Se dice que esta generación, el classic JRPG es un género que está de capa caída. Queda ya lejos la época dorada de los 16 y 32 bits con joyas como los 9 primeros Final Fantasy, Vagrant Story, Terranigma, Illusion of Time…
Algunas de las sagas emblemáticas han degenerado en simuladores de pasillo con protagonistas femeninos con un eterno síndrome premenstrual, otras reciben cada vez menos entregas o directamente terminan por desaparecer, y el action RPG occidental se va haciendo más fuerte. En medio de este panorama, aterriza un juego dispuesto a recuperar el género en todo su esplendor: Bravely Default.
Y antes de empezar, mozos, os ruego encarecidamente obligo a que, si tenéis una 3DS, entréis ahora mismo en la eShop y pongáis a bajar la demo de este juego, si es que no lo habéis hecho aún. ¿Ya? Perfecto, sigamos: esta mañana he asistido al evento de presentación de Bravely Default: Flying Fairy en el showroom de Nintendo en Madrid. A pesar de que únicamente se han matizado algunos detalles de toda la información ya disponible, mi cantidad de hype al finalizar la presentación era el doble que cuando llegué (que ya era mucho).
Bravely Default nos pondrá en la piel de 4 héroes en su lucha por la salvación del mundo. Una energía oscura está destruyendo los cristales elementales y Agnès, una de las vestales que se dedica a protegerlos, se ve envuelta en medio del conflicto. Se encontrará con Tiz, un joven cuyo pueblo ha sido arrasado por la hecatombe, Edea, una guerrera de la nobleza que se replantea sus lealtades y Ringabel, un muchacho con amnesia que solo recuerda que salió a recorrer el mundo… para ligar. Según se desarrolle la trama, veremos que nada es lo que parecía al principio, y que incluso puede que existan otros mundos y que nuestros protagonistas se conociesen de antes…
Lo más novedoso y revolucionario del título, es su sistema de combate. Estamos ante un trabajo de los creadores de Dragon Quest VII y Final Fantasy V, y como veremos a continuación, el juego bebe mucho de estos.
Como en los classic JRPG, tenemos un sistema de turnos en el que la acción se detiene hasta que decidamos qué hacer. Ahora bien, hay 2 comandos fundamentales en torno a los cuales va a girar nuestra estrategia: Brave y Default. Brave permite añadir una acción extra en ese mismo turno hasta un máximo de 4 veces. Default, por el contrario, hará que nuestro personaje se ponga a defender y pase el turno. Así a priori carece de sentido, ¿no? ¿Quién va a querer defender sin hacer nada pudiendo atacar 4 veces seguidas? Pues no es tan sencilla la cosa. Cada personaje tiene unos Bravery Points (BP) que determinan su capacidad de ejecutar alguna acción ese turno, y el mínimo necesario para que puedan llevar a cabo un comando, es 0. Cuando escogemos una acción, restamos 1BP a nuestro personaje. Si queremos atacar 2 veces, debemos hacer uso del comando Brave una vez, para añadir una acción extra, y nos encontraríamos con un -2 en nuestros BP. Si queremos realizar 4 acciones, usamos el comando Brave hasta alcanzar unos BP de -4. En ese turno, nuestro personaje realizará 4 acciones. Al comienzo de cada nuevo turno, cada personaje recibe +1BP. Si solo hemos usado una acción al principio no hay problema, volvemos a tener 0BP y por lo tanto, podemos actuar. Pero… ¿Qué ocurre con ese personaje que ha atacado 4 veces? Que cuenta con -3BP. No puede hacer nada. Y en el siguiente turno, con -2BP. Y en el siguiente, con -1BP…
Así es. Si escogemos atacar más, nos quedamos completamente vendidos y a merced del enemigo durante los siguientes turnos. Por otro lado, si escogemos Default, se sumará 1BP a nuestro balance total. Podemos, por tanto, pasarnos varios turnos defendiendo y acumulando BP, lo que garantizará que en los turnos posteriores podamos encadenar varias acciones sin quedarnos tirados (si acumulamos BP durante 4 turnos, tendremos disponibles 8BP, lo que se traduce en un máximo de 2 turnos consecutivos de 4 acciones cada uno.
El meollo de la situación es usar este sistema bien. El enemigo también tienen BP y podemos encontrarnos con una situación en la que no nos atacan, nos confiamos, gastamos todos nuestros BP… Y nos quedamos a merced de él, con varios BP acumulados y que se dedica a masacrarnos completamente al tener disponibles varios turnos seguidos. Parece algo intrincado, pero en cuando juegas, se comprende el sistema perfectamente y le da un giro estratégico completamente nuevo al sistema clásico de turnos.
Por si esto fuera poco, tenemos también disponible un sistema de oficios con 24 profesiones de 10 niveles cada una. Podemos cambiar a cada uno de los personajes de oficio en cualquier momento. Cada uno de ellos, como supondréis, tiene unos ataques y habilidades asociados, que se van desbloqueando conforme ganamos puntos de oficio con los combates (independientes de la experiencia para subir nivel) Aunque cambiemos de trabajo, el personaje no olvida los ataques y habilidades de los trabajos anteriores. Esto influye en dos cosas:
-Podemos configurar una rama de trabajo «secundaria» que permite acceder a los ataques o habilidades activas del mismo aunque tengamos otro oficio disponible. Por ejemplo, podemos ser ninjas con oficio secundario de espadachín. Esto nos permitirá usar los comandos de ninja y espadachín que tengamos disponibles según los niveles de cada oficio.
-Contamos además con la capacidad de activar habilidades pasivas mezclando todos los oficios que queramos. Tenemos X puntos disponibles y activar cada habilidad gasta un número de ellos (para los que hayáis jugado a FFIX, es el mismo sistema que el de las gemas). Esto nos permitirá configurar un personaje completamente personalizado, con habilidades pasivas de distintos oficios (por ejemplo, oficio valkiria con la habilidad pasiva de espadachín que aumenta el daño si llevas equipada un arma de dos manos) y hará que elijamos si centrarnos en muy pocos oficios para ir consiguiendo las habilidades más poderosas al tener nivel más alto, o por el contrario, subir más cantidad de oficios diferentes pero a costa de tener menos nivel en cada uno, y por tanto, habilidades menos poderosas (ya sabéis, quien mucho abarca, poco aprieta).
El apartado gráfico emula uno de esos cuentos desplegables que seguro que muchos hemos disfrutado a lo largo de nuestra infancia, con un acabado precioso imitando acuarela. El efecto 3D está a la altura, y seremos capaces de apreciar varias capas y profundidades de un universo fantástico que recuerda, con sus barcos voladores y sus ciudades de engranajes, a esa estética medieval-steampunk de (sí, de nuevo) FFIX. Akihiko Yoshida es el concept artist del título, y lleva obras a sus espaldas del calibre de Vagrant Story, FF Four heroes of light o FF Tactics War of the Lions. Casi na. La banda sonora tampoco se queda coja, ya que podremos disfrutar de melodías preciosas y épicas que se nos meterán en la cabeza y no podremos evitar tararear.
Nintendo ha decidido arriesgarse trayendo este título debido al enorme éxito de ventas y crítica que ha tenido en Japón. Gracias a esto y al feedback que han dado los usuarios nipones, Square-Enix se ha animado a lanzar una suerte de versión 2.0 llamada Bravely Default: for the sequel, que será la que disfrutemos el público occidental, y que incluye mejoras muy interesantes como la posibilidad de ajustar el ratio de aparición de los enemigos en los combates aleatorios (algo muy demandado por muchos jugadores del género) configurar acciones automáticas para agilizar los mismos, revisar algunos diálogos de la historia, 3 slots de guardado y un selector de dificultad. Además, han añadido un sistema de micropagos opcionales basado en unos puntos llamados SP, que nos permiten congelar el tiempo para poder atacar muchas más veces. Dichos puntos se pueden conseguir dejando la consola cerrada y encendida, o pasando por caja en la eShop, pero afortunadamente, son solo un añadido prescindible destinado a superar por el camino fácil algún combate que se nos resista. Por supuesto, con Nintendo como distribuidora, viene perfectamente localizado y con la posibilidad de elegir doblaje japonés o inglés.
La historia principal nos propone una duración aproximada de 60 horas, a lo que tenemos que añadir varias sidequest que nos permitirán, entre otras cosas, obtener ítems, equipo y nuevos trabajos. La más importante de todas ellas tiene que ver con streetpass, y consiste en reconstruir el pueblo natal de Tiz, Norende, reclutando a la gente con la que nos crucemos. Esto nos permitirá obtener mejores ítems y una sorpresa bastante suculenta si conseguimos completarla al 100%.
Tenemos magia, tenemos armas, tenemos invocaciones, un mundo precioso de fantasía, melodías maravillosas, una historia que promete atraparnos, misiones secundarias y un novedoso sistema de combate con una fuerte carga táctica e infinitas posibilidades de desarrollo de nuestros personajes. ¿Qué más podemos pedirle a Bravely Default? Con casi 10h de demo a mis espaldas, os puedo decir que hacía años que no tenía tanto hype. Si me he enamorado así de una versión reducida de prueba, ¿qué va a pasarme con el juego completo? Probadlo, investigad las numerosas posibilidades de configuración de oficios que ofrece, disfrutad trasteando con los BP, asombraos en algún combate que, dándolo por ganado, perdéis por no saber administrarlos bien, empapaos de su música, su aspecto artístico, disfrutad de su complejidad y su exigencia y corred a reservarlo ya si no lo habéis hecho aún. Bravely Default promete traer de vuelta el esplendor del classic JRPG, y por la puerta grande. Brace yourselves… Que se nos viene un juegazo.
Genial avance, súper completo!
Te hice caso y completé la demo. Es la demostración más larga y completa que he jugado (dura más que muchos juegos completos…) y estoy completamente de acuerdo contigo. JUEGAZO. El mejor JRPG por turnos que he jugado en años.
Tras terminar el Zelda, que ya me ha dejado en la parra, no sé dónde podemos terminar con Bravely Default. Por cierto, finalmente está confirmado que Motoi Sakuraba llevará ciertos instrumentos de la banda sonora. Nos esperan muchas horas con ls cascos puestos, me temo.
Espero con ganas tu análisis, eh! Saludos Nao 😀
Eso se llama cubrir un evento… casi analizas el juego de tirona XD
Como me gustaría tener el tiempo y paciencia de antes para seguir disfrutando del género y de juegos como este. Aunque la verdad, para hacerlo quizás también necesitaría otro tipo de historias, personajes no adolescentes, etc.