Candidato a GOTY AKB 2016: FLAT HEROES y el Game Feel

¿Os he hablado alguna vez del amor a primera vista? Esa sensación indescriptible, una sonrisilla tonta tu cara y tienes la certeza absoluta que algo bueno se avecina. Sucede tan pocas veces que cuando te pasa solo quieres disfrutarlo. Esa sensación fue lo más parecido a lo que sentí la primera vez que vi Flat Heroes.

Este es uno de esos juegos de los que es difícil hablar, no puedo más que aportar mi experiencia, hablar de las bases de la obra y de varios conceptos teóricos que los dos chicos de Parallel Circles han usado para crear un conjunto muy solido, para hacer de Flat Heroes un arcade frenético, un bullet hell basado en tu propia habilidad.

Durante la recopilación de información y el período de reflexión que llevo a cabo antes de escribir cualquier cosa me han asaltado varias dudas sobre como hablar de Flat Heroes. No se trata de un juego con el que pueda realizar un análisis clásico, así que he decidido hablar de su mayor virtud, lo gratificante que es jugarlo o por ponernos un poco más técnicos sobre el game feel, vamos a empezar por lo básico.

¿Qué es el Game Feel?

Puede que muchos estéis familiarizados con este término, es uno de estos aspectos del videojuego que siempre se da por sentado y no se trata en los análisis, es lo que los ingleses denominan el elefante en la habitación, un tema sobre el que apenas se ha estudiado por parte de los analistas. Es algo que los jugadores no debemos percibir si el diseñador ha hecho su trabajo bien, algo parecido al peso visual en las composiciones para los que estén familiarizados con el mundo audiovisual.

El término “game feel” fue popularizado con el libro Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, escrito por Steve Swink, pese a eso no existe una definición concreta sobre este término, si no, más bien es el resultado de distintas decisiones de diseño que el creador toma durante el desarrollo.

Algunos hablan del game feel como la buena sensación que transmiten unos controles intuitivos, te permiten hacer lo que quieras en cada momento sin tener que pensar demasiado en ello. La saga Souls le debe su popularidad a esta sencilla pero efectiva premisa. Se tratan de juegos fáciles de aprender a jugar pero difíciles de dominar, tienen su base en el ensayo y error, equilibrio entre el aprendizaje y el desafío debe estar muy bien medida y victoria ante un gran reto es suficiente recompensa para los jugadores que invierten centenares de horas en un título de estas características.

Otros sin embargo lo basan en pulir cuidadosamente cada interacción que el jugador tiene con el mundo, un perfecto ejemplo de ello es el estudio Naughty Dog. El objetivo es conseguir que incluso el más mínimo movimiento que puedas ver en la pantalla tenga un placer estético. Detalles como el movimiento que realiza Nathan al pasarse por detrás de la espalda y cambiar de mano el gancho con cuerda que usamos para remolcar el coche crean en el jugador ese buen feeling.

Algunos fomentan el game feel sumergiendo al jugador en su mundo, creando universos ricos verosímiles en sus propias reglas. Centran sus esfuerzos en crear mundos “realistas” para acentuar la sensación de inmersión. La realidad virtual ha dado grandes pasos en esta dirección y cualquiera de las auto definidas experiencias que podemos encontrar en los 3 dispositivos más populares sirven como testimonio de esta decisión de diseño.

Al hablar de estos tres conceptos de forma inconsciente ya lo habréis asociado a un estudio o a un género de juego, pero también os habréis dado cuenta de que hay muy pocos juegos que cumplan con los tres. A nivel teórico los tres bloques del game feel se definen:

-Real-time control. Este aspecto podemos comprarlo con una conversación; Bob dice algo, Bill escucha, piensa y habla. Esta interacción es la que se lleva a cabo entre la obra y el jugador, pero esto necesita un contexto para ser entendido y de un refinamiento para ser controlado.

-Simulated space. Se refiere al espacio donde el avatar interactúa. Esto significa la detección y respuesta de colisiones entre un avatar controlado en tiempo real y los objetos del mundo de juego. También significa el diseño de nivel, la construcción y espaciamiento de los objetos en relación con la velocidad de los movimientos del avatar. Pero esto necesita de una interacción una participación activa si no, no estamos hablando de un videojuego y evidentemente requiere de un refinamiento.

-Polish. Hace referencia a cualquier efecto que realice artificialmente la interacción sin cambiar la simulación subyacente. Los efectos de polish añaden atractivo y enfatizan la naturaleza física de las interacciones, ayudando a los diseñadores a vender esos objetos al jugador como algo real. Si se eliminara toda esta capa superficial, la funcionalidad esencial del juego seguiría inalterada, pero el jugador encontraría la experiencia menos convincente desde el punto de vista perceptivo y por lo tanto menos atractiva.

Un control en tiempo real de objetos virtuales en un espacio simulado y creíble, enfatizadas por una gran cantidad de elementos cuidadosamente pulidos que hacen hincapié en la experiencia es la definición teórica de lo que denominaríamos un muy buen juego, pero en la practica no están sencillo, ya que de forma deliberada algunos desarrolladores deciden romper o sacrificar una de estos 3 pilares para contarnos algo. Sin embargo, en ninguno de los casos existe un exponente completamente claro que sirva como ejemplo, si no más bien ejemplos muy aproximados, pese a eso vamos a intentar clasificarlos.

Definiendo el Game Feel

1 En el centro es donde se cruzan los tres es donde se encuentra verdadera sensación de juego a nivel teórico, juegos como Super Mario 64, Sonic the Hedgehog o Super Meat Boy.

2 Esta es la sensación de juego más pura. Incluso sin efectos de pulido en juego funciona de forma perfecta, pero se pierde gran parte del atractivo de la interacción, Dark Souls o VVVVVV son buenos exponentes.

3 La sensación pura estetica de control. No hay un pulido control en tiempo real ni un gran numero de interacciones que resulten creíbles para el jugador. Juegos como los de David Cage que cuentan con una buena calidad técnica pero sufren de una disociación entre lo que se nos muestra y lo que podeos hacer.

4 Es la simulación física utilizada para crear una sensación verosímil. En estos juegos, hay una simulación física detallada entre los objetos, pero las sensaciones resultantes se perciben pasivamente porque el jugador no tiene control en tiempo real. Sagas como Total War o Civilization pueden servir como buenos ejemplos.

5. Este es control desnudo en tiempo real, sin el pulimento o el espacio simulado. Evidentemente, cuanto más estrechamos el cerco más difícil se hace encontrar ejemplos, probablemente los juegos de texto serían el unico exponente de este punto.

6 En este caso nos referimos a la sensación espacial desnuda, el único ejemplo que se me ocurre es Bridge Builder, basado en construir un puente lo suficientemente resistente para que después lo atraviesen coches y camiones.

7 Finalmente el pulido desnudo. No cuenta con controles en tiempo real y no existe ningún tipo de simulación espacial. La vr ha ayudado a popularizar este tipo de experiencia y juegos como Batman: Arkham VR se han asentado en este estilo.

Conclusiones sobre Flat Heroes

¿Y donde situamos a Flat Heroes dentro de este diagrama? Tras mucho reflexionar he llegado a la conclusión que se encuentra en el centro del mismo. Su preciso control, sus pulidas animaciones y la interacción con los espacios y diseño de niveles me llevan a esta afirmación.

Todos estos aburridos conceptos teóricos se convierten en risas, peleas y emociones. Flat Heroes es mi elección como juego del año porque no ha habido ningún otro juego este año ni en los pasados que consiguiera apartar a Super Smash Bros, Fifa o Mario Kart en las quedadas con mis amigos. Es una fantástica obra en solitario y en compañía así que no puedo hacer más que recomendaros que llaméis a vuestros amigos, encarguéis una pizza, pilléis unas cervezas y os dediquéis a divertiros alrededor del televisor con Flat Heroes.

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