[iDÉAME 2010] Crónica día 1

En nuestro país hay pocos eventos dedicados a la parte profesional de la creación de videojuegos (en oposición a los habituales torneos o a la promoción comercial), y menos en Madrid. Uno de ellos, creo que el único, pero el más importante en cualquier caso, es iDÉAME, cuya segunda edición tuvo lugar los pasados jueves y viernes 15 y 16 de julio, en la Facultad de Informáticade la Universidad Complutense de Madrid.

Este II Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos volvió a reunir a estrellas y personalidades de la industria española e internacional, para resolver las dudas y dar el empujón definitivo a todos aquellos que quieren comenzar en este sector, ampliando el éxito del año pasado.


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Como comprenderéis, traeros una transcripción exacta de las charlas es poco menos que absurdo (además de imposible al no contar con los medios adecuados), pero no os preocupéis, porque Nintendo ofrecerá en breve la grabación en vídeo de las conferencias y mesas redondas, y en calidad profesional, algo que un servidor no puede ofrecer. Por tanto, yo os traeré un resumen de las ideas principales de cada una, junto con la habitual crónica del evento.

Para los que no conozcáis la estructura de este, os diré que consiste en dos días con seis mesas redondas o clases maestras cada uno, con la comida incluida en el precio (aquí Nintendo sí que se curra el catering XD), y una zona con muebles de Wii y DS en los que probar los juegos de los invitados. El objetivo, además de orientar a todos aquellos que quieran dirigir su futuro hacia esta industria, es posibilitar el conocerse entre ellos y con profesionales reconocidos e incluso figuras del mundillo, y quién sabe lo que pueda surgir de ahí.

Este año se ha duplicado el número de ponentes españoles, contando entre otros con Roberto Álvarez (Over the Top Games), o José Manuel Iñiguez (Akaoni Studios -todo un crack-), ambos repitiendo asistencia, además de Gonzo Suárez (no necesita presentación), y Hernán Castillo (otro de los pioneros españoles, fundador de la madrileña Revistronic). Entre los invitados de otras nacionalidades destacaba Shu Takumi (Capcom, creador de Phoenix Wright y el próximo Ghost Trip), o Alex Neuse (de Gaijin Games, responsables de la nostálgica serie Bit Trip en WiiWare).

En cuanto a los asistentes, todavía no se conocen las cifras, pero seguramente hayan superado los dos centenares del año pasado.

De los juegos no vamos a hablar mucho porque esa no era la intención de la asistencia al evento, pero no os preocupéis porque en unos días (conforme vayan saliendo algunos todavía no disponibles) os ofreceremos los correspondientes análisis. Aun así quiero destacar los títulos que más me llamaron la atención, como el cuarto capitulo de Bit Trip, que nos devuelve aquella sensación de amor-odio de los 8 bits; And Yet it Moves, sin duda toda una genialidad de autor que va a dar mucho que hablar; y Football Up, un pequeño titulo deportivo con novedades importantes, entre la que destaca la libertad TOTAL de la pelota (lo que complica la jugabilidad, claro está).

Ya entrando en materia, la primera charla fue una clase maestra llamada ¡Viva el píxel! Las claves del videojuego independiente, por Alex Neuse, CEO de los californianos Gaijin Games. Si ya la conferencia era interesante por su tema, el encanto personal y el humor de Alex la convirtieron en una de las mejores de ambas jornadas.

Alex exponía su teoría de que los personajes simples, aquellos de los albores de los videojuegos que necesitaban de la imaginación de creador y usuario, son los que mejor funcionan. Por el contrario, otros personajes, tanto de entonces como de ahora, exagerados innecesariamente (puso el ejemplo del antiguo y el nuevo Bionic Commando), o diseñados para llamar la atención de manera infantil (como Bubsy), no suelen gustar a los jugadores. Otra característica importante para este diseñador es la ausencia de voz: cuando el personaje no habla, la sensación de vivir la aventura con él es mayor, algo que ocurre con los personajes de Nintendo, como Mario, Samus (que en Other M sí hablará), o Link.

Alex opina que al crear una empresa, y con ella un proyecto de videojuego, tú eres el personaje del mismo, y debes saber venderte (y venderlo) a los demás. Al ser preguntado por cómo personajes que sí hablan, como Niko Bellic, podían tener éxito, cree que en este caso su mayor ventaja es lo simple del protagonista, lo fácil que es identificarse con la situación de un inmigrante que intenta sobrevivir. Pero para aclarar las dudas, comentó que su teoría es solo una de las posibilidades, porque cree que pueden funcionar bien otros personajes que no encajen en ella.

La siguiente conferencia fue ¿Qué debo aprender antes de empezar a trabajar?¿Cuál es el valor de la formación en España? , y contó con (de izquierda a derecha en la foto) Andrés Alonso (estudiante de la UCM que el año pasado estaba sentado en las butacas de asistentes, y ahora trabaja con los vallecanos Over the Top Games), Gonzo Suárez (la estrella nacional, actualmente en Arvirago), Javier Arévalo (director técnico de Pyro Studios), y Pedro González (director del máster en videojuegos de la UCM), como ponentes.

La verdad es que durante esta charla se concretó poco. La conclusión más solida e importante que compartían los invitados fue la importancia de terminar proyectos por cuenta propia, como formación previa y como muestra de trabajo de cara a una entrevista. Todos valoran más el haber pasado por todas las etapas del diseño y la creación de un videojuego sencillo (como un Pac-Man, por ejemplo), que el haber creado una impresionante demo técnica (aunque esto también es importante si quieres dedicarte a crear motores impactantes), o el tener muy buenas ideas, pero que aun siguen dentro de tu cabeza.

La tercera del día, y previa a la comida, se titulaba ¿Cuánto cuesta hacer un videojuego? ¿Trabajo por cuenta propia o ajena?. Intervinieron Tyrone Augusto Rodríguez (productor y diseñador de Nicalis), Roberto Álvarez de Lara (fundador y director de Over The Top Games), y Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios, creadores de la cabra Jota, por cierto).

Para crear un pequeño estudio físico (dado que también puede hacerse mediante teletrabajo), los ponentes recomendaban buscar todas las ayudas de la administración posibles, que desgraciadamente no son muchas. Quizá la más importante sea el vivero de empresas, que provee a los emprendedores de oficinas con importantes descuentos, servicios a precio reducido, asesoramiento, etc. Arturo comentó como en su caso sí que supuso un gran apoyo para su empresa, sita en Bilbao.

Sin embargo, para Tyrone estas ayudas parecen milagros, porque en California es casi imposible obtener algo del estado; para poder sobrevivir, tuvieron que negociar con los grandes estudios y distribuidores, para conseguir hacer un juego más comercial, y mientras tanto, sacrificando el tiempo de ocio y el personal, desarrollar el proyecto propio. Como método para presentarse a estas empresas, volvieron a recomendar el ya citado: crear algo pequeño, pero completo, en tres o cuatro meses.

Tras una hora para comer, y/o jugar en los muebles habilitados, comenzaba la cuarta conferencia: Miyamoto, un maestro creador de ideas, que trataba sobre la reciente candidatura (que acabó con el segundo puesto) de Shigeru Miyamoto al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades, presentada por su principal impulsor Iván Fernández Lobo, creador y director del festival Gamelab.

Por supuesto, a la mayoría de los allí presentes no nos desvelaba nada esta campaña, ya que todos reconocemos el genio del creador de Mario y Link y lo mucho que el mundo del videojuego le debe, pero Iván nos explicó que la principal intención de la candidatura era darle a conocer entre el gran público. Poco más hay que añadir sobre esta charla; le he pedido a Iván la presentación que usó (que fue una exposición en el reciente Gamelab 2010), ya que parece bastante completa e informativa. También os dejo el enlace a un artículo en Pixfans que le sorprendió por su rigurosidad, y del que incluso se valió para completar el contenido de la exposición.

La siguiente charla, que se puede considerar como la primera parte de la sexta (y viceversa), fue Tengo la idea del siglo, ¿es tan buena tu idea como parece?, y en ella participaron (seguimos con el orden de izquierda a derecha en la foto): Julio Romón (de DreamBox Games), Carlos Fernández (director de Continental Games), y Shu Takumi (Capcom), acompañado este último por Jose Manuel Iñiguez (Akaoni Studios) como interprete, y moderados por José Arcas (responsable de prensa especializada de Nintendo España).

Carlos aprovechó cualquier ocasión para vendernos su My Fireplace, y no es para menos, pues a pesar de sus limitadas posibilidades (literalmente es un protector de pantalla, como My Aquarium) está teniendo mucha repercusión (mitad por lo extraño y simple de su concepción, mitad por el gusto de los americanos por las chimeneas -allí se venden BR con vídeos HD que no muestran nada más que troncos ardiendo-), y les ha permitido monetizar el periodo de formación de sus desarrolladores de cara a pasar a proyectos mayores para Wii, todo un combo. Ese nuevo titulo, multiplataforma y licenciable a otros equipos, es Emotional Training, una tecnología capaz de reconocer nuestro estado de animo y las reacciones emocionales a distintos estímulos. Sin duda algo muy prometedor, pero de lo que apenas se conoce nada por ahora.

Takumi hablaba de la importancia de estar completamente seguro del potencial de la idea, ya que luego el desarrollo puede alargarse años, y de la necesidad de no andar preguntando constantemente al equipo, la prensa o los usuarios, porque en ese caso no avanzas. Aun así, como añadió Julio, el feedback es imprescindible, por lo que hay que saber manejarlo. Carlos recordó la importancia de la presencia en medios, Internet por ejemplo, como indicador de la calidad de la idea.

Shu añadió que en el caso de una empresa como la suya, japonesa y de gran tamaño, es difícil conseguir que te dejen hacer el juego que quieres: antes hay que destacar profesionalmente, puesto que allí miran a la persona en vez de al proyecto. Por ello, recomienda no tener prisa, trabajar en otros juegos e ir consiguiendo pequeños logros. Todos coincidieron en la importancia de no perder la esencia, aunque hagamos pequeños cambios o incorporemos elementos.

Ya en las preguntas, Takumi expresó la importancia, al menos en Japón, de la confianza de todo el equipo en el director del mismo.

Como era de esperar, la mayoría de preguntas iban dirigidas a él y estaban relacionadas con sus creaciones (como la que le hice yo mismo sobre cómo tuvo la idea para Phoenix Wright), por lo que nos emplazó a esperar a su clase maestra del día siguiente para conocer las respuestas, no sin antes disculparse -reverencias incluidas- con el resto de invitados al considerar que estaba concentrando la atención.

Y ya llegamos a la última, que daba comienzo a las seis de la tarde (la jornada empezó a las nueve de la mañana con la recogida de acreditaciones, vamos, horario laboral y yo sin cobrar -toma, para que te quejes de puyas, Kristian XD (Nota de Kristian: normal, si me pasas la crónica 1 semana tarde…) -), por lo que la gente empezaba a mostrar síntomas de cansancio. Pero había que hacer un esfuerzo, y allí seguimos para disfrutar con la charla Ahora sí que sí, tengo la idea del siglo. ¿Cuántas posibilidades tiene de convertirse en un videojuego?, y los ponentes Alejo Acevedo Civantos (productor en Nivel21 Entertainment), Hampus Söderström (NABI Software, creadores del complejo Toribash), y Nacho García (director de Abylight).

Tras unos vídeos de introducción de sus juegos (entre los que me sorprendió el de Rotorscope ), Hampus nos ofreció toda una perla de sabiduría: “asegurate de terminar tus juegos y no convertirlos en MMOs”. En relación a la distribución del tiempo, Nacho comentó que en su opinión una buena planificación dedica un 20 % del tiempo a diseñar el juego y estructurar las siguientes fases, un 60 % corresponde al desarrollo en sí, y el 20 % final se dedica al pulido y control de calidad. Esta gestión es mucho más importante de lo que parece, pues como bien saben todos los directores y productores, un retraso de uno o dos días puede suponer incluso la muerte del estudio. De cara a lograr cumplir este requisito, es crucial no desviarse del objetivo inicial por ejemplo con nuevas ideas, por lo que en Abylight, entre sus muchos procedimientos, cuentan con un formulario para detallar el revolucionario juego que puede ocurrírsele a cualquiera de ellos, y que guardan para repasar todas las propuestas cada varios meses, obligando además a exponerlo de manera entendible para los demás.

También compartió con nosotros una imagen mental en la que concibe la creación de videojuegos como un juego en sí misma, con dos marcadores cruciales: el de euros y el de karma. Este ultimo oscilará y nos permitirá llenar el primero, pero si ese se acaba habremos conseguido un game over. Y para evitarlo hay que hacer cualquier cosa, incluido crear productos que no sean totalmente novedosos, como por ejemplo un juego sobre sudokus que hizo él: no aporta ninguna idea, pero les permitió seguir adelante.

Preguntado Hampus sobre cómo iniciarse en el desarrollo, recomendó no centrarse en cosas que no interesan a la gente, como los motores gráficos, para sí hacerlo en potenciar la diversión.
Y ya acabando, Alejo volvió sobre la idea base que comparten todos los invitados, aquella de crear juegos simples, como clones de clásicos, pero terminarlos siempre. En su opinión, una buena progresión sería empezar por un Pong, seguir con un Arkanoid, pasar a un Tetris, continuar con un Pang (en el que destaca el diseño de niveles), y acabar con un Pac-Man (que nos obliga a diseñar una IA básica).

Hasta aquí llegó este interesante primer día. Sin embargo, en mi opinión las charlas más interesantes estaban por llegar. Espero traeros en breve la crónica de la segunda jornada de este maravilloso iDEAME 2010.

Como mini-bonus track, os dejo las fotos del PRECIOSO pendrive que recibí hace algo más de una semana, y que contiene las grabaciones correspondientes al año pasado (sí, han tenido un pequeño retraso; como compensación ofrecían la inscripción en esta edición al 50 %). Creo que no se aprecia el acabado metalizado, pero junto con su pequeño tamaño y “gran” capacidad (4 GB), lo convierten casi en una pieza de coleccionista. Hasta me da pena guardar el contenido en el disco duro para reutilizarlo. >_vamos a subir todos los vídeos que contiene para que podáis disfrutar también de las genialidades de la primera edición de iDÉAME. Lamentablemente solo tiene entrevistas cortas a los invitados y dos de las conferencias, pero al menos una de ellas fue la más cachonda, aunque sin dejar de aportar ideas y consejos, la de Yoshiro Kimura, de Marvelous Entertainment, responsables de Little King’s Story. 😉

Aquí los tenéis (las conferencia están en proceso).

PD: Creo que mi cámara está muriendo… O se ha desconfigurado por algún motivo, cada vez hace peores fotos. Disculpad la calidad. -_-x

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