Ya he acabado de traducirla. Espero que os sea útil. Aquí está la entrevista original (Inglés)
Nota: En la página de la CNN podéis acceder a la entrevista en video.
AR – Anjali Rao
SM – Shigeru Miyamoto
AR: Puede que no conozcas el nombre de Shigeru Miyamoto, pero te garantizo que conoces a sus retoños – un fontanero bigotudo llamado Mario, y un mono que se conoce como Donkey Kong son sólo dos de sus creaciones famosas mundialmente.
Sin sus personajes – y sin Miyamoto – Nintendo seguro que no sería lo que es ahora: Una super pontencia en el mundo de los videojuegos.
Miyamoto nos ha dedicado algo de su tiempo para hablar, y jugar, con Talk Asia.
Bloque A
AR: Señor Miyamoto, bienvenido a Talk Asia! Mucha gente diría que tienes un trabajo de ensueño, que te permite diseñar juegos cada día y cobrar por ello – ponnos en situación de cómo empezaste como artista y cómo has llegado a donde estás ahora.
SM: Cuando empecé a trabajar en Nintendo, no había nada parecido a un videojuego en la empresa. No había ni siquiera un estilo de videojuegos definido. Cuando me uní a la compañía, sólo quería dedicarme a crear juguetes o productos de entretenimiento. Poco después entré en contacto con los videojuegos. Pero en aquel entonces, la compañía no los fabricaba o vendía. Mi trabajo consistía simplemente en hacer dibujos.
Estaba especializado en diseño industrial, por lo que lo que hacía era dibujar cosas para hacer con los videojuegos o creando cajas para ellos.Pero fui suficientemente afortunado de conseguir un trabajo que me permitiera crear videojuegos desde su mismo principio, desde la misma fase de planificación. El primer juego en el que estuve involucrado en el desarrollo fue Donkey Kong. Fue sólo después del éxtio de Donkey Kong que el diseño de videojuegos ganó un gran reconocimiento y fue oficialmente considerado en Nintendo. De hecho, me convertí en uno de los directores. Pero sigo recibiendo dinero de la empresa, y continúo siendo capaz de hacer lo que me gusta hacer, y eso es crear videojuegos.
AR: Y usted sabe mejor que nadie que en la Industria de los Videojuegos un juego puedo revolucionar la Industria en su conjunto – y usted ha experimentado eso con Super Mario Bros, que inventó la aventura de scroll horizontal ¿Cómo sienta recordar esos tiempos y darse cuenta que se ha formado parte de algo así?
SM: He disfrutado creando algo que es único, algo que otros no han hecho. Disfruto pensando en formas de crear algo que otra gente no ha llegado ni a imaginar, algo que nadie ha conseguido alcanzar. Frecuentemente me inspiro en ver las reacciones de usuarios jugando a juegos como Super Mario. Por ejemplo, disfruté haciendo versiones en tres dimensiones de Super Mario 64 o Zelda.
Mi equipo y yo estamos muy motivados pero no intentamos de hacer cualquier cosa para estar en el mercado, al contrario, intentamos desarrollar algo que sea totlamente único. Creo que es inmportante que nosotros mismos disfrutemos con ese proceso. Para crear un nuevo standard, tienes que estar preparado para ese desafío y disfrutarlo realmente. Esa es la forma en la que trabajamos y que hemos puesto en práctica tantas y tantas veces.
AR: Pero cuando observas a alguien como Mario – es un héroe algo atípico, es un fontanero italiano con más pelo en la cara que el mismo Donkey Kong. Cuéntenos cómo ideó un personaje así.
SM: Tuvimos que diseñar a Mario como un personaje pequeño y, a la vez, tuvimos que hacerle parecer humano. Para conseguirlo, necesitamos algo que le hiciera único, como ponerle una gran nariz. Le pusimos un bigote por lo que no necesitamos ponerle una boca. Es dificil de mostrar expresiones faciales con personajes pequeños. Le pusimos grandes manos. Como estábamos intentando ponerle algo único al carácter, podíamos hacer algo así. Al principio, creamos a Mario con puntos, juntando todas esas características que le hacían diferente. Después acabé el diseño pintando la imagen final. No tenía ninguna idea preconcebida sobre la creación de Mario. El personaje evolucionó durante el proceso de desarrollo, seguido de una fase final en la cuál lo pinté con el aspecto que buscaba.
AR: Los videojuegos de hoy en día son complejos, desde una perspectiva de diseñador están esos increíbles personajes en 3 dimensiones, esos escenarios con 360 grados, como el videojuego de The Legend of Zelda, por ejemplo ¿Nunca mira usted atrás, a los 80, echando de menos lo simple de esos días? Debo decir que echo mucho de menos el Game Watch, y sólo eran figuras simples moviéndose por la pantalla.
SM: Los creadores de videojuegos y los jugadores han crecido juntos. Han ido a través de la historia de los videojuegos juntos. Cuando creamos Super Mario o Donkey Kong, el mundo entero estaba asombrado y mostraron su interés. Pero cuando miro los juegos que hay en la actualidad, no puedo evitar pensar que los juegos de la actualidad están más orientados a los usuarios que en el pasado. Creo que todo el mundo puede disfrutar de un juego. En los últimos años he intentado crear videojuegos que incluso un veterano en ésto de los videojuegos como yo pueda disfrutar. Por ejemplo, con Nintendo DS intento crear videojuegos que sean simples, con una nueva temática – algo que pueda ser jugado por alguien con una edad comprendida entre 5 y 95 años. Uno de ellos es Nintendogs, un juego que cualquiera puede disfrutar jugando con él. Incluso con el software de Wii, tenemos golf, tenis y bolos, juegos que cualquiera puede jugar. Estoy intentando volver a los orígenes de los juegos de video para televisores, y enseñar algo que la gente pueda disfrutar.
AR: En cualquier caso creo que es justo decir que Nintendo tiene algunos juegos increíbles y que usted puede realmente explicar las grandes diferencias obvias entre lo que usted está creando ahora y lo que usted creaba en los 80. Pero en aquel entonces Nintendo era el indiscutible lider de la industria en términos de videojuegos. Ahora está más disputado. Microsoft, Sony ¿Cree usted que nintendo puede llegar a alcanzar la posición que tenía hace 20-25 años?
SM: Creo que somos conscientes de la competencia. Hay muchas compañías que pueden compararse a Nintendo. Pero creo que Nintendo debería ser única y convertirse en una compañía que no pueda ser comparada con ninguna otra. Creo que Nintendo seguirá siendo querida por el público si puede mantener esa filosofía. Pof ejemplo, en la actualidad estamos creando productos como Nintendo DS y Wii. No creo que haya otra compañía que tenga los conocimientos o las habilidades con la tecnología que hay detrás de cada juegos, o que tenga la historia y la experiencia en la industria del entretenimiento, y que tenga tantos empleados y tan motivados. Creo que con nuestra gente somos capaces de crear videojuegos que sean aceptados por el público durante mucho tiempo. Y mientras consigamos mantener esa cota de calidad, siempre tendremos una ventaja sobre el resto de compañías.
Bloque B (jugando a Wii Sports)
AR: Así que ésto es – lo que la gente estaba esperando. Vamos a probarlo, Preparado?
AR: Oh, ¡un Revés!
AR: Ésto es increíble ¿Cuánto tiempo tardásteis en crear algo como ésto?
SM: El tiempo pasó muy rápidamente, tardamos 1 ó 2 años en conseguirlo. Es un juego simple y espero seguir haciendo juegos simple como éste y que la gente los disfrute.
AR: Los videojuegos siempre han consistido en sentarse en el sofá de casa, comiendo patatas, bebiendo Coca-Cola y básicamente seguir un comportamiento nada sano. Toda esa gente acostumbrada a hacer esas cosas seguro que se horrorizan de pensar en levantarse, permanecer de pie, moverse ¿Realmente es lo que busca la gente?
SM: Los juegos cambiarán. La familia entera mirará la partida y dirá «Yo también quiero probarlo».
AR: ¿Cree usted que la gente se puede hacer daño haciendo ésto? Quiero decir, te pasas el rato corriendo arriba y abajo.
SM: Ten cuidado.
AR: OK, es un punto de partido – allá vamos! Felicidades, ha ganado!
AR: Antes de que entremos en las características técnicas del nuevo sistema, voy a preguntarle sobre el nombre. Nintendo ha recibido muchas críticas por cambiarle el nombre de la máquina, conocida anteriormente como Revolution ¿Qué hay de malo con el nombre Revolution? ¿No es eso lo que simboliza la máquina?
SM: La gente japonesa tienen un hábito divertido de abreviar los nombres. Por ejemplo, si tienes un «Ordenador Personal» (Family Computer), la gente lo llama «Famicom». En Nintendo pensamos en proporcionarle un nombre que no pudiera abreviarse. Es un nombre muy corto, y quisimos añadirle otras palabras para crear un nombre adicional. Como «Wii Sports», «Wii Play» y los demás. Debatimos cómo Wii sonaría en los países de habla inglesa. Y llegamos a la conclusión de que no había otra opción que usar este nombre corto.
AR: Wii es una consola inalámbrica con sensor de movimiento. Algunos han dicho que va a ser fácilmente superada en pocos años y que habrá sido un gasto de tiempo y de dinero ¿Qué le puede decir a esa gente?
SM: La primera cosa que les diría es «Probadla». Si la usas sabrás que tenías una impresión equivocada sobre ella. A medida que voy creando sofware para Wii mi confianza en ella aumenta.
AR: Nintendo siempre ha sido una compañía que asume riesgos, pero ésto es como una apuesta. Esencialmente lo que está haciendo es reinventando la rueda inventando esta nueva consola ¿Porqué tiene que arreglar algo que no está roto?
SM: Siempre es divertido intentar algo nuevo. Un nuevo mercado se abre cuando introduces algo que la gente no esperaba. Siendo que tenemos una oportunidad de alcanzar el liderato en ese mercado. Nintendo, históricamente, es una compañía que asume riesgos. Nuestro anterior presidente dijo que «no intentes competir con las demás, intenta ser la única», apártate de las demás. Somos capaces de gastar tanto dinero como necesitemos para el desafío de crear algo que nos convierta en «la única». Esa es la razón por la que Nintendo invierte el máximo de dinero posible en esos proyectos y grandes desafíos. Nuestra compañía piensa que nunca es suficiente el dinero destinado a esos desafíos.
AR: Nintendo siempre ha dicho que Wii está pensada para todo el mundo pero hay una parte muy importante de la comunidad a la nadie parece capaz de llegar y son las mujeres ¿Porqué somos tan complicadas?
SM: Es muy divertido pensar en eso. Mi mujer no juega a ningún videojuego. He intentado que se interesara en diferentes juegos como Tetris, pero ella nunca ha mostrado interés hasta hace muy poco. Pero ahora estamos derribando las paredes. Con Nintendo DS las mujeres empezarán a disfrutar más de los videojuegos. Creo que nuestro objetivo serán las madres. En una familia común con una madre, padre e hijos, creo que las madres toman la iniciativa en el entretenimiento familiar y creo que ellas responderían bien a la Wii. Y realmente hemos diseñado la Wii con ese objetivo – creando algo que las madres querrán comprar.
AR: Hay una gran diferencia entre aquellos que son jugadores y aquellos que no lo son. Para los que no lo son, jugar a un videojuego es más algo complicado que otra cosa ¿Cómo tiene pensado unir a ambos grupos?
SM: Creo que cualquiera puede disfrutar de los videojuegos. Pero alguna gente se aleja de ellos tan sólo mirando la forma de una consola, o incluso piensan que es complicado el conectar la consola al televisor. En cualquier caso, creo que si es algo que es fácil de conectar y de jugar, puede ser disfrutado por cualquiera, especialmente si interactúan con los personajes.
También hemos pensado en la temática de los videojuegos. Hay una gran cantidad de temáticas en las que la gente está interesada, y los videojuegos han tocado muy pocas de esas temáticas. Nintendo está intentando diversificar el género de los videojuegos, ofreciendo nuevas temáticas a los jugadores. Hay muchísimas más en las que basarse. Basando videojuegos en esas temáticas, ayudaremos a la gente a relacionarse con los videojuegos mejor, y es posible que les podamos convertir en gente que no puede vivir sin los videojuegos.
Bloque C
AR: Cuando era usted un niño, le gustaba mucho los Manga, pero a causa de su contenido violento sus padres se preocuparon. Como el padre que es usted ahora ¿Cree usted que tenían derecho a preocuparse?
SM: Sí, lo creo. Yo mismo tengo cuidado de las formas de violencia en los videojuegos. Pero cuando era un niño, mis padres se preocupaban de que yo leyera demasiados comics. No estoy seguro de que ellos supieran de qué iban los cómics que yo leía. Eso era cuando yo era joven. Pero obviamente, yo conozco el contenido de los juegos de la actualidad. Es por ello que me preocupo de mis hijos. Creo que es normal que los padres lo hagan.
AR: Cuando usted piensa en juegos violentos, creo que el primero de la lista es Grand Theft Auto. Es muy gráfico en su contenido, también se le ha acusado de incitar a cometer crímenes en la realidad, pero es también muy popular entre los jugadores ¿Porqué Nintendo nunca ha seguido un camino tan lucrativo como ese?
SM: Creo que hay muchas formas de entretener a la gente. Nintendo tiene muchas formas de entretener sin necesidad de usar la violencia. Es por ello que no tengo que preocuparme de hacer ese tipo de juegos.
Mi opinión personal es, y creo que es la misma que Nintendo, que antes de pensar cómo trabajar la violencia en los videojuegos, creo que es importante pensar en el sufrimiento de la gente. Por ejemplo, usted no se ríe de la gente con minusvalías. El bullying es un problema en Japón. Mirando la foto completa, es importante entender y sentir el dolor que la gente pueda tener. Creamos juegos basados en esa filosofía, sin utilizar la violencia. Pero tenemos que tener cuidado, incluso cuando no estás mostrando violencia directa. Creo que es muy importante proporcionar a los niños productos que estén muy controlados.
AR: Los jugadores les encanta hablar de los últimos juegos y lo hacen en medios como los blogs ¿Lee esas opiniones?
SM: Es un asunto complicado. Si un fan hace una sugerencia, la tomaré en consideración, como también lo haré de cualquier comentario si creo que es útil. Pero yo hago mis propias predicciones de cómo un usuario reaccionará a los juegos que he creado. La gente normalmente tiene diferentes puntos de vista y opiniones sobre todo. Es por ello que sólo me intereso en la información que puede serme útil. Es interesante escuchar las opiniones del resto de personas. Pero en vez de leer blogs, prefiero estar detrás de una persona que está jugando y sentir cómo el jugador está reaccionando al juego – ya sea porque no le haga feliz ese juego, o porque esté disfrutando. Puedo sentir todo eso directamente. Es más últil para mí hacer eso que leer las opiniones de esa persona.
AR: La última cosa que me gustaría preguntarle es cuál es el secreto de llegar a convertirse en un diseñador en este negocio y permanecer ahí tanto como usted lo ha hecho. Creo que gran parte de eso es porque usted continúa siendo un niño grande en su corazón.
SM: Creo que puede ser algo así… Creo que es importante para mí pensar en el hecho de que siempre hay alguien jugando a los juegos que he creado. Siempre pienso en cómo sorprenderles la próxima vez, con qué sorprenderles. Y probablemente también es una buena idea seguir trabajando con generaciones más jóvenes.
AR: Señor Miyamoto ha sido un gran placer – muchísimas gracias. Y con ésto ya hemos llegado al final del programa. Mi invitado de hoy ha sido el genio diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto. Soy Anjali Rao, hasta la próxima.
Fuente:
Peazo traducción, sí señor, ya te podían haber contratado para traducir Okami (bueno, y Metal Gear 2 XD)
Si señor… increible traduccion, e interesantisima entrevista.
¡^o^¡Un detallazo de vuestra parte
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