Análisis de Civilization 6, el nuevo episodio de la saga para PC

Civilization VI se renueva apostando por nuevos sistemas que exigen al jugador atención continua, gestión precisa y cierta flexibilidad. ¿Merece la pena dar el salto?

Civilization VI China

Para mí, Civilization es una de esas sagas de juegos que siempre tengo en la reserva y a las que voy volviendo de forma recurrente para alguna que otra partida casual para quitarme esa hambre ocasional de estrategia por turnos. Por lo tanto, me considero uno de esos jugadores que distan bastante de ser auténticos expertos pero que van revisitando la saga con asiduidad.

Pasar de un Civ V con expansiones y mods a la versión desnuda de la presente entrega es una experiencia curiosa. Hay bastantes cambios a los que adaptarte y, de repente, te encuentras algo huérfano en elecciones. Quizás excesivamente huérfano y es que Civilization VI está sorprendentemente falto de opciones a la hora de personalizar partidas. A penas contamos con las opciones estándares de configuración del mapa (tamaño, edad de la tierra, humedad, temperatura y recursos), velocidad de juego, condiciones de victoria y presencia de barbaros y poblados.

Así como en la anterior entrega te podías perder trasteando con la infinidad de opciones y variaciones con las que configurar tu partida, esta vez nos encontramos con un sistema mucho más simplificado. Aun así, esta saga suele producir juegos de largo recorrido con soporte continuado por parte de la desarrolladora y con amplio soporte para mods, pero también es cierto que, ahora mismo, este apartado necesita un poco más de variedad.

Civilization VI Custom Game

Banda sonora y doblaje

Una vez adaptado el estilo de partida a nuestro gusto y haber elegido a un líder entre un plantel más que suficiente en cuanto a número y variedad para ser la versión de lanzamiento y antes de entrar en partida, creo que es importante destacar la gran labor que se ha hecho en cuanto a banda sonora y doblaje. En mi caso, he optado por jugar en inglés y es que la narración que ofrece Sean Bean a lo largo del juego es excepcional, haciendo memorable la pantalla de carga de partida y dando un toque singular a las citas que anuncian los avances cívicos y tecnológicos.

A nivel musical se ha optado por un extenso elenco de composiciones propias, encabezadas por una pieza coral en italiano que nos insta a perseguir el “sueño de volar”. Una pieza orquestada donde los violines dictan el ritmo sonoro con movimientos rápidos y cortos del arco que evocan ese impulso de exploración. Christopher Tin gestiona de forma excelente las dinámicas de las voces en frases de distinta tonalidad que le dan color al tema y la introducción de los instrumentos vientos como acompañamiento acaban de dar el punto de fuerza en su clímax.

Además, cada civilización cuenta con distintas composiciones melódicas propias para las distintas etapas de desarrollo tecnológico que se producen durante la partida. La verdad es que me ha sorprendido la habilidad con las que usan temas populares como base para transmitir esa sensación de “esto me suena” siendo composiciones genuinas y, en ciertas ocasiones, plenamente reconocible. Una ejecución de manual de lo que es música de confort.

Civilization VI Starting

Empezando la partida: construyendo ciudades y tratando con bárbaros y rivales

Una vez en partida, el juego resultará perfectamente reconocible para los más veteranos y es que la esencia sigue siendo la misma: empezamos con un colono y un soldado y, a partir de aquí, tendremos que construir y desarrollar nuestro imperio.

Eso no quiere decir que a nivel mecánico no se hayan introducido novedades. Quizás una de las más interesantes es el concepto de distrito y es que ahora deberemos expandir nuestras ciudades construyendo barrios especializados sobre el terreno donde construir sus edificios temáticos. Por ejemplo, necesitaremos un Campus para edificar una biblioteca o una universidad.
Esta apuesta resulta interesante por varios motivos y tiene un gran impacto en el funcionamiento del juego.

En primer lugar, cada distrito ocupa uno de los terrenos que pueden explotar los ciudadanos y, por lo tanto, esos recursos dejan de ser inaccesibles. Luego, parte de las bonificaciones que aporta el propio distrito dependen del tipo de terreno que lo rodea (un distrito comercial proporciona más oro si está cerca de un río). Así, la elección del sitio donde fundar un nuevo emplazamiento se vuelve algo más complejo de optimizar y nos obliga a reflexionar sobre la mejor forma de expandir la ciudad.

Civilization VI City

Además, el hecho que el número máximo de distritos que puede albergar una ciudad esté ligado directamente a la población local también nos obliga a especializar su papel en nuestro imperio. Personalmente, creo que es muy positivo haber creado una mecánica que dota de importancia la gestión de la ciudad y evita esa tentación de “construir por construir” en la que podía desembocar el antiguo sistema centralizado.

Otra novedad destacable es que desde el equipo de diseño se ha intentado dar un mayor impacto a los bárbaros al principio de partida. Para empezar, nos encontraremos con unidades más fuertes que pueden llegar a influenciar nuestro estilo de juego en las etapas más tempranas. También es interesante el hecho que generen exploradores y una vez hayan descubierto una de tus ciudades, irán mandando oleadas de enemigos regularmente hasta que su emplazamiento quede destruido.

Esto y el hecho que las civilizaciones enemigas tienen cierta facilidad en declarar guerras en los primeros compases de la partida, generalmente evita que las aperturas más egoístas centradas en pura construcción y desarrollo tecnológico sean viables.

Civilization VI tech tree

Desarrollo tecnológico y social

El sistema de desarrollo tecnológico es esencialmente el mismo que hemos visto hasta ahora. Lo que quizás es más interesante es el hecho que en esta ocasión el sistema de desarrollo social también se basa en un árbol de progresión donde, en este caso, iremos desbloqueando una serie de cartas con bonificaciones que afectaran a nuestro imperio, tipos de gobierno y, en ocasiones, nuevos edificios u tipos de tratados para relacionarnos con nuestros rivales.

Cada carta que desbloqueemos formará parte de uno de entre cuatro clases y cada tipo de gobierno nos permitirá activar un número concreto de cartas de cada clase. Así, en Civilization VI tendremos un mayor grado de control sobre las bonificaciones que recibe nuestro imperio en cada momento y se nos obliga ir gestionando constantemente nuestras políticas, dejando atrás las mejoras pasivas permanentes.

Además, tanto en el desarrollo tecnológico como en el desarrollo social se ha incluido una especie de sistema de misiones en el que cada descubrimiento tiene asociado una condición y se nos premiará con un gran empujón a su investigación si logramos cumplirlo. Por un lado, esto nos obliga a ser flexibles para intentar explotar los objetivos que tengamos a nuestro alcance (ya que no siempre dependen exclusivamente de nosotros), pero por otra parte crea ciertas rigideces y ordenes de construcción preestablecidos. Por ejemplo, es interesante empezar la partida con un hondero para tratar de eliminar a una unidad bárbara con él y conseguir un gran avance en la investigación de la arquería.

Civilization VI civics

La inteligencia artificial y la interfaz de usuario necesitan pulirse

Mi primera impresión con Civilization VI es que el nivel de dificultad había subido en los niveles más bajos pero probablemente fue debido al cambio de filosofía del juego. Uno de los conceptos que veo más extendidos a la hora de diseñar esta entrega es que tratar de que el jugador se mantenga implicado a lo largo del juego y requiere más microgestión.

Una vez uno se acostumbra a las novedades, queda claro que las dificultades surgían más del proceso de adaptación y el reaprendizaje de conceptos y mecánicas que no del nivel de reto que ofrecen los rivales. Es más, es evidente que la inteligencia artificial necesita urgentemente pulirse porque muchas de sus decisiones son, como mínimo, cuestionables.

Es muy común encontrarse a trabajadores y colonos viajando sin escolta o regresando a una ciudad que acabas de conquistar en medio de una guerra. Con el sistema de costes de Civilization VI, el valor propio de este tipo de unidades ha subido respecto a su antecesor y la máquina tiene la extraña tendencia de ponértelas en bandeja para capturar.

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Luego, la IA suele presentar un cierto reto militar a principios de partida cuando en dificultades medio-altas se vale de sus ventajas para crear grandes ejércitos, mientras tú tienes que aprender a defenderte con pocas unidades. Una vez superado este trago, el gran problema que tiene la máquina es que tiende a no evolucionar sus unidades y en etapas más tardías te encuentras destrozando regimientos anacrónicos.

Y conectado con esto está el sistema de agendas. Para dotar de personalidad propia a cada líder, se le ha dotado de un principio inamovible con el que juzga tu valía: a Ganghi le gustan las civilizaciones pacíficas y a Harold de Noruega le gustan los imperios con una fuerte presencia naval. Si no cumples con su agenda, no te preocupes que te lo harán saber.

Lo paradójico es que muchas de estas agendas van asociadas puramente a un tema de números. No me habrá pasado veces que un líder me comente con desdén como de insignificante es mi ejército para acabar aplastado por mi pequeño puñado de unidades tecnológicamente más avanzadas.

Civilization VI Districts & Wonders

Denuncias, cambios repentinos de humor, pequeños glitches donde te declaran la guerra imperios que aun no has descubierto,… Es cierto que son pequeños errores que se producen de forma bastante ocasional y que, al final, tienen una incidencia mínima en la experiencia de juego pero tienen el desacierto de ser errores que rompen la inmersión.

Luego, otro de los grandes problemas de Civilization VI es la falta de refinamiento en la interfaz de usuario. Pequeños inconvenientes que no deberían ser complicados de ejecutar y que generan molestias recurrentes: no tener un indicador de último destino para las rutas comerciales o no poderlas ordenar por cantidad de recurso, el hecho que el panel de puntuaciones tampoco muestre las civilizaciones por resultados crecientes, iconos de unidad que solapan el botón de disparo de la propia ciudad o iconos de ciudadano que ocultan alguno los recursos presentes en una casilla,…

Una vez más, hablamos de un montón de pequeñeces que no tienen una relevancia determinante en nuestra interacción pero que son un constante recordatorio que la interfaz necesita refinarse más. Una piedra en el zapato que hace que toda nuestra experiencia sea algo menos cómoda de lo que debería.

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Balancear el juego, una tediosa tarea por cumplir

Un juego como Civilization VI en las que tantos sistemas interaccionan y donde cada partida es distinta, está claro que el balanceo es una asignatura a la que el equipo de diseño tendrá que prestar atención continuada.

En mi experiencia, por ejemplo, tanto la victoria militar como la cultural son sencillas de alcanzar. Una por el problema que tiene la IA en mantener un ejército tecnológicamente actualizado y la otra porque existen ciertos patrones sencillos que la máquina tampoco explota ni defiende.

Y esto se extiende no solo a condiciones de victoria, hay panteones o bonificaciones por políticas sociales que no es que sean situacionales sino que directamente son prácticamente inútiles. Lo mismo con algunos tipos de recurso o incluso con distritos (raramente me he encontrado con problemas de diversión en mis ciudades, por ejemplo).

Cómo he dicho antes, los Civilization son juegos de largo recorrido que suelen contar con un gran apoyo de moders. Es de esperar que tanto desde la propia Firaxis, como desde el entorno no profesional se vayan proporcionando soluciones a estos problemas.

Civilization VI Culture

Civilization VI es probablemente el Civilization que se ha lanzado en mejor estado

Es cierto que tiene algunos problemas y en esta crítica he detallado un buen puñado, pero es indiscutible que el estado en el que se ha lanzado Civilization VI lo transforman en uno de los mejores Civs de lanzamiento.

Además, las apuestas a nivel de diseño a la hora de tratar de mantener la atención del jugador a lo largo de los compases centrales de la partida logran su objetivo. Era todo un clásico que la parte emocionante de un civ eran los primeros pasos de tu imperio y, una vez superada esa etapa, se perdía parte de esa emoción en un largo proceso de gestión para posicionarse lo mejor posible de cara al endgame.

Ed Beach y su equipo han introducido una serie de cambios que te mantienen enganchado y que te obligan a estar continuamente tomando decisiones conscientes que acaban teniendo un impacto visible en el desarrollo de la partida. Además está claro que se han construido unos fundamentos firmes sobre los que es de esperar que el juego evolucione.

Civilization VI Russia

Tras más de 65 horas de juego, 5 partidas completas y un montón más de incompletas, puedo decir que estoy satisfecho de mi compra y de haber dado el salto. Tal y como está el juego, creo que sus virtudes superan con creces sus problemas y mantiene ese magnetismo que te empuja a seguir explorando estilos de juego. [80]

Sello de calidad AKB

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