Tim Schafer y su Double Fine se fuman los 3 millones de Kickstarter

A pesar de que Tim Schafer y co. recaudaron 3 millones de dólares para su proyecto en Kickstarter, cuando originalmente pedían 400.000 dólares, parece ser que no ha sido suficiente para acabar el juego. No sé vosotros, pero yo ya me he cagado en tito Tim lo indecible en Twitter durante esta madrugada, grrr…

Este desfalco va a hacer daño a futuros Kickstarters. Si gente VIP como el creador de Psychonauts, Grim Fandango y Brütal Legend es incapaz de completar un juego con SIETE veces más dinero del que decían necesitar, ¿qué confianza futura puede generar la plataforma?

El equipo de Double Fine

3 Millones… a dividir entre 46… nos sale a…

Como fan, empiezo a ver que aquello que hizo grande a Lucasfilm Games no fue unicamente el talento de Schafer, Gilbert y co. como guionistas sino principalmente el cojín económico que les daba tener a George Lucas detrás, pagándoles la fiesta. Lo peor en un negocio es no saber cual es tu lugar: si te toca hacer de cocinero y camarero a la vez, o vas a cagarla sirviendo tarde las mesas, o se te va a quemar el guiso por abandonar la cocina. Double Fine ha pecado de pardilla intentando gestionar mucho más dinero del que podían imaginar.

A la espera de ver cómo acaba este sainete, la primera solución que Tim y los suyos han encontrado ha sido poner a la venta la primera mitad de Broken Age en Steam Early Access, y usar ese dinero para finalizar la segunda mitad del juego. Sea como sea, a mi se me ha roto un poco el mito, ouuww…

Una amistad traicionada

Back in 2009, Inakei y su colega T-Schaf. Una amistad traicionada

Para finalizar, una nota personal, un apunte gris sobre el futuro de los juegos indies: los nuevos proyectos que requieran de financiación externa se encontrarán ahora con mayor recelo por parte de los fans, poco dispuestos a más saltos de fe al vacío, vista la malversación flagrante y la poca capacidad de previsión de costes que ha habido en Broken Age. Es de agradecer que Tim Schafer sea ambicioso y con tanto dinero bajo el bolsillo su reacción fuera hacer el juego mayor y mejor en todos los aspectos. Pero su exceso de optimismo le ha devuelto a la casilla cero, con el agravante de que no puedes pedir dinero de nuevo a gente que ya te ha prestado, y de largo, toda su buena fe.

El mayor daño causado por este fiasco será ver a muchos confundiendo la falta de responsabilidad en la gestión de los fondos recaudados via crowdfunding con el crowfunding en si. Kickstarter, a nivel personal, me sigue pareciendo una gran via de financiación alternativa, la punta de lanza para romper el monolopio de las grandes y sus juegos Triple-Mas-de-lo-mismo. Creo que lo que se necesita para restablecer la confianza de futuros backers es permitir que se pueda ejercer un mayor control sobre las decisiones económicas de los estudios a los que apoyan.

Fuente | Kotaku

  1. Aún recuerdo cuando comenzó la campaña de Kickstarter, vi que pedían 400 mil dólares y la foto que has puesto. Lo primero que le dije a mis amigos es que con tanta gente en la empresa ese dinero se lo iban a fundir en 3 días. Cuando vi lo que recaudaron finalmente, dije lo mismo.

    Lo que les comentaba a mis amigos por aquél entonces es que a parte de lo de Kickstarter, seguro que tenían otras vías de financiación, porque con 3 millones de dólares, aunque parezca mucho dinero, no se puede mantener una empresa con tantas personas.

    Y el tiempo me ha dado la razón. Si cuando salga el juego es bueno, ya lo compraré, pero cuando comenzaron la campaña de financiación, vi que no enseñaron nada del juego y toda la gente que eran, decidí no poner perras (cosa que sí hice poco después en otros proyectos más pequeños).

    Vamos, que esta noticia es algo de esperar.

    • Yo es que sobreentendía que estaban con varios proyectos a la vez. Está claro que si su única vía de ingresos era lo del Kickstarter, era totalmente inviable.

      Y soy muy del parecer de Iñaki, de lo que hacían en Lucas Arts a lo que están haciendo ahora hay como mil años luz.

      • Es que en Lucas Arts eran equipos de 4 o 5 personas como mucho, y luego 10 machacas currando en dos semanas para cerrar codigo. Ahora los equipos ya tienen a 15 tios solo para dibujar concept art, y así les va, que se les escapan los millones por las rendijas.

  2. Vergonzoso cómo han jugado con las emociones de los que han puesto la pasta en el KS, una y no más santo Tomás… Tim, empieza a espabilar o te vas a comer un mojón asín de grande en todo lo que hagas a posteriori.

    Inakei, gran texto 🙂

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