno nos hablara en su idioma materno, un buen detalle.

Empecé con mucha ilusión, e incluso al principio sin saber el sistema me pareció un juego que podía ser una vuelta a los buenos juegos de estrategia táctica, el nuevo Xcom e incluso me volvió un poco la mente a la época del Comandos, pero una vez te adentras y aprendes las debilidades de la penosa inteligencia artificial el juego se hace fácil y solo se vuelve lento y tedioso al tener que reconquistar zonas ya jugadas. Una oportunidad perdida de volver a poner encima de la mesa una gran franquicia que se queda en un producto mediocre, caro, solo apto para los que añoren el original ,en especial la segunda parte de la que éste es remake (y que sigue siendo un referente en juegos tácticos por turnos), y el sentido del humor ácido que destila todo el título. [5]

Steam: Jagged Alliance: Back to Action
GOG: Jagged Alliance 2

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