Akihabara Blues

13 Sentinels: Aegis Rim – La nueva obra de arte de Vanillaware

Lo dije hace unas semanas en el avance de 13 Sentinels: Aegis Rim, que lo nuevo de Vanillaware pintaba a ser algo muy grande. Y no me equivocaba. Durante las decenas de horas a las que he estado recorriendo este mundo de fantasía urbana, y cómo les pasa a los personajes del juego, he sentido confusión, miedo e incredulidad. Pero también he experimentado amor, complicidad y cierta melancolía y tristeza. Hace tiempo (bueno, desde ciertos finales de la saga Yakuza y Persona 5), que no me sentía vacío al terminar un título, del que encima no esperaba nada más allá de ser un envoltorio muy bonito con una historia decente. Y es que 13 Sentinels: Aegis Rim no es solo uno de los juegos del año ni de la generación: es atemporal.

A primera vista ya llama la atención. Y es que ¿gráficamente qué puedo decir? Los diseños de personajes de Yukiko Hirai son magistrales, y el trabajo de George Kamitani y Emika Kida (sospechosos habituales de Vanillaware) pues qué os voy a contar…gráficamente es una maravilla, como todo lo del estudio. El caso es que esta vez se ha optado por una temática muy alejada a lo que nos tenían acostumbrados, y este nuevo registro la pasan con matrícula. Parte de su atractivo reside en su variedad, ya que puede gustar a los fans de los mechas, a los nuevos aficionados del city pop japonés, al que le atraiga la época de la guerra del pacífico, a las space operas o incluso a fans de manga shojo. En 13 Sentinels: Aegis Rim se ha optado por abarcar más de lo que pensábamos y es que encima lo bordan.  

Pero ¿de qué va 13: Sentinels: Aegis Rim?

Como dije en el avance, «13 Sentinels…» es parecido a una aventura gráfica sin puntero en el que manejamos hasta trece personales diferentes, explorando los escenarios y charlando con los NPCs que pueblan estos cuadros en movimiento. Dichos personajes principales proceden de varias épocas y que cuentan con sus propias historias únicas pero relacionadas. Ya mencioné que la historia se trata de una trama de ciencia ficción (con bastantes referencias a la cultura popular) que incluye viajes en el tiempo, traiciones, conspiraciones y una amenaza “mundial” que nuestros protagonistas deberán combatir con sus mechas. 

Curiosamente la historia es prácticamente lineal (salvo algunas partes, pero no tiene nada que ver con casos como 428: Shibuya Scramble y sus numerosas ramificaciones), aunque se cuenta en el orden que el jugador decida al poder seleccionar el personaje que queramos manejar en ese momento. Esto hace que en las primeras horas estemos bastantes perdidos en la trama, ya que vamos recopilando pinceladas del argumento hasta que nos vamos haciendo una idea de lo que pasa mientras progresamos en ella. Por lo que aviso que hay que estar bastante atentos a la historia, porque ciertamente es muy enrevesada y tampoco ayuda que cada capítulo suela acabar en un plot twist. Aunque nos ayuda un completo glosario en el que se irán desbloqueando entradas, al jugador le va a tocar poner mucho de su parte para saber encajar las piezas de este inmenso puzzle hasta bien entrado el juego. 

Posiblemente para mucha gente esto le parezca un peaje caro que atravesar en un principio, pero a las dos horas (lo que sería el prólogo) la mayoría de jugadores querrá saber qué demonios pasa en la historia de 13 Sentinels: Aegis Rim. Es una forma curiosa de narrativa, pero no única, y que consigue enganchar. De esto ha tenido mucha culpa las inspiraciones con las que ha contado Kamitani para contar esta historia, y que me han recordado al Hideo Kojima de títulos como Snatcher y Policenauts, ya que hay muchas referencias a películas y manganime de la década de los 80, aparte del cine Kaiju de mediados del siglo XX. Lo dicho, hay que que poner atención para enterarnos de la intrigante historia que ha escrito Kamitani, y del que Masahiro Sakurai ha hablado maravillas de la manera en la que se relata.

Largo y bien contado

Encima no es un título que sea corto ni mucho menos, en mi primera pasada he tardado 38 horas en terminar la historia (ciertamente me lo imaginaba más corto, de hecho hay postgame que aumenta la duración). Y claro, como ya me pasó en el mencionado Persona 5, esto hace que nos vayamos vinculando emocionalmente ante el numeroso reparto de esta obra al compartir y experimentar las vivencias de cada uno de ellos durante todo este tiempo que pasamos con ellos.

Si bien es cierto que hay personajes con historias más interesantes que otras, al final todo se vincula y se forma una narrativa muy íntegra. Dicho reparto cumplen con varios estereotipos “ochenteros” japoneses, como la Sukeban “malota” y el Bancho ídem. Los que pertenecen a la década de 1940 son soldados nacionalistas japoneses, mientras que también están las mentalidades contemporáneas o que nunca han llegado a cambiar en décadas, como la «friki mona» despistada o el grupo de amigas que buscan amoríos a sus quince años. Bueno, en definitiva son trece personalidades muy diferentes, lo cual la historia lo agradece.

Un RTS de regalo

Otro de esos elementos que abordan, y que a priori no tiene mucho que ver con la estética del juego y en el producto final, son los combates. Y es que este juego aparte (porque sí, la aventura y la sección RTS son dos títulos prácticamente independientes que se retroalimentan entre sí en un par de elementos) tiene más importancia de la que pensaba en un primer momento. No os dejéis engañar por las imágenes o videos, se ve así por un par de razones. La primera es por temas de carga gráfica, ya que en Playstation 4 Slim (donde lo he jugado) hay veces que, de tantos elementos en pantalla, se llega a ralentizar más de lo que imaginaba. Y la segunda razón…bueno, ya lo sabréis a su debido momento. 

Siguiendo con el tema, este Tower Defense (aunque no siempre tendremos que defender un punto, a veces hay que conquistar puntos del mapa) es bastante más profundo de lo que parece. Podremos subir de estadísticas a nuestros cuatro tipo de mechas, mediante experiencia que conseguiremos al avanzar en la parte de la historia, conseguir nuevas técnicas, desbloquear habilidades indirectas, entre otros.

Y debido a la naturaleza y relaciones de los protagonistas de 13 Sentinels, también hay subida de stats en el campo de batalla según la mentalidad de los personajes. Hay unos que prefieren luchar fuera del grupo, otros que luchan mejor juntos, o simplemente un personaje se puede motivar si su interés romántico está cerca. Además en cada misión nos indican objetivos opcionales para conseguir un mayor rango. Por ejemplo hay veces que nos piden luchar solamente con cuatro personajes a la vez de los seis permitidos, utilizar un tipo de mechas en concreto o superar la batalla en un tiempo límite.

Un combate sencillo y divertido

Este modo casi que está hecho para darle una rejugada por temas narrativos, algo que el jugador se dará cuenta que le hará falta con la trama bien avanzada (recomiendo jugarlo en difícil esa vez). Quizá por eso «13 Sentinels…» es muy amable en ese sentido para los no duchos en la estrategia, incluso en el modo normal, por lo que los amantes de la narrativa podrán pasarse el juego sin pasarlas canutas en las batallas.

Por cierto, los combates son muy intuitivos, dinámicos y ágiles (y con muchas posibilidades, algo que me ha sorprendido), pero sobretodo muy adictivos y satisfactorios. Gran parte de esa culpa es la intensidad de lo que pasa en campo de batalla, acompañado de las voces japonesas de los personajes, zooms, cientos de elementos de pantalla y, sobretodo, la magnífica banda sonora de estas porciones. Es una sensación muy placentera, pero a la vez hay mucha exaltación y adrenalina. Una gozada.

Terminando

Antes de acabar, no me puedo olvidar de varias cosas. Como he dejado caer en el párrafo anterior, decir que la banda sonora de Hitoshi Sakimoto y Basiscape es genial. Es muy ecléctica, desde las tranquilas guitarras acústicas tocadas con la técnica firgerpicking, como la electrónica ultramotivante que escuchamos en las intensas batallas. Lo dicho, tenemos musicón del bueno. Aparte tengo que volver a remarcar la espléndida traducción, que al contrario que en ejemplos como Final Fantasy VII Remake, la adaptación es mucho más fidedigna a lo que dicen las voces en japonés. Decir que desde el día de salida de 13 Sentinels: Aegis Rim, vía parche, estará a vuestra disposición el doblaje al inglés para quien prefiera jugarlo de esta manera.

Como ya he mencionado en los primeros párrafos de este texto, siento un cierto vacío al haber terminado esta maravilla de juego. Aviso que puede que no sea para todos los públicos, sobretodo para aquellos que busquen más acción directa sin depender de las partes de aventura gráfica y sus numerosos diálogos, pero quien quede atrapado nunca querrá salir de este mundo. Salvando que puede que más de uno no le atraiga el tener que leer mucho, alguna ralentización puntual en los combates, que realmente no afecta a la jugabilidad, o simplemente la estética (que me extrañaría), estamos ante uno de los títulos que más me han sorprendido a mis 25 años de “videojugador”

13 Sentinels: Aegis Rim

Es un juego asombroso que incluso al jugador curtido estoy seguro que le va a sorprender. Creo que lo que dijo uno de los redactores de Famitsu resume perfectamente estas emociones “Sentí una sensación de asombro que conmovió el corazón de un jugador viejo y aburrido”. Ante estas declaraciones ¿qué más puedo decir del mejor juego de Vanillaware? 13 Sentinels: Aegis Rim se disfruta, se le admira y se goza. Hay que jugarlo. [95]