2014 debe convertirse en el año de Wii U, o eso es lo que todo nintendero debe pensar y desear si no quiere ver cómo en poco tiempo su flamante sucesora de Wii pasará a coger polvo como si hubiese desaparecido del mercado. En las oficinas de Kyoto probablemente sepan de lo que estamos hablando, y aunque parezca que en aquellos lares las cosas se toman de otra manera, Nintendo tiene unos cuantos ases bajo la manga para su consola de sobremesa.
De uno de ellos vamos a hablar hoy, donde conoceremos todo lo que se sabe hasta ahora, qué nos ofrecerá y qué se espera que ofrezca.
En el pasado E3, Nintendo decidió no llevar a cabo una conferencia presencial, optando así por uno de sus archiconocidos Nintendo Direct. Mario Kart 8 hizo su primera aparición visual a través de este medio y no fuimos pocos los que nos quedamos con la boca abierta.
Podríamos decir que Mario Kart es la franquicia clave de la compañía siempre que se ve en apuros o necesita aumentar su parque de consolas. Está claro que cuando el juego salga a la venta en la próxima primavera, las ventas de WiiU mejoren considerablemente. La pregunta es: ¿Será esta octava entrega la definitiva? ¿Ofrecerá las suficientes novedades para conquistar a aquellos que todavía dudan? ¿Se convertirá en el motivo de compra de la consola en este año? Vamos a verlo.
Si hay algo que va a caracterizar a la quinta entrega de la franquicia en consolas de sobremesa será por ser la primera en alta definición. A su vez, esperemos que las promesas de que el título se moverá a 60fps y a 1080p se cumplan a rajatabla, pues tras haber probado la demostración jugable en un par de eventos puedo decir que se nota, y mucho, una tasa de refresco tan buena.
Vamos a remontarnos a junio de 2013, donde se vio por primera vez este juego que, como siempre, estará bajo el equipo de Hideki Konno -encargado de las ocho entregas de la serie-. En ese primer tráiler se pudieron ver muchas cosas, comenzando así las especulaciones sobre qué personajes volverían, qué monoplazas estarán disponibles, qué circuitos retro se verán de nuevo… 2 escasos minutos que dieron lugar a muchísima cantidad de información.
Una novedad jugable será la antigravedad, conducir por las paredes, o donde sea. Con una especie de cambio en las ruedas –reminiscencia a Sonic & AllStar Racing– nuestro kart o moto se convertirá en un vehículo futurista con las posibilidades mencionadas. Esto se traducirá en que nuestro kart se desplazará de lado con respecto a nuestra pantalla, provocando quizás una mayor dificultad al jugador a la hora de manejar el monoplaza, y lo que es seguro un paso adelante en lo referido a cómo entendíamos hasta ahora las carreras de karts. También encontraremos más bifurcaciones por las que solo podemos pasar si optamos por conducir en estas zonas. Aclarar que los cambios se harán de manera automática, por lo que no deberemos pulsar ninguna tecla ni afectará a la jugabilidad. Esto significa que, al igual que en Mario Kart 7 y su conducción bajo el agua, los cambios serán únicamente visuales y prácticamente sin diferencias jugables. Mi deseo es que sí haya ciertas diferencias en el control, siendo cierto que en la entrega vista en 3DS a finales de 2011 el agua se desaprovechó un poco.
Creo haber nombrado antes a las motos, y es que sí, están de vuelta. Pero no vamos a quedarnos ahí, porque en el último tráiler se dijo -como quien no quiere la cosa- que habrá un nuevo tipo de vehículo. Se quedaron tan anchos. No se vio nada, no se sabe nada, pero ya han conseguido que especulemos en los foros durante semanas… Es de suponer, por tanto, que estos nuevos y supuestos vehículos tendrán alguna característica que los diferencie de motos y coches como por ejemplo en la velocidad punta, manejo, facilidades a la hora de derrapar, o vaya usted a saber. Lo que sería de agradecer es que no estén tan overpowered como en tiempos de Wii lo estuvieron las motos, las cuales se convirtieron en elemento casi indispensable si queríamos ser competitivos en el modo online.
Por otro lado, destacar el hecho de que volvemos a contar con doce corredores simultáneos, tanto en línea como offline. Todos agradeceremos esta medida, que se antojaba imprescindible en sobremesa y que se lamentará eternamente el no haber contado con esta cifra en MK7 (limitada a ocho, como antaño).
Sin dejar de lado la séptima entrega, seguro que la herencia obtenida de ésta no se limitará a la utilización del agua y las alas delta/planeadores, es decir, tres maneras distintas de conducir en los circuitos, sino que seguramente podremos optar por la personalización del vehículo. Antes de comenzar una carrera, teníamos que escoger entre varios chasis, ruedas y planeador. Había muchos, y los desbloqueábamos gracias a las monedas que se escondían en los circuitos. Por ejemplo, con 1200 monedas totales, desbloqueábamos un chasis, con 1300 unas ruedas… Así sucesivamente. El número de combinaciones era inmenso, pero hacen falta más en WiiU. Al haber más corredores, habrá más posibilidad de coincidir con las mismas piezas, y eso se debe evitar ya que daba un toque muy interesante de exclusividad en cada corredor.
Si bien hemos dado casi por supuesto que se introducirá algún tipo de personalización de monoplaza, está casi confirmada la presencia de circuitos antiguos. Toda entrega de la serie desde tiempos de Mario Kart DS (NDS, 2005) han contado con copas de “Retro Tracks”. Es cierto que en Mario Kart Super Circuit (GBA, 2001) ya contábamos como desbloqueables todas las pistas de Super Mario Kart (SNES, 1992), pero no tal y como es ahora. En la obra acaecida Nintendo DS contábamos con cuatro copas (caparazón, plátano, hoja y centella) compuestas por una pista de cada una de las entregas anteriores, por lo que se configuraban de la siguiente manera: Un circuito de SNES, otro de N64, lo mismo con GBA y finalmente uno de Game Cube. La tarea fue por tanto sencilla. Cuatro de cada uno. Al ver la luz en Abril de 2008 Mario Kart Wii –el más vendido de la franquicia y de la consola Wii si obviamos Wii Sports– el asunto se complicaba, al tener cinco y no cuatro predecesores a sus espaldas. La tarea provocaba una mayor dificultad en la tarea de selección de pistas con la séptima entrega, y aún más con esta octava. Por tanto, y teniendo en cuenta que disponemos de siete juegos para hacer dieciséis pistas –cuatro circuitos con sus cuatro copas- lo más razonable sería incluir una quinta copa.
Otro aspecto que podría optarse por no repetir, convirtiéndose así en una novedad, sería volver a optar por la inclusión trazados retro ya incluidos en otros MK. Se ha respetado desde tiempos de SNES la norma de no repetir ningún circuito retro ya utilizado. Esto significa que, con Pinball Waluigi, por poner un ejemplo, el cual ya se incluyó como Retro Track en Mario Kart 7, no debería volver a ver luz en ningún otro juego, si esta norma continúa. Esto debe dejar de ser así.
Es verdad que quedan muchos retro tracks que nunca se han reutilizado; es cierto que se puede seguir optando por rescatar aquellos nunca antes reusados, pero lo que a nadie le causará ninguna duda es que de todas las pistas nuevas de cada entrega no todas son tan buenas y memorables como otras para ser vistas con posterioridad.
Todos aquellos que hayan jugado a Mario Kart esbozarán una sonrisa si les digo que Wario Colloseum o Yoshi’s Valley de N64 serán Retro Courses en la nueva y octava obra para WiiU. Esto no está confirmado, pero me juego un caparazón azul a que verán la luz de nuevo este año. Seguro. Cumplen los requisitos para formar parte del elenco de circuitos retro: el primero tiene zonas donde se podría usar la antigravedad, es largo, se puede volar… En lo que respecta al segundo, solo con pensar en correr doce jugadores online en una pista tan enorme y con tantas bifurcaciones… Pff, me emociono solo de pensarlo. Por favor, que no nos decepcionen con la elección de los Retro Courses.
Para finalizar con este apartado, y a fecha de hoy, solo puedo decir que se conocen tres circuitos antiguos que volverán a aparecer en Mario Kart 8: Circuito Musical y Tuberías Planta Piraña, de 3DS, sumado al Dry Dry Desert de Mario Kart: Double Dash. La elección de este último me parece estupenda, ya que se pueden aprovechar muy bien ciertos puntos del trazado con las novedades jugables (…¿Recordáis las arenas movedizas?) mientras que en las pistas de MK7 son de las más queridas para los fans. Personalmente la de Tuberías Planta Piraña era mi pista favorita. En el tráiler se ve una mejora evidente en lo visual, con una iluminación estupenda y una utilización del agua muy realista.
Dejando ahora sí a un lado los Retro Courses, vamos con las Nitro Tracks, lo que viene a ser los circuitos totalmente nuevos. Si volvemos a hacer caso a la tradición casi inquebrantable de la compañía, volveremos a ver 16 pistas nuevas. Por ahora se ha visto el que probablemente sea el primer circuito del juego, un Mario Circuit inspirado en el Reino Champiñón con numerosas zonas donde conducir boca abajo no supondrá un problema. Hemos visto también lo que vendría siendo el Castillo de Bowser de turno; habrá otro inspirado en un pequeño pueblo costero que tendrá momentos que recuerdan a Sonic, con una enorme cuesta abajo y tranvías subiendo y bajando… El segundo tráiler, visto hace poco menos de un mes, tuvo como protagonista el que hará las veces de Circuito Cocotero, pero en vez de tomando como base un simpático centro comercial, se optará por un aeropuerto. Desde mi punto de vista se va a convertir en uno de los más chulos, a no ser que presenten cosas revolucionarias en los próximos meses. No quiero imaginarme cómo puede ser el Rainbow Road de este título…
Insisto en la calidad gráfica de todo lo visto hasta el momento, luce genial. La ilucinación y los juegos de luces y sombras se utilizan de forma muy interesante; los personajes gestualizan cuando son golpeados de forma mucho más apreciable que antes, los objetos tienen una forma más real y todo lo que ocurre a nuestro alrededor se comporta de una manera mucho más viva. Probablemente el producto final saque un rendimiento más que notable del hardware de WiiU, y es que es con detalles como estos con los que a mí, por lo menos, me están ganando. Todo ocurre de forma mucho más dinámica, la cámara se sitúa ligeramente más a ras de suelo, pero sin dejar de ofrecer una gran amplitud de campo. La sensación de velocidad supongo que variará cuanto mayor sea la cilindrada, pero no esperemos nada que diste mucho de los MK más recientes.
Los saltos con turbo se mantienen, los derrapes también, así como las cajas y el sistema de monedas visto en Mario Kart 7. Vamos a pararnos aquí un momento. Muchos recordaréis como en Mario Kart Super Circuit, cuando teníamos menos de tres monedas y éramos golpeados por un coche o por un objeto, daríamos vueltas y nos pararíamos como si recibiésemos un caparazón. Si teníamos más de tres monedas y recibíamos un impacto, simplemente perdíamos una moneda.
Con la séptima obra de la saga se recogía de nuevo el uso de monedas, esta vez de consecución limitada en cada carrera -concretamente diez monedas por carrera- y que tenían una trascendencia diferente. Ahora no servirían para contabilizar la suma de los cuatro circuitos y otorgarnos así una mayor o menor nota al finalizar una copa (recordemos: E, D, C, B, A, Una estrella, dos o tres) sino que ahora se limitarían a que, si obtenemos diez, nuestra velocidad punta aumentaría ligeramente. De nuevo desde mi punto de vista introduciría un pequeño cambio con esto, fusionando ciertos aspectos de ambos cartuchos. Es decir, me parece correcto que con diez monedas aumente la velocidad, pero que si tenemos menos de tres, seamos penalizados con daños en las colisiones. Sería muy interesante sobre todo en el online. Otro aspecto en que muchos coincidiremos es aquel referido a los ítems. No es divertido que en la última recta de la última vuelta, después de hacer una trazada casi perfecta durante el transcurso de la carrera, recibamos un caparazón azul y quedemos sextos. No es divertido. Mario Kart es alocado, inesperable, puede cambiar todo en un instante, sí. Yo también lo paso pipa con la esencia de la franquicia, y es algo que no se debe tocar, pero sí usar de manera más inteligente el uso de ciertos objetos, especialmente el caparazón azul.
Otro aspecto que cumpliría los deseos de muchos sería la reintroducción de ítems exclusivos y originales para cada personaje, al igual que vimos en Double Dash. De esta manera la elección del corredor se diferenciaría de algo más que “ligero, medio y pesado”, sumado a diferencias visuales. Donkey Kong utilizaría su plátano gigante; Mini Mario un Chomp-cadenas; Mini Bowser un caparazón gigante con pinchos… (Usar esto en el Parque Bebé te hacía sentirte el rey del mambo, ¿o no, eh?). Para finalizar, seguramente veamos algún que otro nuevo objeto. Por pedir, que vuelva el sistema de calificaciones al final de las copas en el modo Grand Prix con notas de la E a las Estrellas, y no tan solo una, dos o tres estrellas.
En Junio pude probar la demostración jugable idéntica a la vista en Los Ángeles durante el E3 en el Showroom de Nintendo, y tras volver a jugar en el MGW del pasado mes de noviembre, volví a comprobar lo que os voy a contar ahora… Se trata de un aspecto controvertido, que causará debate, que no gustará a muchos y que hará que otros se froten las manos. Hablamos del Snaking. ¿Que qué es el snaking? Muy sencillo, os dejo un vídeo que habla por sí solo:
Con ver veinte segundos sabréis de lo que os hablo. En Mario Kart DS apareció esta opción, cuyo nombre viene por el movimiento que hacen las serpientes al desplazarse. Este modo de conducción viene a ser el serpentear continuamente, en curvas y rectas, hasta lograr el miniturbo que nos haga ganar una décima se segundo. Si queríamos competir online era imprescindible –y si queríamos ganar con una diferencia de más de medio minuto con respecto al segundo en 150cc, también-. Yo personalmente hice uso del snaking para hacer mis propios récords en el modo contrarreloj, convirtiéndose en auténticas pesadillas superar según qué tiempos que encontraba en una plataforma que había visto la luz hacía muy poco tiempo, YouTube. Por otro lado, decir que no era divertido para mí estar utilizando este modo continuamente. Era simplemente inevitable para competir. Una pena.
En Mario Kart 8 parece ser, no de forma definitiva, que volverá el Snaking. Ojo, no tomemos esto al pie de la letra, vamos a concretarlo: Al derrapar, y acto seguido girar el volante de un lado a otro, aparecerán las chispas azules; si continuamos, aparecerán las naranjas. ¿Cuál es la diferencia con DS? El tiempo en que estos turbos tardan en aparecer. Por lo menos en mi experiencia, no tardaremos medio segundo en obtener este ansiado turbo, sino que se tardará más. Si se ha conseguido un equilibrio en la utilización de esta forma de conducir, me alegro de que haya reintroducido. Si en una carrera se consigue que haya una congregación de corredores snakers y otros tradicionales, sin que eso signifique que “los snakers” nos doblen en la segunda vuelta, será perfecto.
Finalmente, y para terminar, voy a comentar algo que dijo Hideki Konno: “Las pistas serán más cortas en Mario Kart 8”. Si alguien encuentra algún tipo de lógica en esa afirmación, por favor que me lo explique. No lo entiendo. Si nos encontramos con la entrega más ambiciosa y con más posibilidades en lo referido al hardware, ¿por qué carreras más cortas? ¿Quizás signifique esto que se ampliará de cuatro a cinco el número de courses por copa? Ojalá, porque si no, me parecería un paso atrás.
Necesario sería también la reintroducción de un modo versus, inexplicablemente eliminado en Mario Kart 7, más aun teniendo en cuenta que éste era portátil, y el hecho de poder generar nuestras propias copas personalizadas era lo que provocó que las horas jugadas en Mario Kart DS se contaran en centenares. ¿A quién no le gustaba eso de poder jugar con sus amigos un torneo de los 32 carreras con las reglas que nos diera la gana, con o sin equipos, con la cilindrada que quisiéramos? Por favor, Nintendo, MODO VERSUS, que no siempre tendremos el router disponible para ver cómo nos dan palizas nuestros amigos los nipones en el multijugador online. Gracias.
Así pues, poco se sabe más hasta ahora. Por ello, os animo a que dejéis en los comentarios qué esperanzas tenéis con Mario Kart 8, qué novedades os gustaría ver, o si será motivo para que compréis una Wii U. Quedan pocos meses para salir de dudas.
Saldre en el juego 😀
yo solo espero algo que me impulse a comprarlo…que no sea otro all star racing (que es muy muy muy buen juego de karts)..
Muy interesante el artículo, TenzinHasekura. 😉
Disculpad que no me extienda, que lo merece, pero… espalda en pie de guerra. 🙁
espero que los circuitos sean de 3 vueltas y largos y que las copas tengan mas de 4 circuitos o que haya mas copas que en los otros mario kart por lo menos 40 carreras diferentes.
ya jugue la demo solo 2 vueltas por carrera y 3 circuitos por copa
si pero eso en la demo. puede ser que solo sean 2 vueltas pero 3 circuitos por copa seria una porqueria a no ser que hubiera 15 copas en total
que t parece???
en la demo que tal se ve?
que os parece lo de carreras de 2 vueltas¿?
yo digo que o de 3 vueltas o de 3 zonas como en mario kart 7
hola TenzinHasekura cuando se sabran mas noticias del mario kart 8??
me podrias contestar gracias
¡Hola! Las próximas novedades relacionadas con el juego las iremos conociendo a lo largo de este trimestre, seguramente, en los Nintendo Direct característicos de la compañía.
No te preocupes, que en cuanto se sepa algo os informaremos 🙂
Saludos y gracias!
vale pero cuando hay algo ya informado como una conferencia de nintendo???
Pedazo de artículo, Tenzin!!!
va haber una copa con 4 o 5 sendas arco iris??
es verdad??
Se dan cuenta que figure 8-circuito tiene mucho en común con la ultima pista del video. O lo sacaron de mario kart de de el primer track de la primera copa o nada mas lo hicieron por asi hacerlo.
como no le entiendo??
hola TenzinHasekura se sabe cuantos personajes habra en total???
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