[Análisis] El universo en guerra: asalto a la tierra (Xbox 360)

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La estrategia y las consolas se llevan regular. A pesar de la segunda juventud que el género va a revivir durante el presente año (El Universo en Guerra, Civilization Revolution, Halo Wars, World in Conflict…) un sistema cerrado como Xbox 360, que es el caso de hoy, al que no se le puede añadir algo tan simple como un ratón para facilitar la experiencia de juego, obliga a usar un interfaz para controlar las unidades que suele ser bastante incómodo.

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El Universo en Guerra presenta, además de los problemas propios del tránsito a consola, otros problemas ya presentes en la versión PC y que le impiden estar en lo alto de cualquier escala de valores: gráficos de nivel medio, dificultad de nivel alto o muy alto, imprecisiones en el control y pocas opciones para la gestión de recursos. Sin embargo goza de un multijugador bastante atractivo y que en un futuro no muy lejano permitirá que consoleros y peceros compitan entre sí online.

La historia nos sitúa en el año 2012, cuando una de las razas más poderosas de la galaxia, los Hierarchy, amenazan con invadirnos, en una clara reminiscencia conceptual (y en el diseño de algunas de sus máquinas de destrucción) al clásico de H.G. Wells “La guerra de los mundos”. El toque nipón llega por la aparición de poderosas máquinas de combate diseñadas por los humanos, más concretamente una especie de mechs llamados Novus, que ayudarán a evitar que la Tierra se convierta en un criadero de esclavos intergalácticos.

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El juego nos permite competir con cualquiera de las tres razas disponibles, Novus, Hierarchy y Masari, que si bien presentan diferencias a la hora de gestionar los recursos y de crear unidades, son bastante equilibradas a la hora de plantar cara en el campo de batalla. Los recursos necesarios para su desarrollo se obtienen de forma automática y utilizando únicamente un tipo de material, sin necesidad de una planificación y gestión adecuada, lo que orienta el juego básicamente hacia el combate, los enfrentamientos directos, la acción. Por eso los tres modos multijugador son la auténtica salsa del juego: rápidos, dinámicos y muy orientados al combate; además, la modalidad Conquista del Mundo, que nos permite jugar en tiempo real por dominar un vasto territorio y en el que podremos usar todos los recursos disponibles, algo que ocurre raramente en las tres campañas en solitario, es el punto álgido de este título de SEGA.

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El esquema de control, sinceramente, no es sencillo. Se usan los dos gatillos y los dos botones superiores para controlar mapa, unidades, habilidades y árbol de investigación. Para seleccionar la unidad requerida o la habilidad a desarrollar, se gira una especie de rueda que nos permite escoger entre las opciones disponibles. Es un sistema bastante lento al que poco ayuda el tamaño de la letra y lo difícil que resulta leer las descripciones a una distancia media de la pantalla. Cuesta un buen número de horas dominarlo y además de ser no demasiado intuitivo, presenta algunos fallos; por ejemplo es muy complicado seleccionar una sola unidad si está rodeada de otras similares o decir a un grupo determinado que ataque una zona determinada de X enemigo puede ser una odisea. Además, una vez que hayamos visto los tutoriales para aprender a jugar, el enemigo va a tener muy poca compasión de nosotros y si no somos rápidos con el control las cosas se ponen muy cuesta arriba.

Las misiones para un sólo jugador, recordad en tres campañas con tres razas distintas, nos proponen los típicos retos de cualquier RTS: acompañar al Héroe del escuadrón a cierto punto y mantenerlo con vida, defender un territorio, atacar otro, conseguir que una zona pase a nuestro dominio … Mientras que las campañas de los Novus y los Hierarchy no brillan en demasía, la posibilidad de controlar a los Masari, que pueden cambiar entre los modos luz y oscuridad, cada uno con sus puntos fuertes y débiles, nos obligará a plantearnos un equilibrio estratégico que es lo que realmente fascina a los puristas de la estrategia.

Para finalizar, técnicamente no es una maravilla. Aunque en un primer momento y con un zoom alejado El Universo en Guerra puede parecer brillante, basta con empezar a jugar para darnos cuenta que el diseño técnico de las unidades es bastante precario (no así artísticamente, con algunos droides y enemigos francamente espectaculares), las texturas son en baja resolución y la tasa de frames varía más de lo debido. Buenos efectos de luz y algunos decorados muy bien diseñados disimulan sus carencias, pero no es un juego que técnicamente esté a la altura del año 2008.

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