Asistimos a la presentación de Two Worlds II en Madrid




Llegar a Koch Media en transporte público es un infierno, y ahora que la temperatura acompaña la situación, no quiero ni imaginarlo. Menos mal que son tan majos que me pusieron un taxi (esta vez nada de carrazos y abuelos indecentes como le gustan a Kristian) para que pudiera ir a probar su flamante Two Worlds II.

Además, esta distribuidora tiene la muy sana costumbre de agasajarnos con ricos embutidos nacionales (¡ay oma qué rico el jamón!), refrescos variados, e incluso postre, casi como intentando compensar lo difícil de su localización. Vamos, que eligiendo bien el horario comes gratis.

Y así, entre tapitas de jamón del bueno, lomo, queso, y colines para acompañar, daba comienzo la presentación de la continuación de uno de los RPGs más famosos de los últimos años. Los invitados eran Matthias Mohr, productor de la criatura, y Jörg Schindler, PR. La versión usada es la de 360 y con los textos en inglés, pero esto cambiará a español en la definitiva; esta estaba al 80 – 90 % de desarrollo, por lo que algunos elementos no se encontraban muy afinados.

Jörg recalcó varias veces que durante el desarrollo han tenido muy presente el feedback de la comunidad de usuarios, por ejemplo en el sistema de combate. Entre otras novedades importantes, se han potenciado las relaciones con los NPCs, que muestran emociones y no se quedan inertes mientras avanzamos, y se ha contado con dos escritores profesionales para crear la historia.

El argumento es independiente del primer juego, aunque habrá ciertas conexiones, y reaparecen algunos personajes conocidos. En cuanto a la duración, Schindler habla de 20 – 25 horas para la campaña, que se multiplican por cuatro (ahí es nada) si queremos hacer todas las misiones secundarias. Respecto al equipo, han oscilado de cuarenta personas a cien (como ahora), trabajando durante tres años.

Matthias Mohr y Jörg Schindler

Matthias Mohr y Jörg Schindler

El juego comienza con el super completo editor de personajes, aunque para el modo campaña solo permite crear humanos. Este nuestro personaje podrá cambiar libremente de una clase a otra de las seis disponibles, combinando las distintas habilidades a voluntad. Las ciudades muestran muchas diferencias entre sí, permitiendo un sistema económico al comprar en unas y vender en otras a distintos precios. Además, las quest están directamente relacionadas con el entorno, adaptándose a este. Aquí, los NPCs (ciudadanos) tampoco están solo para decorar, puesto que alertarán a los guardias cuando sospechen de nosotros (no podremos allanar moradas a plena luz del día y en la calle principal, por ejemplo).

En la ciudad encontraremos variados minijuegos, como el Laúd Hero, o el de abrir cerraduras. Fuera de las villas también encontraremos vida, como en las cuevas subterráneas (elemento muy importante para el equipo y cuyo tamaño es considerable), o en la sabana, que incluye algunos animales reales. En cuanto a la extensión, el mapa es realmente grande (60 km cuadrados, si no me equivoco), con gran parte de la superficie cubierta de agua. Sobre esta podremos navegar de manera realista, gracias a que un miembro del equipo es muy aficionado a este deporte y lo ha implementado fielmente.

En la jugabilidad también hay novedades. Por ejemplo, en la versión de consola se ha implementado un menú circular para los objetos que también permite asignarlos a los pocos botones disponibles; otro elemento que se ha visto modificado a petición de los usuarios son los libros, ya que muchos se quejaban de que había que leer mucho. Ahora son más cortos y opcionales, pero nos otorgaran ventajas si les echamos un vistazo. Entre otros objetos, se ha añadido uno, Oculus, que funciona como una futurista cámara voladora, para explorar el terreno antes de avanzar.

El de combate es uno de los sistemas que más cambios ha sufrido, dado que fue uno de los principales inconvenientes del primer juego. Ahora ofrece una mayor variedad de movimientos (incluidos golpes físicos y especiales) y armas; además, los enemigos de distintos tipos se pegaran entre ellos si huimos. El sistema de magia (“DEMONS”) también ha sido mejorado, permitiéndonos crear hasta 1035 combinaciones de distintas cartas que darán lugar a otros tantos hechizos. Por si no queremos experimentar, podemos comprarlos “hechos”. Además, podremos iniciarnos en la alquimia con el sistema “PAPAK”, para mejorar nuestros atributos o envenenar al objetivo.

Siguiendo con los nombres estrambóticos que llaman la atención, “CRAFT” (bueno, este no es tan estrafalario) es el del sistema de creación y manipulación de objetos. Permitirá utilizar materias primeras para crear y personalizar armas y armaduras, así como reducir nuestras posesiones a sus componentes individuales para reciclaros.Este equipamiento podrá ser modificado mediante piedras (similar a las materias de FFVII), y las armaduras y ropas podrán ser teñidas a nuestro gusto, lo que da pie a la creación de uniformes para nuestra banda en el multijugador.

En la modalidad on-linepodremos elegir entre arena de combate, aventura (quests), y un modo para mejorar una ciudad como si de un Sim City se tratara. El modo aventura permite hasta ocho jugadores simultáneos, aunque no podremos llevar a nuestro personaje de la campaña; para compensarlo, podemos crear hasta cinco caracteres para jugar en red. No habrá co-op, y según dijo Jörg, los jugadores de 360 y PS3 no pueden relacionarse debido a impedimentos de las respectivas casas, no por limitaciones del equipo de desarrollo.

El motor “GRACE” es completamente nuevo, y han contado con equipos dedicados específicamente a cada versión, para que no se repitan las criticas por considerar el port de escasa calidad. GRACE incorpora los últimos avances y técnicas, como imágenes HDR de 24 bits, además de ser compatible con un avanzado sistema de motion capture. En cuanto a las muchas secuencias del juego, estas son generadas por él en tiempo real.

Ya cuando Jörg terminó su exposición, le pregunté sobre el DLC y me confirmó que habrá, aunque todavía no tienen claro el qué dado que están centrados en finalizar el juego. Posiblemente distribuyan armas, armaduras e incluso misiones, pero me aseguró que no han recortado contenido para luego cobrar por él, sino que pretenden ofrecer algunos regalos digitales a los compradores.

Y hasta aquí llegó el encuentro. La verdad es que el primero no lo he tocado, pero este Two Worlds II me recuerda en parte a la magnifica saga Gothic, y eso para mí son palabras mayores. El juego estará disponible en septiembre simultáneamente en PC, PS3 y 360.

Gracias a la gente de Koch Media por contar con nosotros y tratarnos tan bien.

PD: Siempre me pasa lo mismo en sus oficinas, me pongo como un cerdo y luego la digestión se hace pesada…

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