Owlboy (D-Pad Studio, 2016) es uno de esos títulos confían demasiado en el aspecto visual, dejando en segundo plano otros aspectos que deberían ser más importantes a la hora de hacer un videojuego. Puede que sea un comienzo duro, pero es a la conclusión que he llegado después de completar el título. Si tengo que resumir el juego en una frase, sería esta: “Bonito pero anodino”.
Esto puede sonar a un Triple A actual, pero resulta que no, que es un título que confía en el pixel art como herramienta visual. El largo desarrollo en el que se vió envuelto debió de servir para algo más que para dotar al título de un sobrecogedor aspecto gráfico (cosa en la que, por otra parte, destaca). Pero vayamos a meollo de la cuestión.
Owlboy engaña a primera vista. Puede parecer un metroidvania (de hecho, es lo que pensaba yo antes de empezarlo), pero nada más lejos de la realidad. Se trata de un juego de puzles muy directo, sin prácticamente nada de backtracking, con algunos combates esporádicos. El juego posee ciertos coleccionables a lo largo de los escenarios, pero no son necesarios para avanzar ni muy importantes en el devenir de la historia. En vez de desbloquear habilidades, nuevos personajes se unirán a nosotros, y podremos usar sus capacidades exclusivas para seguir avanzando. Más adelante hablaré de todos los personajes controlables.
La historia de Owlboy nos pone en la piel de Otus, un hombre-búho mudo que aún es un niño, y que tiene mucho que demostrar. Nada más comenzar vemos lo mucho que duda Otus de sí mismo y de sus capacidades, y le acompañaremos para que, a través de la amistad y del esfuerzo, consiga recuperar (o crear) esa determinación que le haga seguir hacia delante. El hecho de ser mudo limita mucho al personaje, y aunque veremos que al comienzo nada de lo que hagamos sirve, las cosas empiezan a cambiar. Es un viaje de superación, uno bastante bien realizado. Nada más comenzar conecté con Otus, y este sentimiento no desapareció hasta el final.
Por otro lado, la historia en sí misma es una verdadera locura. Al comienzo trata simplemente de la típica historia de salvar el mundo; unos peligrosos tipos quieren destruir todo lo que tienen alrededor. Pero es ese mundo y lo extraño del trasfondo lo que de verdad sorprende en Owlboy. Si tu objetivo es completar el juego y pasar al siguiente lo encontrarás sin problema, pero si de verdad te gusta empaparte de la ambientación y “tradición” de los títulos que compras, también tendrás una buena ración. Entrar en detalles sería romper la magia, pero su final es tan extraño y diferente que Internet está lleno de teorías sobre el mismo. Supongo que esto será suficiente para atraer vuestra atención.
La primera y principal característica que hace diferente a Owlboy a nivel jugable es la posibilidad de volar. Y es más que una posibilidad, pues se usará constantemente a través del juego. Los momentos en los que no podamos volar, por elementos del escenario, nos sentiremos realmente inválidos. La capacidad de volar permite una exploración enorme, prácticamente todos los recovecos del juego están disponibles, y no necesitamos de dobles saltos ni otras acrobacias para llegar a la mayoría de lugares. Esto ofrece toda la libertad que podáis imaginar, pero también limita la sensación de realización del jugador, ya que si todo está disponible desde el principio, es difícil fomentar la búsqueda de nuevos lugares y coleccionables.
Por lo tanto Owlboy debe buscar una forma de detener al jugador, pero sin llegar a frustrarlo. La mayoría de puzles están lo suficientemente bien pensados para mantener el interés, y ciertas partes de combate y de sigilo aportan una sonora variedad. Se maneja a cuatro personajes diferentes, pero tiene truco. Siempre manejamos a Otus, y éste a su vez carga a otro de los tres personajes diferentes: Geddy, Alphonse y Twig. Cada uno tiene un tipo de disparo distinto y habilidades especiales: Geddy dispara proyectiles a una velocidad aceptable, Alphonse usa una escopeta para eliminar obstáculos físicos y puede también pulsar interruptores más pesados y por último Twig usa un gancho para poder llegar a lugares lejanos cuando el viento nos lo impide.
Para los combates contra los jefes también debemos de hacer hacer uso de estas habilidades, y ser rápido cambiando de personaje será fundamental para llegar a completar muchos de los desafíos de Owlboy. Solo al volar podemos llevar a alguno de los personajes, así que podéis imaginar que casi la totalidad del título lo pasaremos en el aire. El verdadero problema de la jugabilidad es que al estar la mayoría del tiempo volando, no tenemos que preocuparnos de nuestra habilidad en saltar, por lo que la dificultad del juego no está en su plataformeo. Obviamente es una decisión de diseño del título, no un fallo, pero aún así no hay otro tipo de dificultad que supla esa carencia, más allá de los puzles y del combate. Y a Owlboy le falta algo, es difícil explicar el qué.
Hay varios objetos coleccionables a lo largo del mundo, que se reparten en dos tipos; el primero es muy común, y sirve como moneda para cambiarlo por diversas mejoras (algunas de ellas solamente visuales, pero otras muy útiles para la jugabilidad, como más vitalidad). Por su parte, el segundo solamente sirve como prueba para los más exploradores. Los últimos están escondidos en los lugares más recónditos del título, solo para valientes.
Si vamos al terreno visual, solo se pueden decir bondades. El pixel art del que Owlboy hace gala es de una belleza de las que se ven poco, sin duda una de las principales razones por las que jugar al juego. Si los juegos en tres dimensiones nunca hubieran existido, los AAA lucirían como este, eso es lo que pienso. Aunque los escenarios son realmente bonitos, donde de verdad destaca el título es en los personajes, enfermizamente detallados y con una cantidad de animaciones que dejan en evidencia a juegos con presupuestos mucho mayores. Pero no solo están muy bien hechos, sino que además los personajes son condenadamente cucos. La banda sonora, de Jonathan Geer, es muy buena, y cierto tema en el último tramo del juego se os quedará grabado durante mucho tiempo.
En conclusión, aunque Owlboy visualmente sorprende y mucho, falla en otros aspectos que pueden considerarse incluso más básicos. Owlboy es un juego divertido y muy variado. En las doce horas que dura el título siempre estamos probando cosas nuevas, y se agradece la inclusión de los personajes poco a poco, para sostener el interés en el tiempo. Pero los puzles son demasiado sencillos y los enemigos finales no destacan absolutamente nada. Se trata de una aventura decente, que gustará por lo bonito de sus diseños y por la pluralidad del desarrollo, pero que falla en la profundidad del mismo. Ha pasado ya un tiempo desde que salió, así que en las ofertas debería estar a un precio razonable. [70]
buen análisis tio. Todo el mundo habla maravillas de este juego, pero efectivamente hay cosas que fallan y un buen envoltorio no es suficiente.
Lo tengo al menos que probar. Desde que vi la película de Indie Game The Movie este tipo de proyectos me parecen interesantísimos.
Me alegra que te haya gustado el análisis. Esperaba muchísimo de Owlboy y aunque no me haya decepcionado realmente, si que le falta «algo».
me gustó tu análisis, pero hasta que no me definas QUE lo hace anodino creo que estará incompleto, ¿crees que un 2do personaje que no vuele o tenga vuelo limitado podría darle mas sabor, algo asi como un hard mode o algo como Castlevania bloodlines donde sus personajes havcían al juego diferente por sus habilidades?.
Saludos 🙂
Como dices que el personaje vuele todo el rato limita mucho la exploración. Eso no es malo per se, pero creo que podría estar mejor aprovechado. SPOILER De hecho es una gozada el momento casi al final en el que no puedes volar, sorprende y confunde muchísimo al jugador; FIN DEL SPOILER ese momento es una gozada, y debería de haber más.
La falta de profundidad en las mecánicas también le pasa factura. Como digo se prueban cosas, pero nunca llega a tener una dificultad suficiente como para ser un verdadero reto (quizás en los combates finales, pero no me pareció suficiente).
Las ideas que comentas desde luego que podrían funcionar, pero yo me hubiera conformado con una jugabilidad mas centrada y refinada.