Gears of War 3: Entrevista a Rod Fergusson y prueba del modo campaña

Gears of War 3: Entrevista a Rod Fergusson y prueba del modo campaña

¿Qué hace alguien a quien no le gustan los shooters en medio de la presentación del modo campaña de Gears of War 3 y con Rod Fergusson en el evento?… Bueno, pues pasárselo bien e informaros de lo que allí ocurrió. Una cosa si os voy a dejar clara: si a alguien que no le gustan los shooters como el que firma esto, le convenció y se entretuvo bastante, es que el juego es bastante bueno.

Gears of War 3: Locust

Un enemigo así de grande, aunque sea de de coña, impone

Entramos en el último turno del día, pero no estábamos solos, ya que se cubrieron todas las plazas para el evento en todos los horarios disponibles, lo que daba medida de la expectación del juego de Epic. Nada más entrar, nos encontramos con una figura enorme (más de 2 metros y medio) de uno de los enemigos del juego, un photocall para sacarnos fotos con las réplicas de las armas de GOW y las consolas esperando nuestras manos. Tras una breve espera, allí apareció Rod Fergusson, que se mostró en todo momento muy amable y accesible.

Evento Gears of War 3

Todo comenzó con una breve presentación que hizo a los allí presentes en la que la primera indicación que nos dió fue que, tanto si habíamos jugado antes a Gears of War o no, lo hiciéramos en el nivel difícil para disfrutar más del título… ya me veía muerto cada tres segundos. También nos anunció que en uno de los puestos podríamos jugar con una de las características del juego no desveladas hasta el momento: el título viene con soporte para televisiones 3D.

Una vez terminada la pequeña introducción, comenzamos con la prueba del juego, que abarcaba la misión Homecoming (hasta el tercer capítulo del primer acto). Nada más sentarme pude «sufrir» el cambio de algunas funciones en los botones del mando durante el juego. El cambio se produjo ya en la beta multi-jugador de la pasada primavera. Al respecto, Rod comentaba: «Lo que hemos intentado hacer con estos cambios es diferenciar la intención que tienes al pulsar un botón en concreto y no otro. Así el control es más claro e intuitivo. Por ejemplo, si quieres recoger un arma, tienes que mantener pulsado el botón, pero si quieres recoger a una persona, tienes que dar toques rápidos ya que normalmente lo vas a usar durante una emergencia»

«Teníamos la sensación que al usar los botones tantas veces, debíamos asegurarnos que estábamos usándolos dentro del contexto adecuado en el modo campaña. Creo que ha sido un éxito cuando lo introdujimos en la beta, ya que todo el mundo respondió de manera positiva. Al principio cuesta un poco y vas despacio, pero una vez te acostumbras se convierte en algo totalmente natural.» Y realmente fue así. Al cabo de los pocos minutos, ya estaba totalmente acostumbrado al nuevo manejo. No es para nada intrusivo.

Gears of War 3: Modo Campaña

A parte de mi incompetencia con el manejo, lo primero que puedes ver es un salto cualitativo en la calidad gráfica del título. Todo está mucho más definido que en GOW 2. Los modelados, las texturas, los efectos de partículas… todo luce espectacular. Rod nos contestó acerca del hecho de que hubiesen llegado al tope gráfico de 360 con este título: «Nunca digo que se ha llegado a la cima de algo. Hay tantas partes en el proceso de familiarización y desarrollo de una plataforma como la Xbox, que cuando crees que has aprendido todo de principio a fin, siempre aparece algún cambio o mejora técnica que hace que cambie todo y mejore el trabajo gráfico y de programación.»

«Cuando hicimos el primer GOW pensé ‘¡Esto no se puede mejorar más!’, pero luego llegó Gears 2, ahora Gears 3… Así que quedó demostrado que estaba equivocado y no voy a cometer el mismo error de nuevo. Realmente estaría mintiendo  si dijera que esto es lo máximo que puede hacer la consola, porque siempre hay gente que trabaja para corregir errores y conseguir mejoras.  Sinceramente pienso que se puede seguir mejorando.»

Al contrario de lo que pensaba en principio, pude avanzar por el nivel sin que me matasen. De hecho, no lo hicieron casi hasta acabar la demo, con Leviathan (un ENORME monstruo marino) dando por saco cada dos por tres. Esto apunta a lo que ya indicaron tanto Bleszinski como Fergusson en cuanto a que la aventura va a ser la más accesible de las tres para los nuevos jugadores, aunque no puse el tan cacareado «apuntado asistido» en todo el tiempo.

En todo momento la acción es frenética: tiene mucho ritmo, pero parando en momentos oportunos para enlazar el argumento de la trilogía. No os voy a desvelar nada de lo visto en la historia. Prefiero que lo toméis como una sorpresa, si es que sois capaces de aguantar vuestro hype. Hay bastantes escenas CGI donde te cuentan el devenir de los personajes, pero no afectan en nada a la jugabilidad. Es más, se agradece un descanso después de tanta acción como comenta el productor de la saga.

«El ritmo posee una curva muy interesante. Para que parezca rápido, también debes tener momentos más tranquilos. Si fuera intenso todo el rato, te acostumbras y no lo aprecias. Así que es importante encontrar el ritmo adecuado a la historia. Ese es el tipo de cosas que siempre hemos tenido en cuenta en Gears of War. Por ejemplo, cuando estamos en pleno combate, podemos combinar el hecho de disparar y poder cubrirte a la vez, y entonces añadimos algo interesante, diferente, novedoso y más sosegado durante un breve periodo de tiempo, justo antes de pasar de nuevo al combate.»

Gears of War 3: Modo Campaña

Manejamos junto a Marcus a parte del pelotón durante la travesía. Así compartiremos peripecias con Dom y Anya, mientras el resto del equipo va por otras vías para repeler el ataque de Leviathan contra la nave donde estamos sitiados. Todo está perfectamente coreografiado. Como si estuviese pensado desde hace cinco años, cuando lanzaron el primer capítulo.

«Cuando diseñamos GOW queríamos que fuese una franquicia, algo más que solo un juego. Creíamos que si lo único que hacíamos era un juego, sería un fracaso. Queríamos tener todo un mundo de historias que pudieran expresarse en cómics, novelas y figuras de acción. La idea inicial era abrir una oportunidad al éxito, pero no lo pensamos como una trilogía, sino que nos centramos en cada título de forma individual. Cuando elaboramos Gears of War 1, teníamos la sensación de que nos encantaría hacer una secuela, pero primero teníamos que tener éxito con la primera entrega. Y así fue, afortunadamente. Tuvimos suerte y mucho éxito. Fue entonces cuando comenzamos la segunda entrega y posteriormente la tercera. Sin embargo, para ser honestos, jamás nos sentamos y dijimos ‘aquí tenemos nuestra obra de arte de tres historias’. Simplemente nos centramos en la historia inicial.»

Continuaba con el juego, hasta que llegado cierto punto, necesito más munición de la que llevo encima y entra entonces una de las novedades del juego: usar el Silverback, el mecha del que tanto se ha hablado y que podremos manejar en co-operativo. No paro hasta que le reviento el ojo al enemigo y entro en otra fase de cobertura hasta que toca cambiar de equipo. ¿Qué otras sorpresas nos deparará GOW3? (además de la compatibilidad 3D), ¿Nos kinetizarán en el futuro como está ocurriendo con el resto de títulos de 360?

Gears of War 3: Modo 3D

Jugando en 3D

«Creo que la historia en sí será la sorpresa. Los modos campaña, arcade, horda, bestia, multijugador, el asunto de los servidores dedicados y las 3D serán lo principal. Sin embargo, ahora estamos centrados en los puntos clave del argumento y las sorpresas del viaje que encontrarán los personajes. Claro que aún tendremos cosas que revelar: cómo conseguir ciertas armas, con qué personajes puedes jugar… Cosas así.»

«En cuanto a Kinect, si hiciéramos algo nos gustaría que fuese muy significativo e importante para el juego. Algo que mejorase el título. Cuando consideramos Kinect, la etapa de desarrollo de GOW 3 estaba tan avanzada, que cualquier cosa que hiciéramos sería una distracción de la parte principal del juego. Algo que no añadiría necesariamente ningún valor. Si desarrollamos algo con Kinect, tendría que estar totalmente integrado en el juego y ser una parte importante de él, así que no lo hicimos para Gears 3.»

Evento Gears of War 3

Ahora en el otro equipo, manejo a Cole y Baird mientras accedemos al puente y así, poder bombardear al bicho desde la parte superior mientras el otro equipo le entretiene. Aparecen nuevas armas como el Vulcan Cannon, pero mis manos están cansadas y ya no duro mucho más en la demo. La trilogía de Marcus se acaba. ¿Habrá más Gears of War? ¿Algún crossover entre títulos?

«En este momento estamos totalmente centrados en terminar GOW 3, el tema de los servidores exclusivos, preparar el día del lanzamiento y demás. Es cierto que es el final de la historia de Marcus Fenix, pero las historias continuarán en las novelas, y van a continuar también en los cómics, libros y en todos los productos del juego, pero no hemos decidido aun cuál va a ser nuestro próximo movimiento

Bien, pero si tanto estáis centrados en terminar este capítulo final de GOW 3, con lo que os lo estáis currando para enlazar todas las tramas pendientes de los anteriores capítulos, ¿veremos un final cerrado, varios finales o uno abierto?

«¡Lo que es seguro, es que será un final épico! [Risas] Lo que nos importa es aportar una conclusión, un final. No nos gusta dejar el final en suspenso y que parezca que estamos engañando a la gente para que compre el próximo juego. La idea es dar una cierta satisfacción con la conclusión real; que comiences un viaje con nosotros, hayas atravesado el camino y lo termines. Queremos que la persona se sienta satisfecha de participar en la historia. Pero no vamos a revelar todo, porque la franquicia tiene su propia mística y misterio. Queremos conservar algunos de esos misterios para que el público no pierda interés, que es lo que sucede cuando se revela todo. Así que intentamos tener cuidado con estas cosas, simplemente porque no sabemos lo que haremos en el futuro.»

Tras finalizar la demo, y antes que Rod cogiese un avión destino a Londres, tuvimos la oportunidad de hacerle alguna pregunta más rápidamente junto a los compañeros de Savepoint y Todojuegos.

En cuanto a la exclusividad y los rumores respecto a otras plataformas en los proyectos de Epic, nos comentó: «Nunca puedes asegurar estas cosas, ya que no sé cómo será el futuro. Sé que los tres Gears of War son ahora mismo exclusivos de Microsoft y que han sido un fantástico socio para nosotros. Hemos tenido una gran ventaja al centrarnos en una sola plataforma y sobre todo, ha sido muy importante para nosotros tener un socio que ha creído en nosotros y que nos ha apoyado tan fuerte. No se ha conseguido otra cosa sino beneficios al tener la exclusividad y ha sido una relación magnífica, así que esperamos que continúe mientras sea posible.»

Rod Fergusson

Y para terminar, le preguntamos acerca de la hiperactividad de Cliffy B en Twitter y si todos están tan locos en Epic como él, a lo cual nos confesaba entre risas: «Debo admitir que soy un poco adicto al Twitter y no… no estoy tan mal como Cliff, pero hay algo en Twitter que una vez que empiezas a conversar con tanta cantidad de gente, se vuelve adictivo. «

«Además, te presiona mucho, porque te sientes como si fueras una compañía de televisión por cable, donde tienes que elaborar contenido para todos tus espectadores. Siempre tienes algo que decir porque hay gente que espera tus respuestas y que está pendiente de ellas. De hecho, ha sido una forma muy buena y útil de poder interactuar con la comunidad al hacer el juego. Por ejemplo, con el tema de las medallas que tenemos en el juego. Cada medalla y nivel tiene su título. Por ejemplo, si eres un ‘headhunter’ es porque eres francotirador.»

«Cuando ves la cantidad de medallas que hay y la multiplicas por cuatro para todos los títulos que necesitas, es una cantidad de trabajo enorme, especialmente porque quieres ser creativo con el tema y es muy difícil estar sentado en la oficina a medianoche intentando que se te ocurra algo. Así que decidí usar Twitter y una noche como a las 11 dije: ‘¿Quién quiere ayudarme a elegir unos títulos?’ Y alguna gente que estaba conectada dijo ‘venga, lo hacemos’. ‘Ok, esto es para…’ y les mandaba fotos de los personajes y todo el mundo empezaba a mandar cosas. Fue divertido y una buena forma de interactuar. ¡Me encanta!«

GOW3: Jugando con armas

Y así termino la agradable tarde del pasado día 1 de agosto entre tiros, locust, sacándonos unas fotos con las réplicas de lancer de más de 180 euros y un productor apasionado con su trabajo.

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