Durante el pasado E3 de 2015 fuimos testigos de una de las muestras de falta de respeto y estupidez más profundas de los últimos tiempos en la industria del videojuego cuando cientos de jugadores insultaron e hicieron mofa de la presentación de Unravel debido a un nervioso Martin Sahlin que presentaba su retoño ante millones de personas.
Ha pasado casi un año de aquello y Unravel ya está en las tiendas digitales de PC, PS4 y Xbox One y tanto la justicia como el trabajo duro han querido que sea uno de los títulos más redondos y disfrutables en lo que llevamos de año y más allá. Lo que Sahlin y el resto del estudio sueco Coldwood han dado a luz es un plataformas protagonizado por un pequeño demonio (en aspecto, porque en espíritu es un ángel) de lana que se ayuda de su propio hilo para sortear los obstáculos de un mundo gigante de recuerdos y emociones.
No es solo adorable que Yarni juegue la carta de la lana como algunos de los últimos grandes plataformas de Nintendo, también es una mecánica original que otorga personalidad propia a Unravel y lo distancia de los cientos y cientos de plataformas en 2D que pueblan ahora los catálogos de PC y consolas. Cierto es que aunque el uso de la lana como liana, trampolín, látigo y todo lo que se alargue y sirva como herramienta no está todo lo aprovechado que podría, porque lo que separa a Unravel de ser un juego perfecto es la dificultad, o la falta de ella más bien. La aventura se puede completar en apenas 4 o 5 horas y podremos atascarnos como mucho en un par de puzles.
Es fácil pensar que la sencillez de su jugabilidad y la ausencia de un reto desafiante es una concesión a la otra faceta de Unravel, la de mensaje salido del corazón de sus creadores que llega directamente a los nuestros. Porque sí, Unravel existe más allá de las plataformas, los saltos y los balanceos, es un viaje que trata sobre los recuerdos, sobre el amor, la pérdida y sobre no olvidar y disfrutar recordando los buenos y los malos momentos así como ilusionarse por los que quedarán por crear en el futuro. La de «la familia» Yarni es una historia emotiva, pero que en ningún momento apela a la lágrima fácil. La historia de Unravel no es explícita, se sirve de una narrativa contextual que se va contando a lo largo de los niveles, hay mensaje e historia en un casco de obrero, en una tormenta de nieve y en un coche aparcado en mitad de ninguna parte.
El buen gusto con el que está todo representado en Unravel queda bañado con uno de los apartados artísticos y técnicos más notables del género en la generación actual y casi en buena parte de la historia de los videojuegos, si me permitís la hipérbole. Se respira inspiración nórdica en cada paso que damos con nuestro pequeño avatar de lana y es que en un desarrollo tan personal donde hay tanto de sus creadores puesto no podía faltar una inspiración en su hogar. El uso del Frostbite de DICE es sencillamente excelente en Unravel, le da a los niveles un aspecto que roza el fotorrealismo todo el tiempo. En la música también aparece la inspiración en el hogar de Coldwood, los encargados son Henrik Oja y Frida Johansonn, dos compositores con los que el estudio podría trabajar a nivel local y que han conseguido impregnar de carga emocional cada minuto de la aventura de Yarni con violines, pianos y mucha empatía.
Literalmente no recuerdo la última vez que me sorprendía a mi mismo sonriendo de forma inconsciente mientras jugaba a un videojuego, sin que te des cuenta Unravel consigue hacerte sentir feliz mientras recorres sus escenarios. Hay una serie de factores que sumados han resultado en lo que Unravel es ahora y todos ellos son un mensaje muy positivo para la industria. Tenemos a una empresa como EA totalmente volcada con el desarrollo, un estudio surgido de la muerte de Daydream y que hasta la fecha había desarrollado juegos bastante mediocres crea su mejor obra bajo el pretexto de hacer algo totalmente personal y alejado de cualquier interés comercial, un padre que se ha paseado con su hijo en la mochila por todo el mundo y que ha encandilado a todos a base de pasión y perseverancia.
La Guía de Estilo de AKB reza lo siguiente en el apartado sobre cómo puntuar un análisis «10. Cosas excepcionales que redefinen el concepto del videojuego. A efectos prácticos, no debería usarse salvo rarísimas excepciones«. Y si me ciño a esa directriz Unravel no estaría ni cerca de conseguir un 10 (del odio que me suscitan las notas ya hablaremos), pero me voy a saltar nuestras propias normas porque si un 10 representa la perfección y la redondez en el acabado de una obra para mí Unravel cuenta con ambas cosas. En la ausencia de dificultad veo una concesión a un mensaje que podría verse empañado por la frustración que podrían llegar a producir unos desafíos más exigentes. Coldwood ha querido hacer que un aparte de su alma sea accesible a todo el mundo usando el videojuego como forma de expresión y no hay nada que no me convenza en su historia. [10]
Toma ya.
Madre mía, esto es una maravilla, como no lo conocía yo antes? Tengo que jugarlo si o si. Es de lo mas hermoso que he visto en mucho tiempo, una musica tranquilizadora muy relajante y más.
Ojala lo tuvieramos en http://www.risenz.com
Junto con Ori and the blind forest lo más cautivador de la generación.
Las notas son muy de sensaciones, y estoy muy de acuerdo con Tibu que este juego te toca la patata.
Amol.
Por fin aire fresco!
Una experiencia gratificante y sosegada.
Es agradable a la vista, al oído y también al gamepad. GENIAL
En casa ha sentado de maravilla. Nos está encantando a todos, tanto el jugarlo como ver cómo juegan.
Si no lo he pillado ya es porque el tema jugabilidad me chafa un poco. Lo que he visto me parece demasiado simplon, con dificultad nula (como comenta el analisis) y que deja una experiencia demasiado apoyada en su estética.
Me da que despues de Yoshi WW esto me va a saber a muy poco.
No sé, yo no veo una jugabilidad tan limitada, de hecho esa era una impresión que tenía y luego me sorprendió gratamente. En juegos por ejemplo como Limbo no se pueden hacer tantas cosas.
También es verdad que lo que he jugado es una parte pequeña del juego.
A mi tampoco me lo ha parecido.
Ayer lo terminé y la verdad es que me ha parecido una maravilla en todos los sentidos. Lástima que se acabe pronto.
No se, pero sigo teniendo mis reservas. Lo pillare mas adelante, porque estéticamente me parece maravilloso, pero mis expectativas no son muy altas. Ojala me sorprenda.
Respecto a Limbo, no se pueden hacer muchas cosas, no es un plataformas, simplemente es un juego de puzles y su esencia es resolverlos. Para mi fue un titulo muy cautivador, por la estética, por el reto equilibrado (difícil sin ser demencial) y sobre todo la ambientación … malsana, inquietante y asfixiante a partes iguales, sin ser explicito como otros juegos de terror.
Unravel esta en el lado opuesto, al menos en su propuesta estética. Pero bueno, que igual cuando lo juegue me encanta, eso si, voy con poco hype (quizás sea lo mejor).
Sí, es lo suyo.
Aquí puzzles que supongan un reto pues no hay, es pura lógica muy simple, pero es muy agradecido. A mi me retrotrae a la infancia, casi como si me comiese un bocata de nocilla.
Limbo (también) es hamor. 😀
Limbo es uno de los juegos que más disfruté y más me gustó de la gen pasada y eso que los juegos de resolver puzzles ya no me atraen como hace años.
Unravel lo veo muy similar en cuanto a puzzles a base de las físicas de elementos y personaje. Con muchas mecánicas diferentes pero que en general creo le otorgan más importancia a la resolución de puzzles que a ser un juego de plataformas.
Jugué al par de niveles del EAaccess y espero a ver si anuncian una edición física algún día. Tengo paciencia y demasiados títulos por terminar. Si no aguanto en la siguiente rebajilla cae xD